當前位置:
首頁 > 遊戲 > 絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

Inti Creates在普通玩家群里的知名度並不高,作為一家以懷舊遊戲為主打作品的外包公司,這種情況並不意外,但在懷舊玩家社群中,他們擁有很高的聲望。

工作室的元老來自CAPCOM,繼承了動作天尊的血脈,早期的著名系列是「洛克人ZERO」,奏響了GBA硬派動作遊戲的最強音,成為永恆的經典。

隨後,工作室改變戰略,以模仿任天堂8位主機FC的像素風格為主,推出《洛克人9》,獲得成功,也在下載遊戲領域掀起像素風潮。近年,他們又推出了《惡魔城傳說》的精神續作《血污:月之詛咒》,還復活了另一款FC經典《超惑星戰記》。

Inti Creates的發展軌跡,在一定程度上也是2D懷舊遊戲在21世紀的發展軌跡,他們在今天成長為懷舊遊戲圈的中堅力量,給玩家帶來一個又一個驚喜。

生於天尊

Inti Creates這家工作室的起源和發展,與《洛克人》和稻船敬二這兩個名字密不可分。

元祖初代《洛克人》於1987年在任天堂FC主機上發售,玩家可以自由選擇關卡順序,擊敗一個Boss獲得新武器,用於剋制另一位Boss,合理選擇過關順序可以降低難度,這一設計成為系列的特色。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

打開今日頭條,查看更多圖片

元祖初代《洛克人》,為系列奠定了基礎

雖然稻船敬二常年把自己包裝成「洛克人之父」,但他本人也曾公開承認過,1987年開發元祖初代《洛克人》時,他還是個新人,真正的「洛克人之父」是他的上司北村玲。1990年,在《洛克人3》開發途中,北村玲離開了CAPCOM,稻船才獲得「洛克人」系列的主導權。

元祖「洛克人」系列在FC主機上一共推出了6部正統作品,每一代的系統都略有改進,然而玩家還是感到審美疲勞。1993年,《洛克人X》在性能更強的SFC主機上登場,給人眼前一亮的感覺。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

《洛克人X》的封面依然略顯稚嫩,但遊戲本身已經比較成熟了

作為《洛克人X》的主策劃、編劇和美術,稻船希望這一次能夠留下更多屬於自己的印記。元祖《洛克人》的時間設定在21世紀,《洛克人X》則變為22世紀,科技的發展讓機器人真正具備媲美人類的思維能力,被賦予「思考型機器人」的稱謂,矛盾也隨之而來。

因為病毒感染、自我意識和形勢所迫等各類原因,越來越多的機器人開始與人類為敵,這些機器人被人類稱為「反亂者」。為此,人類匯聚了一批能力強大的機器人,成立組織「反亂獵人」,讓他們處理反亂者。

《洛克人X》的風格比元祖《洛克人》更加凝重,主角X作為新一代洛克人,思考能力超越了前輩,造型也從兒童變為少年。X性格溫和,討厭戰爭。然而,作為反亂獵人,處理反亂者是他的工作,他只能帶著迷茫不斷前進。

X依然不是稻船親手設計的角色,他的「親兒子」是X的戰友ZERO。在處理反亂者時,行事果斷的ZERO如同一團烈火,與X形成了鮮明對比。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

X與ZERO的設定圖,兩位角色的顏色和性格互補

系統方面,《洛克人X》引入了衝刺和攀牆,強化了主角的機動性,難度相較元祖《洛克人》大幅降低,吸引了更多普通玩家。《洛克人X》出色的速度感和爽快感也讓速攻社區為之瘋狂,被核心玩家奉為史上最經典的動作遊戲之一。在每年的遊戲速通大會(GDQ)上,《洛克人X》的速通競賽都是全場焦點。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

將攀牆引入《洛克人X》是稻船敬二的建議

此後,《洛克人》這一品牌進入多系列平行發展時代。《洛克人X》在SFC上推出了兩款變化不大的續作《X2》和《X3》,元祖《洛克人》也在SFC上推出了畫面大幅強化的《洛克人7》。

Inti Creates的多名創始人在這一時期加入了CAPCOM,如負責公司運營的社長會津卓也、指揮遊戲開發的副社長津田祥壽和音樂家山田一法,3個人都參與過《洛克人X2》和《洛克人7》的開發,獲得稻船敬二的賞識。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

元祖洛克人的對手弗魯迪在《洛克人7》中首次登場

隨著CAPCOM將重心從任天堂SFC轉移至索尼PS,洛克人也進入了「三世同堂」階段。2D形態的《洛克人8》《洛克人X4》和3D形態的《洛克人DASH》接連發售。3部作品中,《X4》最受歡迎,從這一作開始,ZERO成為了與X平起平坐的主角,以光劍為主的華麗近戰讓玩家大呼過癮。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

