當前位置:
首頁 > 遊戲 > 篝火夜談 第一夜:故事的開篇,以夢為馬,天馬行空

篝火夜談 第一夜:故事的開篇,以夢為馬,天馬行空

感謝關注新欄目《篝火夜談》。這是TapTap「篝火計劃」發起的,由編輯與拾薪者共同策劃的欄目,希望以更具溫度和態度的方式,前瞻值得體驗的好遊戲,傳火分享給更多玩家關注。

眾人拾柴火焰高。願我們的夜談能與你產生品味遊戲之美的共鳴。

當夜降臨,星月相依,曠野透出裊裊的煙。

褪去白日的奔忙,略帶倦意,三五旅人圍坐篝火旁:

「嘿,我有個很棒的關於遊戲的故事,有人願與我交換嗎?」

熱情的旅人打破沉寂,引來其他人會心的微笑。

遊戲是怎樣開始的?要經過怎樣的打磨,才能成為讓人愛不釋手的寶藏?

有這麼一群人拾薪旅人,呵護著那團似璞玉般閃光的星火,分享他們與遊戲一千零一夜的故事。

好遊戲像千里馬,天馬行空的創意,以夢為馬的嚮往。

——《篝火夜談》第一夜

遊戲是藝術:

《Sky光遇》

類型:冒險

製作:thatgamecompany

發布:預計6月21日iOS首發

關鍵字:風格化、藝術、唯美

薪火之鑒:Taper 晚谷十心

遊戲常以兩種形態被玩家冠以高分好評:一種是單純好玩的樂趣,一種是賦有藝術的鑒賞。顯然被譽為「禪派遊戲」掌門的製作人陳星漢和他的作品,屬於後者。

每個人心中都有都有一扇門

門裡的光

指引我們翱翔在雲的彼端

有的人的光是「愛」

有的人的光是「給予」

有的人的光是「幸福」

不如,一起尋找內心的光

摘取如詩文一般的宣傳語,已然定位了《Sky光遇》的格調:「晨島」、「雲野」是地圖的名稱,也是對文字的凝練;「愛和給予」是遊戲的主題,也是恬靜閑適禪味的意指;極盡雕琢的光影畫面是敘事,也是製作人想傳達「語言是低像素的,而生活是高像素的」的人生哲理。

而後你在遊戲中身披羽衣,穿梭雲端,俯瞰綠地,漫過沙丘,飛躍聖山。壯闊、瑰麗、篤定、孤獨、靜美...翻山越嶺的角色與胸中翻湧的情愫相呼應、通感,產生奇妙的共鳴,僅僅是一段遊戲體驗,卻能上升為對人生和大美事物的感悟。我想,這就是沒有語言障礙的「藝術」了。

影評人羅傑·艾伯特曾堅稱,電子遊戲不可能成為一種藝術。遊戲設計師約翰·羅梅羅以「終有一天,人們會意識到電子遊戲將成為終極的藝術形態」的預測言論做出反駁,並解釋道:「程序設計是一種藝術形式,關卡設計是一種藝術形式,動畫與造型設計、寫作也同樣是種藝術形式。所有這些元素加起來就會創造出一種十分複雜的大型藝術。未來,博物館將認識到這一點,並會向人們解釋道為什麼電子遊戲能成為終極藝術形態。」

2011年,美國政府承認電子遊戲是一種正式的藝術形態。至今,很多玩家,會將「遊戲是第九藝術」作為對精品遊戲的評價和褒獎。

比如陳星漢和他精雕細琢的作品。

畫風脫穎而出,紛呈、多汁的新鮮感:

《Juicy Realm 惡果之地》

類型:動作/冒險

製作:宇宙罐SpaceCan

關鍵字:Roguelike、地牢、射擊

薪火之鑒:Taper嘉木

提起Roguelike,通常會把第一印象放在陰鬱陰暗的地牢加上硬核古怪的畫風。在目前Roguelike的潮流中,《惡果之地》毫不猶豫地脫穎而出,在這場篝火Paty中也算是比較一流的種子選手,畢竟大家都喜歡酣暢淋漓的遊戲體驗。

