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探訪巨人孵化:他們要帶什麼樣的遊戲去E3

我們最近去巨人網路看了幾款遊戲。巨人網路兩年前創建了巨人孵化,今年他們要帶六七款遊戲去 E3 出展。

大多是單機遊戲,細分品類的,和「以前的國產遊戲」不一樣……去之前,六段音速老爺(六爺)給我傳達這些信息,好讓我有個預期。

「《帕斯卡契約》也是他們巨人孵化的。」

這麼一說我就明白了,我和《帕斯卡契約》的製作人老楊是老朋友,《帕斯卡契約》是款魂like遊戲,老楊打算在手機上實現它,野心很大。如果孵化中心支持培養的遊戲都像這樣,那是值得一看。

實際上其他幾款遊戲和《帕斯卡契約》完全不一樣,風格、類型全無類似。但它們的確是一類遊戲,它們都注重打造完整而有意義的玩法,沒有做亂七八糟的付費點設計去破壞遊戲的整體體驗。從中能看出某種統一的價值取向,也能看出他們挺有錢的,我猜。

於是,我們去了巨人孵化參觀,六爺和雷電是嘉賓,我負責跟著提包,回來寫這篇報道。

兩三年前我們寫 E3 的報道,幾十款遊戲里難得見一兩款來自中國的遊戲,報道出來還不得不帶點稀罕勁兒。這次我們看到的幾款遊戲都平易近人,和我們平時玩的是一類遊戲,簡單一介紹,大家就能理解,這樣最好。

這裡有一個預告視頻,推薦大家先看看:

探訪巨人孵化:他們要帶什麼樣的遊戲去E3

賽博朋克,是幽默的

Uson 給我們介紹他們的《異托邦》:一款復古未來風格的俯視角動作遊戲,主角是基因獵人……

明白了。賽博朋克的那種(你看我們一聽復古未來就想到賽博朋克,這都是被訓練的),俯視角動作遊戲,這類型我們太熟了,我和雷電拿起手柄就玩。教學直接跳過,Y 鍵攻擊、肩鍵迴避,通過攻擊充能完畢後,主角手裡的劍柄可以變出光劍,得,賽博朋克絕地武士,刷刷刷一頓砍。

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《異托邦》的著力點不只在於ACT戰鬥,還在於場景互動。主角手裡光劍的劍柄可以對場景內各種設備進行 hack:黑了電箱能激發電流攻擊敵人,黑了路邊的車能讓車自動發動去撞敵人,有些敵人身上裝了防禦晶元,主角得黑掉他們的晶元才能對他們造成有效傷害。這套 hack 系統十分貼合賽博朋克的主題,現在遊戲現在還在開發,之後如果把可 hack 元素做得更豐富,相信它會變得更有趣。

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「這遊戲畫面不錯啊,是用 Unity 做的嗎?」我試玩時,雷電和製作人在旁邊聊。

「用虛幻引擎做的。」Uson 說。

「哦……」

「接下來要進中國幫派的總部了,有場 BOSS 戰。」

「BOSS 不會提著關刀吧?」我問。

「嗯?這你都能猜中?」Uson 一臉驚訝。我內心有點得意,這類設定太容易猜了。

BOSS 並沒有提著關刀,手提關刀的是決戰場景里八尺高的關公像,而 BOSS 是頭鋼鐵猩猩。看到我被猩猩揍,我估計 Uson 心裡有點小得意。

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雷電試玩時進了另一條支線,最後挑戰忍者 BOSS。賽博朋克和忍者,這倆元素也算經典搭配了。不過這忍者大哥有點逗,出場前他躲在遊戲機里,被主角 hack 炸出來;戰鬥到結尾,忍者大哥使出影分身術——然後三名忍者開始對話……好吧,這不是影分身,這根本就是三個人。

「你們這遊戲還挺幽默的。」我對 Uson 說。他笑笑不說話,該是心裡有點小得意了。

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耳朵特別靈的製作人

《如果一生只有三十歲》的製作人汪小小有股書生氣。

一年多前,汪小小做了像素風解謎遊戲《如果可以回家早一點》,講一對年輕夫妻的故事。妻子很好,好得讓人忍不住想疼她,但丈夫每天都工作到很晚才回家,於是妻子選擇了一種可愛又讓人感傷的方式和丈夫相處。