以今天的眼光來看,《洛克人X4》也是毋庸置疑的經典

在這3款PS版《洛克人》新作發售前,Inti Creates的幾位創始人就已經離開了CAPCOM。作為Inti Creates的社長,會津卓也認為CAPCOM是一家人才輩出的公司,幾位創始人在CAPCOM只幹了3年,就積累了很多經驗,站在這個角度來看,他們很感謝老東家,集體離職另有隱情。

此時CAPCOM正處於擴張最迅猛的時期,公司的規模急劇膨脹,員工越來越多,開發的遊戲也越來越雜,缺乏固定團隊。一款遊戲發售後,幾名同事剛剛找到合作的感覺,就有可能被拆開,分別調往不同的新項目,這一點引起了部分員工的抱怨。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

會津卓也能夠成為Inti Creates的社長,是員工推薦的結果

會津卓也在和同事共進午餐的過程中逐漸了解到這些情況,幾位創始人產生了自立門戶的想法。後來成為Inti Creates創始人之一的本田東參加了索尼的遊戲策劃比賽活動,贏得單人組優秀獎,索尼給予他100萬日元的獎金,但這筆錢對於一家公司顯然不夠。

本田東無法以個人名義向索尼申請更多的獎金,會津卓也決定開一家公司,12名創始人額外籌集了100萬日元,索尼隨後把獎金提升至200萬日元,這樣一來,他們就有了總共300萬日元的資金。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

本田東的獲獎成為新公司成立的契機

1996年5月8日,Inti Creates在日本千葉縣船橋市宣告成立,因為索尼的辦事處在東京,為了方便出差,幾位創始人離開了大阪,將工作室地址選在東京灣內的船橋市。

部分員工之前在《生化危機》項目上積累了一定的3D經驗,他們決定先開發一款3D遊戲,因為CAPCOM的引擎在他們單飛後無法使用,Inti Creates只得重新編寫程序,為此花了不少時間。

歷經兩年的開發,1998年4月,工作室的處女作《可變走攻Gunbike》發售,這是一款駕駛變形機甲的遊戲。本田東負責基本概念和背景美術,玩法細節由津田祥壽掌控,機甲擁有3個形態:摩托車速度最快,越野車轉向較為靈活,機器人擁有各種武器。關卡是競速和動作遊戲的混合體,帶有分支賽道。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

作為一款PS遊戲,《可變走攻Gunbike》的3D畫面尚可

《可變走攻Gunbike》的人物設定、機體設定和3D模型交給了中山徹,展現了他在機械設計方面的才華。與很多3D時代的早期遊戲類似,本作最大的問題在於視角。頻繁轉向時,變換遲鈍的鏡頭始終慢了一拍,拖了遊戲的後腿。本作也不支持雙搖桿手柄,無法用右搖桿調整視角。

本田東最初獲獎的比賽由索尼音樂娛樂(SME)舉辦,因此《可變走攻Gunbike》的發行權交給了SME。工作室和發行商在溝通時產生了不少矛盾。SME想要的是一款風格更加寫實的射擊遊戲,但Inti Creates卻拿出了一款動畫風格的機甲遊戲,導致SME不願在宣傳方面出力,遊戲本身也存在視角問題等缺陷,日版銷量慘淡,歐美版的發行計劃因此被取消。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

中山徹為《可變走攻Gunbike》繪製的封面

隨後,SME逐漸淡化了遊戲發行業務,Inti Creates便找上了SME的子公司,當年玩家很熟悉的索尼電腦娛樂(SCE)。工作室的第二款作品《Love and Destory》於1999年12月發售,這一次的人設換成了著名漫畫家桂正和,動畫則交給以《攻殼機動隊》聞名的Production IG公司。

本作去掉了競速內容,專註於機甲形態,支持雙搖桿手柄,可以用右搖桿旋轉視角,解決了前作最大的問題,不過短小的流程註定了這又是一款二流作品,銷量再次迎來慘敗。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

《Love and Destory》的噱頭不錯,但流程還是太短了

兩款作品接連失敗,打擊了Inti Creates的聲譽,也讓他們落入5個月沒有新項目的冰河期。好在團隊的凝聚力仍在,工作室在這段時間內節衣縮食,但沒有一個人選擇退出。

副社長津田祥壽對Inti Creates的路線產生了質疑,他認為工作室並不擅長開發3D遊戲。隨著PS2的發售,主機更新換代,對3D開發的要求更高,Inti Creates在主機領域的前途看上去越來越暗淡。

