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矛盾與規則的結算

引言

規則的制定者往往很難完全看清楚自己所指定的規則的全貌,更別提將其精確而又完備地描述出來。

最典型的例子,就是「以子之矛攻子之盾」,桌面遊戲如果有「無敵的矛」和「無敵的盾」,玩家們一定會產生爭議。

電子遊戲會以既定的程序來處理所有的規則問題,一定會有確定的結果(包括以一定規則進行隨機,也是確定的結果),由於程序處理的確定規則的存在,這些誤解倒也並不會引起爭議。但也常常會出現「實際執行的規則」和「玩家理解的規則」乃至「作者設想的規則」存在衝突的情況。如果處理好這些衝突,是設計系統複雜的遊戲的時候必須要考慮的。

矛與盾的層級

很多遊戲里,裝備上會有 「提升5點攻擊」 和 「提升10% 攻擊力」 之類的描述。他們放在一起的時候就有可能會讓玩家不知道到底怎麼算的,不過具體的攻擊力數值通常都會顯示出來,玩家也懶得去管這個數值是怎麼算出來的。

有些遊戲會描述為「基礎攻擊力」以避開疊加的問題,不過還是有很多遊戲裡面會把其他裝備/特技/增益提升的攻擊力進一步按比例加成,這樣先計算數值變化,然後再計算比例變化的情況。數值和比例的變化就分屬不同的層級。

在程序中,不需要刻意劃分層級,數值的計算也會按照確定的順序自上而下。但是如果沒有確定的層級,就可能會出現矛A的5點攻擊力加在矛B的10%攻擊力之前,而矛C的5點攻擊力加在之後。使得A和C差了0.5的攻擊力,而他們的文本描述卻是一樣的。

比如說有人裝了兩隻矛(本來覺得這個例子挺奇怪的,後來想想這樣的遊戲不但有而且很火),效果分別是:

「裝備者的攻擊力等於 15」

「裝備者的攻擊力等於 20」

「裝備者的攻擊力等於15」和「裝備者的攻擊力等於20」這樣的效應非常罕見,他們放在一起的時候的後果顯然是矛盾的,而根據程序實現方式的不同,會有不同的結果,有的會主動判定優先順序,誰大(小)算誰的/誰稀有度高算誰的。

也有很多是按照存放裝備數據的數據結構依次判定每個裝備的效應。決定裝備效應結算順序的方式有很多,或是按照裝備欄順序走或以主裝備欄位為準,可能是後裝備的排在後面生效,可能是根據固定的裝備欄位走,也可能在數據結構里按某種規則進行排序。

將攻擊力設為 15 和 20 的效應只能有一個生效,根據不同的實現方式,會有不同的表現形式,如果程序沒辦法準確地實現規則的描述,無法得到按規則文本想要的結果,可以考慮一下按照程序修改規則的描述,這樣可能比較方便。

角色本身數值/將數值設成某個特定值/增減一定的量/增減一定的比例。同樣的效應放在一起,確保一類效應結算完成後再結算層級更低的效應。需要注意的是層級低有時候因為後結算,會產生更大的影響力,請確保因此而產生的效果是理想的。

常識與特色

由於遊戲的同質化,或者說得好聽點叫趨同進化,很多遊戲的規則都是不言自明的。基礎的規則已經成為了玩家心中的「常識」,好好運用這些常識,能夠省下不少描述規則的麻煩。

而很多遊戲也有自己的特色,會有一些專有名詞,這些專有名詞又可以簡單地分為三類:

新玩家看不懂是啥的

新玩家看得懂是啥的

新玩家以為自己看懂了但其實沒看懂是啥的

使用一些被普遍使用的名詞或者符號可以讓玩家很容易理解,雖然傷害演算法不同,但玩家都知道「攻擊力」越高造成的傷害越高,「防禦力」越高受到的傷害越低。

筆者之前做的遊戲 Dog Jam 因為題材比較偏門,不得不使用專有名詞,「設計」,「實現」和「構思」大家都知道是什麼意思,但是放在遊戲里就非常不直觀,玩家很難理解到底是什麼意思。如果是「技能/招式」,「怪物」,「生命值」之類的辭彙,玩家就很容易理解「技能」用來打「怪物」以降低「生命值」,「生命值」歸零會「死亡」。而對於「對著『構思』使用『設計』以提高『實現』」就比較難以理解了。