去年在巨人的 GameJam 上,汪小小一個人做了款文字冒險遊戲,叫《剛分手的24小時》,玩家扮演男主角體驗分手後24小時里索然無味、無所適從的「喪」狀態。

這兩款遊戲都是我後來去了解的,回頭再想,難怪當時會覺得汪小小有「書生氣」——自內而外的氣質,悶騷,做的兩款遊戲都在把玩細膩的情感。應該是個討女孩子喜歡的人吧,那天領我們參觀的兩位姐姐,介紹汪小小的遊戲時格外歡快。汪小小把《如果一生只有三十歲》的試玩手機給我們後,兩位姑娘追著他問還有沒有手機,她們也要玩。

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雷電在會議室里試玩遊戲,汪小小說他沒法看別人玩自己的遊戲,於是躲到隔壁辦公室去……

《如果一生只有三十歲》講一個二十歲的年輕人發現自己得了絕症,只能活到三十歲,用幾種不同的玩法模式來模擬此時主角的生活狀態和心理活動。第一關的玩法是卡牌遊戲,主角知道自己得了絕症後獨自在家,系統隨機發出行為牌:看電影、打掃衛生什麼的。

「主角幹什麼都漲負面情緒,這怎麼玩?」雷電打了兩局,都是 Bad Ending。

「多選『發獃』(牌)!」隔壁傳來一聲喊,是汪小小聽到雷電說話了。

雷電還愣了一下,自己說話明明不大聲啊,隔壁怎麼就聽見了?

再開一局,多選擇發獃牌,主角在發獃中會產生一些念想,由此獲得其他行動牌,做點其他的事情來消解負面情緒。發獃的效果等於其他卡牌遊戲中的再次抽牌,作者把這個機制對應到絕症患者的情境里,很合宜:抑鬱時常發獃,發獃多了自然會想自己活著還能幹點什麼。

「還是好難,負面情緒漲得太快了。」雷電在第三局再次打出 Bad Ending。

「數值還在調!」隔壁又傳來一聲喊。旁邊的小姐姐都忍不住笑了:「這人剛才說不想看別人玩自己遊戲,現在隔著牆又聽這麼仔細,他耳朵真靈。」

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後來,我們實在沒法通過第一關,只能請汪小小進來,調出第二個模式。然後他又跑去隔壁了……

第二關是節奏遊戲,按准節奏,主角才能想起過往的美好回憶。這個模式對雷電來說小菜一碟,輕鬆過關。

我們挺喜歡《如果一生只有三十歲》的風格,遊戲很小,只傳達作者一些很個人的東西,帶一點作者性在裡面。

瘋狂的《帕斯卡契約》

老楊的工作室不在巨人孵化辦公樓,那天他是一個人帶著《帕斯卡契約》新版本來的。這款遊戲我們之前介紹過幾次,魂like的3D動作冒險遊戲。

新版本最讓人欣喜的是,遊戲里光禿禿的地面終於長草了!風裡還飄來些微塵,黑暗世界一下子多了好多質感。

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老楊給我們演示遊戲,他說遊戲的變化可不止這些草,他們給遊戲增加了一個新系統:瘋狂,類似於克蘇魯神話里的san值。角色在和怪物的戰鬥中會逐漸陷入瘋狂,獲得某種雙刃劍性質的 buff。當角色徹底陷入瘋狂後,整個世界的樣貌會發生變化,原有怪物的AI將變得更兇殘,一些原本不可見的怪物此時才會出現,而BOSS甚至會增加新形態。

瘋狂值讓《帕斯卡契約》有了動態難度,同樣的關卡,玩家可以主動提升瘋狂值,玩一個高難度的全新配置的關卡,進而獲得更高收益。如果玩家覺得遊戲太難,可以使用道具降低瘋狂值,讓遊戲變得簡單一些。

探訪巨人孵化:他們要帶什麼樣的遊戲去E3

瘋狂值不僅影響戰鬥體驗,角色瘋狂後看到世界變樣,也是《帕斯卡契約》世界觀的表現,這背後還關係到多結局分支……

老楊一邊演示一邊說,如果我們不打斷,他能說半天。每次談起遊戲,他的興奮昂揚都溢於言表。能在移動端上完成一個這麼完整的硬核動作遊戲,並不像許多人想像的那麼輕鬆,背後的付出恐怕只有當事人清楚。