另一方面,任天堂公布了新掌機GBA,工作室雖然不擅長開發3D遊戲,但是他們在SFC時期開發2D遊戲的經驗仍在,GBA是個不錯的機遇。Inti Creates成立的目標是「讓志同道合的人一起開發喜歡的遊戲」,很多員工當初加入CAPCOM,就是因為他們喜歡《洛克人》,想要開發《洛克人》,隨後他們如願以償。現在他們離開了CAPCOM,卻依然對《洛克人》念念不忘。

既然如此,為何不以外包的形式,與CAPCOM合作,在GBA上開發《洛克人》新作呢?津田祥壽提出的這個建議,獲得了大部分員工的贊同。Inti Creates此時陷入背水一戰的局面,對《洛克人》的美好回憶讓他們重新燃起了鬥志,工作室也將迎來一個轉折點。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

津田祥壽提出的建議挽救了工作室的命運

斗神蘇醒

2000年E3展,津田祥壽想辦法與老上司稻船敬二會面,提出了外包GBA版《洛克人》新作的請求。稻船最終接受了這一請求,敲定遊戲的主角為ZERO,標題為《洛克人ZERO》。津田在核對企劃案時,半開玩笑表示「希望把X變為最終Boss」,出乎意料,稻船居然同意了。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

日版《洛克人ZERO》封面,中山徹的畫功走向了成熟

此時《洛克人X5》即將發售,稻船率領的CAPCOM第二開發部忙於其他作品,把《X5》交給了第三開發部,稻船沒有擔任《X5》的製作人,僅為遊戲撰寫了劇本大綱,他希望《X5》完結「洛克人X」系列,把接力棒交給《ZERO》。

然而,第三開發部此後駁回了稻船的規劃,繼續開發《X6》,CAPCOM不想讓《X6》的主角X在另一款遊戲中變為反派,於《ZERO》發售前責令Inti Creates修改設計,最終Boss因此從真正的X變成了仿造的贗品COPY X。

《ZERO》的劇情設定在更加遙遠的23世紀,地球已是滿目瘡痍,大部分地表在戰爭中化為一片廢墟,人類集中於大都市「新阿卡迪亞」,變成了溫室里的花朵。X一度平定了戰爭,被人類視為藍色的守護神,戰爭結束後,X卻在眾人的面前消失了。以X的資料為基礎,人類女性科學家雪兒製造出仿造品COPY X,繼續執行守護人類的任務。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

作為贗品,COPY X擁有一雙充滿殺氣的紅色眼睛

此後,新阿卡迪亞陷入能源不足的問題。COPY X為了優先保障人類的利益,判定機器人處於「數量過剩」狀態,以「處理反亂者」的名義,成批銷毀了大量機器人。雪兒面對這一局面深感自責,率領部分機器人離開新阿卡迪亞,成立游擊隊。

然而,游擊隊的資源完全無法和正規軍抗衡,雪兒只能抓住最後一根救命稻草,尋找被遺忘的廢棄研究所,試圖喚醒傳說中沉睡已久的紅色斗神ZERO……

限於卡帶容量,本作無法收錄大量動畫和語音。即使如此,Inti Creates還是在演出方面下足了功夫。開場劇情僅有2分鐘,便用掉了9張插畫和5首配樂,以GBA的標準算是相當奢華。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

雪兒和游擊隊正在趕往廢棄研究所,身後緊隨著追兵

音樂家山田一法通過豐富的曲目調節玩家的情緒,本作的配樂共21首,其中20首由山田作曲,唯一的例外是《Theme of ZERO》,由CAPCOM的前輩山本節生作曲。這是初代《洛克人X》中ZERO首次登場的標誌性旋律,時隔多年,在本作中隨著ZERO的蘇醒再次響起,這種傳承表達了山田對前輩的敬意,也讓老玩家熱血沸騰。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

長發飄飄的音樂家山田一法

遊戲內各類角色的靈感經工作室集體討論,最終全部交給中山徹繪製設定圖。人形角色採用類似《洛克人DASH》的圓潤風格,與《洛克人X》大相徑庭,口碑褒貶不一。除了雪兒這名人類之外,游擊隊成員都是機器人,不過他們的外觀與人類無異,這是工作室刻意埋下的伏筆,將在多年後發揮作用。

相較褒貶不一的主角,敵方設計獲得了更多讚譽。之前的《洛克人X》奠定了Boss造型以動物為主的傳統,本作對這一傳統進行了深化,Boss以各國神話中的生物為主,而非現實中的動物,他們的能力也和神話有關。