相信玩過《元素地牢》和《比特小隊》之類的玩家都知道這種玩法的樂趣和獨有的快感,《惡果之地》也全面繼承了這種遊戲方式的種種元素。

雖然遊戲還處於測試階段,畫質和畫面的流暢程度還是比較出色的。畫風與設計上的創新型性能給人新奇、愉悅、紛呈、多汁的感受,色彩很是鮮艷華麗,這一點也充分展現了遊戲的Q萌、活潑、歡快的主打氛圍。在代入感方面,攻擊的細節處理總感覺有些欠缺,在光效和動作形式的銜接上需要更加生動一點,期待作者能有較強的改進。

戰鬥中總有種不舒服的緊張感,這可能在種種武器的性能和參數方面顯得稍許低端,但總體上系統機制還是比較出色的,建議在戰鬥場面加入更多戰術性元素,地圖整體再擴展一些,能夠讓玩家耐下心來去進行酷炫帶感的遊戲體驗。

趣味性很強,值得五星期待。

會講睡前故事的毒舌貓頭鷹:

《貓頭鷹和燈塔》

類型:文字/劇情

製作:WoodenWolf

關鍵字:放置、碎片故事、收集、黑暗童話

薪火之鑒:Taper

極為簡單的微劇情 掛機的遊戲,借會說話的貓頭鷹和來訪者之間的對話來轉述一個又一個小故事。

遊戲的細節做的很到位,位於叢林中一座隱秘的燈塔,四季晝夜以及天氣的變化使氣氛渲染的更加切合遊戲的背景:秋季的落葉,夏季的暴雨,搖晃的松樹林。以及,一個拎著死青蛙的商人。

這些細節足以讓你很快進入狀態。

從庫庫伯爵和來訪者的對話中可以看齣劇情作者的文筆功底確實紮實,伯爵的「毒舌」屬性入木三分,這麼說不為過,尖銳,刻薄,又帶有戲謔的語氣,像極了西方文學故事中的某些人物,它絕不會給人那種譯製片「翻譯腔」的尷尬,但文筆卻還不夠純熟,有些在對白中地位重要的語句顯得張力不夠,還可以再加以雕琢打磨,故事的代入感會更深刻。

不過在劇情內容上也不得不吐槽兩句:可能真正能讀懂意義的故事也就兩三個。

有些故事看完後會覺得一頭霧水,我認為那些故事官方不會讓它看上去那麼膚淺,一定還有更深層次的意味在其中,但左思右想,也挖不出來它們到底想要表達什麼。也許是我理解不夠,也許是故事太過含蓄,我認為故事的內容是整個遊戲最核心的部分。而對於這個核心的理解和感受,比較見仁見智。

硬核、耗時卻充滿多種打法可能的策略打牌:

《惡魔秘境》

類型:卡牌/策略

製作:蓬萊飛魚工作室

關鍵字:Roguelike、牌組構築

薪火之鑒:Taper鰩魚Ray

和目前硬核的卡牌游有的一拼,十分喜歡!遊戲方面戰旗類爬塔+爐石類戰鬥 升級式場外道具。

整體的進階模式和殺戮尖塔一樣,只不過把網狀並且強制上升式的移動換成了六邊形戰旗類移動。而符文道具只能通過升級獲得,取而代之的精英掉落的是武器。且戰旗內基本上不是戰鬥而是各種提升(當然比較多的是變化...簡直就是歐皇的福音)。

戰鬥方面比較像遊戲王 爐石(沒有玩過萬智牌之類的沒法比較抱歉)因為玩的時候比較久遠就不細說了,但是加了只能打對面的怪獸的機制,就出現了新的玩法。

趣味方面還是很有趣味的,如果是喜歡上述提到的遊戲且不是單一遊戲死忠的玩家,應該也會喜歡這款遊戲,但是還是有不少缺陷的。

戰鬥平衡問題,全通吼感覺難度方面略顯參差不齊,但是這卻關係到牌組的好壞。因大量的隨機性,刪牌升級牌轉化,有趣但並不太適合組卡。Roguelike有大量運氣因素可以有,但需要平衡好難度。

但是總體遊戲還是很不錯的,因定位在一款長耗時的遊戲,所以我保持觀望,畢竟越來越難有時間玩這麼耗時的遊戲了。

薪火之鑒:Taper屠夢人

我很喜歡這個遊戲,「獻祭」真的是一個久違了的設定。如果你是一個習慣了其他卡牌類遊戲的人,那麼你可能會覺得這個設定會很討厭,但當你接受並適應這個設定後,你會發現它給遊戲帶來了更多的可能性,無論是套牌的構築還是對局的打法思路。如果這個遊戲正式上線的話,我肯定會買爆。但話說回來了,這個遊戲我覺得還有進步空間。