我個人比較擔心老楊的頭髮,相比兩年前,他頭頂更稀疏了。希望《帕斯卡契約》開發順利。

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打球 or 打人

《籃球計劃》(Project Dunk),我們在台北電玩展的報道中介紹過,一款讓玩家一邊打球,一邊打人的遊戲。

遊戲玩法是 3v3 對戰,熊貓猛男、朋克蘿莉,稀奇古怪的一群角色同場競技,各自有不同的技能:猛男打人用折櫈,蘿莉打人用噴霧……當然玩家也可以正常打球,猛男擅長暴扣,蘿莉是三分神射手。但打球哪有打人來的快樂?因為遊戲允許玩家把對手生生打下場,所以比分落後時,可以選擇另一種獲勝方式,非常真實。

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《籃球計劃》的畫面很好看,卡通渲染的風格,用色飽和度很高。相比我在台北試玩的版本,現在這個開發版本把 UI 做得更簡潔了,讓畫面信息更多地集中在籃球場內。

他們還給遊戲增加了輔助功能,角色攻防有效區會在畫面上顯示。當初在台北試玩時,製作人李夢醒曾說有不少小朋友和女孩子來玩他們的遊戲,現在遊戲加入輔助模式,可以讓它的門檻低一些。其實,在試玩現場最菜的是我,女孩子和小朋友都挺厲害的,他們不需要輔助,是我需要輔助……

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《籃球計劃》在今年 E3 將公布新角色,遊戲的測試也會於 6 月在 WeGame 上開放。

喪屍末世的母與子

巨人的姐姐介紹《蘇醒之路》時說它是一款喪屍題材生存遊戲,我內心先有了預設畫面,血肉橫飛,殺爆喪屍。

沒成想,《蘇醒之路》看起來這麼樸素,遊戲的角色模型、場景細節都非常簡單,第一眼看去,我完全沒有感到末世背景下喪屍遍地,人類處於生死一線的緊迫感。

探訪巨人孵化:他們要帶什麼樣的遊戲去E3

玩家在遊戲里扮演一位母親,帶著孩子逃亡。遊戲一開始,母親就被喪屍咬了,母親要在屍變前盡量保護孩子,並把生存技巧教給孩子。這個「教育」過程讓我提起了興趣,一般生存遊戲中,玩家是要讓操縱的角色活下去,不斷強化自身;但在《生存之路》里,玩家的目的不是讓自己活下去,玩家所做的一切都是為了身邊的孩子。

母親在逃亡中教孩子做生存道具,遇到喪屍,母親要護在孩子身前,掏槍戰鬥……直到某一天,母親正在射殺喪屍,身邊的孩子衝上前去, 嫻熟地又掏出一把手槍, 用點射擊斃了殭屍。說實話,單就那個畫面來說,它有點搞笑,因為孩子弱小的形象和他超越母親的戰鬥力,在遊戲略嫌生硬簡陋的畫面中,有種莫名的反差感。

探訪巨人孵化:他們要帶什麼樣的遊戲去E3

但孩子開槍射殺喪屍,這個畫面有點無聲處聽驚雷的意思。如果有比「母親帶著孩子在喪屍末世求生」更殘酷的,那應該就是「母親教孩子如何用槍、斧子殺喪屍」了。世界已經毀滅,母親即將死去,而她能教給孩子、最應該先教給孩子的,竟然也只能是這些事情。

滅霸帶來的靈感

《指環之城》相比前幾款遊戲,研發團隊的體量較小,現在的核心團隊不過幾人,製作人培根盧卡坐在辦公室一角。

《指環之城》是一款迷宮RPG,帶有 Roguelike 元素。它的特別之處在於,敵我雙方展現的形象,都只是他們的一隻手。對戰畫面里,玩家會看到敵我的兩隻手戴滿了魔法戒指,互相戰鬥。據說製作人是看了《復仇者聯盟3》,從滅霸那裡獲得了靈感(笑)。