很多遊戲當中都有一些關鍵字,老玩家只需要看到詞就知道意思,而新人則會看得雲里霧裡。

比如萬智牌剛出的這張牌。

完全可以只寫「傾曳追溯」四個字就夠了,但是還是為這兩個關鍵字加上了注釋。畢竟新手根本不可能知道傾曳(Cascade)和追溯(Retrace)到底是什麼東西。

不過這種完全不知道是啥意思的詞,玩家反而相對比較容易去理解全貌,會認真閱讀說明。使用常見的名詞,但在某些地方又有些特殊,則可能讓玩家陷入更大的迷茫之中。

例如防禦力,不同的遊戲里會有「按比例減傷」「定量減傷」的做法,但是有個遊戲里「防禦力」是「使用防禦指令的效果」,如果玩家不做出防禦動作則完全沒有效果。

這種設計本身也不壞,但因為這個遊戲的其他方面都太過常規了,以至於玩家根本不會用心去研究遊戲的規則,加上這遊戲里「防禦力」高的角色「生命值」也高,以至於筆者通關了都沒發現防禦力不是那麼用的。

如果它的「防禦力」不叫「防禦力」,而是起了一個專有名詞「XX 力」或者是和常見用法稍有區別的「防護力」之類的名字,玩家就更容易留心這項數值的具體效果,而不是像看到「防禦力」時一樣想當然。

使用「常識」可以省下介紹規則的功夫,而在展現特色的時候,請注意「常識」是否會讓玩家對你的特色產生誤解。

惡魔城使用「心」來作為使用副武器的能量而不是回復生命值的道具,現在的玩家很容易產生困惑。即使是惡魔城誕生的 1989 年,電子遊戲的少年期,玩家們也對此感到不能理解。這個設定倒是一直流傳了下來,成為了惡魔城的一個特色(也是因為根本沒什麼別的遊戲這麼做)。

無敵只是個詞

矛盾的故事裡,盾的描述是「物莫能陷之」,矛的描述是「於物無不陷也」。在很多桌游中,都有「不能大於能」這樣的規則,例如萬智牌里,矛的「消滅」是消滅不了盾的「不滅」的。

「什麼都能穿透」穿透不了「不能被穿透」,聽上去的確是挺彆扭的。而這彆扭的來源,就是「無不」這種遠稱不上嚴謹的描述。

在規則的設計上,應該避免「什麼都能」這種描述。設計了"什麼都能穿透的矛",意味著「不能被穿透的東西」就不能出現。這就成了設計師需要自己進行規避的東西,而非能夠交由規則本身進行處理。

「無敵」這個詞因為比較常用,大家也不會糾結於「無敵」有些情況下還是會出岔子,比如平台跳躍遊戲無敵狀態下還是會掉進坑裡摔死之類的。一切形式的「無敵」總會有辦法對付,除非設計師主動避開所有能夠觸碰無敵的東西。

如果平台跳躍遊戲,所有可能拿到無敵狀態的地方,在無敵時間結束之前玩家都找不到坑,或者其他可以殺死無敵的手段,那麼無敵就會成為真的無敵。如果遊戲中所有的盾牌都會被某把槍穿透,那把槍就是真的「於物無不陷也」,雖然遊戲的擴展性可能會出些問題,但是……畢竟,「無敵」「什麼都能穿透」「絕對不會死」這種描述,真的用起來還是很有表現力的。

這些描述可能看上去含混不清模稜兩可,但是作為「遊戲文本」來說他們很可能更加優秀。可以有更多有趣的描述,玩家有時也願意享受「無敵」這個詞的霸氣,以及在矛的背景敘述里放「不知道它和那面盾碰上會怎麼樣」的冷笑話。

不是所有玩家都喜歡閱讀比課本還複雜的遊戲規則的。就像惡魔城,再遲鈍的玩家也能很快理解心不是回血而是用來使用武器的。玩家從嘗試中理解規則的能力是很強的。

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