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運營了8年還能月流水千萬,這款SLG遊戲到底能有多長線?

運營了8年還能月流水千萬,這款SLG遊戲到底能有多長線?

我相信,讓它存續不衰的背後,一定有著我們所不了解的長線運營之道。

文/菲斯喵

到今天為止,《卧龍吟》足足運營了八年之久。

這款由上海游奇研發、樂趣網運營的跨平台三國SLG,於2011年夏季正式上線網頁端,而在次年下半年,這款遊戲在移動市場還推出了數據互通版。處在巔峰時期的《卧龍吟》,其全球月流水最高曾達到過8千多萬元。

我們回顧頁游時代,該作絕對是繞不開的一款老牌產品,但在時下,它的名字已逐漸為人感到陌生,其身影也不在主流玩家目力所及之處,然而任誰也沒想到,悶聲低調者竟最是長壽。

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「卧龍吟」關鍵字的百度搜索趨勢,隨著八周年到來,該詞的搜索熱度有所回暖

月夜是《卧龍吟》的運營負責人,他用一組數據向葡萄君展示了該作的生命力:至今全球月流水仍有數千萬元,日活用戶則維持在25萬左右。而它所保持的這個成績,是頁游市場全面收縮的背景下完成的。作為對比,當時和《卧龍吟》同一年代誕生的《傲視天地》《盛世三國》《神仙道》等頁游,早已在過去幾年中黯然離場。

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《2019年第一季度中國遊戲產業報告》顯示,頁游的市場佔比已不到7%

在遊戲市場的八年變遷中,絕大多數頁游都「跪了」,而《卧龍吟》作為一款三國SLG,面對日趨升級的競爭,卻還能保持穩穩的站立姿態。我相信,讓它存續不衰的背後,一定有著我們所不了解的長線運營之道。

八年了,這款遊戲的玩家還在玩什麼?


以今天的審美來看,《卧龍吟》的畫面表現顯得有些老氣,整體觀感至今保持著頁游時代的美術特徵。對過來人而言,這畫面是滿滿懷舊氣,但對新生代用戶來說,這很難說有很強的吸引力。

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《卧龍吟》中的主城

月夜告訴葡萄君:「我們這個遊戲用的底層和架構說實話都比較老,很難翻新。所以遊戲體驗對現在的玩家來說,其實是比較差的。」

遊戲的用戶年齡層說明了這點。按照月夜的說法,在《卧龍吟》的玩家群體中,大約有七成用戶是遊戲年齡一年以上的老玩家,其中80後為用戶主力,其次是70後與90後。當談到00後的用戶佔比時,月夜笑答,「我覺得連10%都沒有。」

話雖如此,但這也側面反映了《卧龍吟》的用戶,具有相當高的忠誠度。都說SLG可以很長線,但一款產品能夠持續讓玩家玩八年時間,我很好奇,《卧龍吟》的老玩家們,在今天到底還在玩什麼?或者換句話來表達,遊戲是靠什麼黏住了用戶?

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《卧龍吟》中的對戰場面

月夜從產品角度對遊戲進行了介紹,呈現了《卧龍吟》的差異化特色和產品優勢,如果把這些特性歸結起來,即:重視玩家的公平體驗、深挖遊戲的策略深度、提升遊戲的可玩性。

1.怎麼做到公平體驗?

《卧龍吟》並不是典型的Pay To Win遊戲。以國戰策略為核心玩法的該作,在遊戲設計層面,構建了許多數值之外的策略性機制,這讓中小R以及非R玩家,都能得到完整的核心內容體驗。

這些機制包括兵種克制、技能剋制、陣型克制等等,它讓不同付費能力的用戶,在不同的階段都可以獲得成長。

從我的角度來看,《卧龍吟》的玩法頗有些硬核,上手門檻也很高,尤其是戰鬥越到後期,越需要玩家投入相當的思考與操作。但這種玩法特點,如果用玩家的話來說,就是「它不需要氪金也能玩得下去。」

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當然,遊戲肯定還是設計了不少付費點的,只不過在付費這塊,《卧龍吟》並沒有太過依賴大R的影響力,而是更加看重中小R的體驗。