主角是人類,那他運氣好,一隻手有五根手指,拇指戴一枚戒指,其他四根手指可以分別戴兩枚戒指。整整九顆魔法寶石,滅霸才五顆!戒指之間可以構成連招,各種魔法,呼啦呼啦。迷宮裡遇到的怪物,比如青蛙,它運氣不好,前爪只有三根指頭,只能戴四枚戒指,高下立判。

探訪巨人孵化:他們要帶什麼樣的遊戲去E3

我就想問,遊戲里有沒有觸手怪之類的東西……好的,我不問了。

培根盧卡給我們演示遊戲時,有點靦腆又帶點興奮:「這玩法是我自己想的。」參觀過程中,我們在每位製作人臉上都看到類似的神情,雖然遊戲玩法設計上可能還有不成熟的地方,但把自己想的東西做出來,還能讓別人去看、去玩,這種感覺永遠是很棒的。

巨人孵化是怎麼誕生的

參觀的結尾有一場座談會,我們三個和巨人孵化的開發者們坐一起聊。除了上面提到的幾位製作人,席間我們還見到了《月圓之夜》的製作人彭恆成。

《月圓之夜》也是巨人孵化旗下的項目,上線已經將近兩年,全球下載量超800萬,在 TapTap 上的用戶評分達到9.6。它是典型的 DBG 類遊戲,卡牌 + roguelike 的玩法,故事則是基於「小紅帽」的暗黑童話。玩家選擇騎士小紅帽、獵人小紅帽或者法師小紅帽,在月圓之夜去黑暗森林冒險,途中隨機收集卡牌,組建卡組,挑戰各種怪物。不同職業的小紅帽有各自不同的打法套路,而卡組搭配有隨機因素,這讓每次冒險都有不一樣的體驗。

探訪巨人孵化:他們要帶什麼樣的遊戲去E3

雷電見到彭恆成就上去勾搭:「你的遊戲我玩了!每個職業我都用過!不過後來我沒繼續玩,哈哈哈哈,後面好像還更新了其他職業對吧?」彭恆成說他們在這次 E3 上將公布新職業和新模式,然後給雷電一一介紹。雷電是核心卡牌遊戲玩家,最近沉迷《萬智牌》不能自拔,他們倆一聊起來,我在旁邊就開始聽不懂了……

探訪巨人孵化:他們要帶什麼樣的遊戲去E3

那天的座談會,我們和巨人網路的開發者們聊的一個話題是:廠商做什麼樣的遊戲,以及我們媒體會如何把這些遊戲傳達給玩家。

就我個人來說,當一款遊戲擁有具體的、有趣的體驗時,不管是它的玩法機制、敘事表現或者其他內容,當遊戲包含這些有意義的內容時,我們作為媒體就能從一個比較好的角度去傳達這款遊戲。巧婦難為無米之炊,如果這次在巨人孵化看到的遊戲,又都是只注重數值、不斷刺激玩家「變強」的遊戲,那現在我或許也就不知道這篇東西該寫什麼了。

巨人孵化的負責人朱永明給我們介紹這個部門創建的初衷,為什麼巨人孵化的遊戲,和巨人網路之前做的遊戲不一樣。

探訪巨人孵化:他們要帶什麼樣的遊戲去E3

巨人網路之前最成功的遊戲是《征途》,開創了免費遊戲的先河,曾創下210萬人同時在線的記錄。

但漸漸的,這條路子走不通了。朱永明對此的觀點言簡意賅:「對於一家公司,短期的優勢,一定是它長期的劣勢。」

於是有了這個巨人孵化。巨人孵化的方針和巨人網路之前的方針基本是反著來。以前是基於商業角度做遊戲,那巨人孵化就不這樣做遊戲;以前做遊戲是公司自上而下地主導,那巨人孵化的做法就是自下而上,讓開發者製作人來提出他們想做的遊戲。

朱永明說這些時,語氣淡定而坦然:「其實,現在大家都在這麼做,國內幾家大的公司都在做這樣的事。區別只在於,投入的多少,和堅持的長短吧。」

那麼,希望巨人網路,以及其他廠商能繼續堅持下去。希望在今年 E3 之後,在下一屆、下下屆 E3,還能有我們的遊戲去出展,我們媒體也就還能繼續做一些有意義的報道。

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