守護巨蛇參考了日本的八歧大蛇和希臘的九頭蛇,擁有8個可以不斷修復的機械頭;胡狼阿努比斯是埃及的冥界判官,登場於沙漠地帶,召喚的雜兵機器人造型酷似木乃伊;火猴哈努曼的名字源自印度,但使用金箍棒和變出小猴子的能力又參考了孫悟空。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

胡狼阿努比斯,這些較低級的Boss被官方稱為「神話機器人」

人形Boss也帶有神話的烙印,COPY X的第二形態是六翼天使路西法。高傲的路西法認為自己可以比肩上帝,最終從天堂隕落。COPY X也認為自己的功勞已經超越了真正的X,給人類帶來空前的繁榮,最終被ZERO斬殺。

「阿卡迪亞」一詞源於希臘語「避難所」,也被後人比作理想鄉。COPY X將新阿卡迪亞譽為人類的理想鄉,卻因為能源問題批量銷毀機器人,這種思維有別於真正的X。因此,ZERO才斥責COPY X和他所管理的世界都不過是贗品而已。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

COPY X的第二形態,代表墮落的天使路西法

ZERO在遊戲中的經歷則參考了凱爾特神話中的亞瑟王。傳說中的亞瑟王沉睡於神秘的阿瓦隆島,將在英格蘭遭遇危機時重返人間。遊戲中的ZERO也沉睡於被遺忘的研究所,並在蘇醒後力挽狂瀾,展現出王者之風。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

四天王設定圖,從左至右為斗將、賢將、隱將和妖將

COPY X麾下的四天王能力和性格各異,作為軍團長,分別統領陸海空三軍和諜報軍團,其中負責諜報工作的忍者「隱將」是本作中少有的與神話傳說無關的Boss,也是工作室花費心血最多的一名Boss,豐富的招式讓玩家眼花繚亂。

萬夫莫敵

雖然中山徹繪製的角色光鮮亮麗,遊戲的劇情卻是歷代《洛克人》中最黑暗的一作,為了調和這種矛盾感,負責背景美術的本田東下了不少功夫。在本田東的腦海中,用一句話形容遊戲的氣氛,那便是「ZERO一邊衝刺一邊拔出光劍,在下著酸雨的廢墟里斬殺敵人,留下紅綠相間的殘影」。

除了充滿破敗氣息的場景,精心設計的斬殺效果也突出了遊戲的黑暗氛圍:當ZERO用光劍斬斷雜兵時,由於揮劍速度極快,敵人依然保持著僵硬的姿勢,紅色液體瞬間從其背後噴薄而出;隨後,被腰斬的敵人才緩緩裂開,轟然倒下,意境十足。本作是Inti Creates第一款推出歐美版的遊戲,雖然從設定上講,ZERO的敵人都是機器人,紅色液體僅僅是機油,可是歐美版依然去掉了這些液體,讓斬殺的快感略有下降。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

遊戲的實際畫面符合本田東的構思

PS時代的《洛克人X4》雖然是一代經典,但因為衝刺加入了收招硬直,影響了動作的速度感。Inti Creates的幾位創始人在SFC時代加入CAPCOM,因此他們更懷念前3代《洛克人X》的手感,那種連續衝刺毫無硬直的速度感在本作中得以還原。ZERO的大部分攻擊動作都不會影響移動,手感流暢至極。

招式方面,本作可謂毀譽參半,擊敗Boss取得新技能的《洛克人》傳統被取消,剋制關係簡化為冰、火、雷3個屬性的蓄力攻擊。ZERO的光劍也可以蓄力,但初始能力遭到了大幅削弱,光劍最初只有一段斬擊,經過反覆使用才能解鎖三段斬和蓄力斬等功能,練級過程影響了本作的流暢度。

電子精靈系統也飽受抨擊:這種特殊程序可以強化主角、削弱敵人、改變地形,但使用精靈會扣除一定的過關評分:一次性的精靈只扣一次分數,使用後消失;永久性精靈的能力永久保留,過關時永久扣分。

集齊全部精靈可以進入隱藏的終極模式(Ultimate Mode),自帶永久性精靈的全部能力,而且不會扣分。在終極模式下,體力、防禦力和武器級別從一開始就處於全滿狀態,大部分秒殺主角的針刺地形也失效了,難度因此大幅降低,也提升了爽快度。

這種「歷經千辛萬苦才能解鎖最強模式」的設計是CAPCOM的傳統,頗具爭議。解鎖終極模式的門檻遠高於單純通關,無法給新手提供實際幫助。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