首先是體系問題,作為一個卡牌類遊戲,這個遊戲明顯還沒有形成一個完整的卡牌生態,套路在當前版本都還顯得很單一,缺少一種博弈感。現階段完全可以借鑒一下同類作品的設定,再在遊戲特色的基礎上進行創新改進。

其次是質感問題,無論是行動界面還是到了打牌界面,都缺乏了一種質感,扁平化嚴重,特別是打牌的時候,下怪與放法術都感覺自己好像也沒幹什麼一樣。

最後是怪物設計的問題,不同的怪物之間缺乏明顯的差別,風格化不夠,當然這可能只是我個人這麼想而已。我是希望怪物也能形成自己不同的、完整的體系,這樣面對不同怪物的時候我們就要以不同的也更為清晰的思路對待。

希望越來越好,期待下次測試。

黑暗視覺風劇本推理冒險:

《夜光》

類型:文字/劇情

製作:大橙子工作室

關鍵字:美少女、視覺小說、Steam移植

薪火之鑒:Taper 阿離

很喜歡劇情向遊戲,尤其是像這種立繪精美還有全程配音的!

劇情最能抓住玩家的就是代入感。《兄弟:雙子傳說》用的是操作上的代入感,《我在七年後等著你》用的是感人至深跌宕起伏的故事和烘托氣氛的BGM。《夜光》通過另一種迫使玩家快速思考並做出選擇的方式,讓玩家設身處地從主角角度出發去感受劇情,不得不說是一個好方法。

劇情的安排實際不算驚艷,勝在完成度夠高,以及對人物性格的鮮明塑造以及事件的合理性高(越貼近生活代入性越高)。不過劇情遊戲往往要進行藝術加工來使劇情更波折與匪夷所思,不知道後面章節會如何安排。

內容來講我覺得目前為止最成功部分就是對於人物的塑造,用細節來體現人物性格同時有一種「猶抱琵琶半遮面」的神秘感,讓人根據目前的線索不由自主對於人物背後的故事產生合理的推理。

劇情上的擴展暫且不提,單是視覺部分和BGM的搭配就足夠抓住玩家的心了。另外對畫風表示讚賞,有鑒賞模式好評!

薪火之鑒:Taperkaylau

整體風格貼合本作的遊戲氛圍,黑暗、壓抑。各類功能是文字冒險的標配,也是視覺小說得標配。

互動要素主要有三個,交談、觀察和休息,這些要素會影響到結局。

BGM非常出彩,背景音樂和所處氛圍相互交融,遊戲的主旨凸顯無疑,代入感很強。畫風對胃口,之前玩過一些遊戲比如ib,浮士德惡夢也是這種畫風。

和端游相比較,有一定進步。比如:終於有了CV,這是創新和進步的點。但是女主角說話的時候,嘴巴是不動的狀態,表情也比較少,希望能改善。

還有觸發設置,男主在被打的時候,屏幕中間會出現一條裂縫一樣的東西,來暗示正在遭受暴力行為。如果想要做的更生動,不如把音效直接換位震動,可能會讓玩家恐懼心理更強烈一些。

然後就是劇情,世界觀相對其他文字冒險遊戲(比如《行屍走肉》之類)來說,不是很大。既然劇情架構這塊已經無法進行修改,建議可以補充一些人生哲理的內容,達到升華作品內涵的效果。

本期製作

策劃:紅菱

海報:Jiyoo

文案編輯:晚谷十心、紅菱

遊戲推薦人:木木、你可知我心、晚谷十心、紅菱

評價拾薪者:晚谷十心?、嘉木、鶇、鰩魚Ray、屠夢人、阿離、kaylau

本欄目招新啦~一小部分人先拾起柴來!

如果你對遊戲有獨到的鑒賞力,對文字有一定的把控力,歡迎和我們一起策劃《篝火夜談》!你將有機會為心儀的獨立遊戲撰文發聲,挖掘有潛力還在開發中的遊戲,交流風格化小眾品類的作品,以及獲得精品遊戲先鋒測試的機會哦!

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 TapTap 的精彩文章:

TapTap x COMICUP 24 魔都同人祭現場快報
打開手機,重拾兒時美好回憶

TAG:TapTap |