集齊全部精靈的難度比單純通關要高得多

拋開精靈扣分的爭議不談,本作的評分系統還算合理。之前《洛克人X5》引入了過關評分,但每一關的評分條件都一樣,沒有因地制宜,導致很多關卡在理論上就無法取得滿分評價。本作每一關的時間和殺敵數要求均不同,比《X5》更加完善,全程100分過關成為核心玩家熱衷的挑戰課題。

為了精益求精,本作歷經兩年開發,對於一款GBA遊戲,這樣的製作周期算得上相當漫長。即使如此,在發售前,Inti Creates也感到遊戲的很多設計不夠完善,特別是偏高的難度,然而他們已經沒有時間繼續打磨細節,遊戲就這樣帶著遺憾出爐。

Inti Creates沒有構思續作的劇本,不過他們依然希望《洛克人ZERO》能夠延續下去,為此製作了一個開放式結局:ZERO擊敗COPY X之後,真正的X將世界託付給了ZERO,隨後離開,ZERO孤身一人站在荒漠中,傲然注視著一望無垠的大軍,拔出光劍,繼續無盡的斬殺……短短几秒的畫面,一個理查德?瓦格納式的古典英雄便呼之欲出,伴隨著恢弘的片尾曲《Area of ZERO》,遊戲落下了帷幕,給玩家留下足夠的遐想空間。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

結局展現了ZERO萬夫莫敵的氣勢

2002年4月26日,日版《洛克人ZERO》終於發售。媒體和玩家對遊戲愛恨交織,本作的難度和成長系統為人詬病,但優秀的畫面、音樂、手感和劇情贏得一致好評。

CAPCOM沒有對銷量抱太高期待,只要超過10萬就算達標。結果,日版只用了10天就達到了這一目標,續作立刻被提上日程。日版銷量最終為23萬,秋季發售的歐美版貢獻了更多銷量,讓CAPCOM相當滿意。

Inti Creates希望把《洛克人ZERO》擴展為三部曲,按照一年一作的頻率於2003年和2004年分別推出了《ZERO 2》和《ZERO 3》。在這兩年間,系列逐漸走向成熟,恢復了很多《洛克人》的傳統設定,還加入了實用的新系統。

兩個能量罐脫離了精靈系統,提供不扣分且穩定的回復手段,降低了難度。此外,擊敗Boss可以獲得技能,升龍劍等經典招式得以復出。武器升級在《ZERO 2》中大幅簡化,最終被《ZERO 3》徹底取消。

《ZERO 3》還加入了不會扣分的特殊精靈,以及強化能力的部件系統。部件帶來了武器加速蓄力、自動蓄力、二段跳等經典能力,也帶來了水上漂、衝刺時無敵等新能力,成為系列完成度最高的一作。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

《ZERO 3》的部件分為頭部、身體和腳部3個類別

劇情的重心逐漸轉向了電子精靈。雪兒的祖先曾研究出聖母精靈,作為治療機器人病毒感染的覆蓋式程序,也是最強的電子精靈。大反派拜魯博士卻將聖母精靈改造為黑暗精靈,控制了絕大部分機器人,緊隨其後的,是規模空前的精靈戰爭。在短短的4年內,人類和機器人的數量分別減少了60%和90%。

戰後,拜魯被流放到遙遠的宇宙空間,黑暗精靈則被封印在X的身體內部,隱藏在新阿卡迪亞的最深處,無法移動身體的X只能以類似靈魂的精靈形態給予ZERO指引。不幸的是,X的身體最終還是被毀掉了。

絕代風華「洛克人ZERO」:Inti Creates的懷舊之魂(上)

拜魯曾經是人類,但在戰後,他的身體變為了機械

隨著黑暗精靈的封印被打破,拜魯也回到了地球。面對共同的敵人,四天王與ZERO聯手行動。早已失去身體的隱將也通過靈魂(程序)的形式在電子空間給予ZERO試煉,並將最強的能力部件交給了ZERO。最終,黑暗精靈擺脫了拜魯的控制,變回聖母精靈。失去身體的X耗盡了最後的力量,魂歸電子空間,一代傳奇終於畫上了句號。

三部曲的發售,讓「洛克人ZERO」系列達到了和「洛克人X」系列相提並論的高度,成為永恆的經典。Inti Creates希望開發新品牌,但CAPCOM想要的是《ZERO 4》,最終讓系列走向了真正的完結篇……

(未完待續)

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 觸樂 的精彩文章:

觸樂夜話:「產卵」也有無限可能
《堡壘之夜》的幾點成功學啟示

TAG:觸樂 |