月夜向葡萄君舉了幾個例子:比如遊戲中升級建築的資源,雖然可以通過付費來獲取,但每次所需的費用是逐次遞增的,越往後性價比越低;比如遊戲中的攻城戰,參戰雙方比拼的並不是資源消耗,因為遊戲中的兵力並不值錢;再比如,遊戲會讓在軍團中一直連勝的玩家,強制退場,由此保持公平性;以及在小額付費中設計驚喜福利,來吸引玩家進行適當的充值。

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「說實話,我們的一些數值設置,對超R可能不是很友好,因為越到後期其實你發現氪金的性價比是越低的。通過這樣一種數值框架,我們的遊戲相對保證了小R、中R以及非R的公平體驗。」

月夜向葡萄君透露,《卧龍吟》現如今遊戲還能實現千萬級的月流水,有賴於他們儘可能保證了小R和中R,也能有良好的遊戲體驗。

2.它又是如何深挖策略性?

《卧龍吟》的玩法,是典型的SLG 1.0產物,比較講究戰前策略,因此在策略深度方面,該作主要是從兵種、陣型、武將職業和士氣這四條線,展開深挖。

兵種克制,應該是該作在策略性方面頗有代表性的一個系統。在遊戲中,兵種一共被劃分為騎兵、步兵、槍兵、弓兵和文官,這5個兵系之間又存在著相互克制的關係,比如最典型的:騎兵克步兵,步兵克槍兵,槍兵克騎兵,這樣的剋制循環。

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比較有意思的是,《卧龍吟》規定了每一個武將,根據自身職業,只能率領特定2個系的兵種,而遊戲中有200多個武將和近40餘個兵種,由此構成了相對豐富的出戰陣容組合。

《卧龍吟》的策略性,還在於遊戲用九宮格模式,設計了一套排兵布陣的玩法:該作設置了方圓、長蛇、鶴翼等十種陣型,每一種陣型能對特定兵系的攻防產生加成,而武將的站位又決定了他的出手順序。這其實就要求玩家對陣型選擇,也要有深度考慮。

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綜上來看,《卧龍吟》有多個策略維度,玩家在戰前對兵種、陣型等內容的規劃布置,是該作策略深度的集中體現,而這些策略要素的相互作用,提升了該作戰鬥方面的多變性和可玩性。

3.靠什麼提升遊戲的可玩性?

對於做好這點,我想任何一款長線運營的遊戲,都是通過不斷提供可消耗內容來實現的。

《卧龍吟》也不例外。據葡萄君觀察,在版本規劃方面,該作在過去的8年時間裡,基本上是以一個月一次版本更新、四個月推出一次資料篇的節奏,向玩家持續輸送可玩性內容。

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《卧龍吟》更新公告

在此之外,月夜強調了該作的陣營系統,與其他三國SLG有著不太一樣的設計:《卧龍吟》針對蜀、魏和吳三個國家陣營做了明顯區分,玩家選擇不同的屬國之後,就不再有可能獲得其他陣營的武將,除非開新號,選擇新的屬國。

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再加上遊戲內將玩家的成長線分成了物理、戰法、計策三個系,每個系又都有自己的特徵,「它就很容易讓用戶選擇滾服,去體驗新的陣營和流派。這等於說,我們的遊戲之所以可以很長線,也是因為玩家總能夠從遊戲中選擇不同的組合去嘗試新的體驗。

總體來看,《卧龍吟》在產品研發上,對於公平性、策略性和可玩性的側重,很大程度提升了玩家的忠誠度。基於相對較淺的付費點,該作期望實現更健康的遊戲生態平衡,而這也為遊戲的長線運營奠定了基礎。

八年了,他們積累了哪些長線運營經驗?


如果要讓一款產品解釋何為「長線」,我想《卧龍吟》還是蠻有資格的,畢竟八年時間擺在了這裡,論資排輩,它都應該是被討教的對象。而月夜跟了這款遊戲也有七年之長,因此葡萄君在本次交流中,著重請他分享了該作的「長壽秘訣」。

月夜稱,《卧龍吟》在長線運營這塊,經歷這麼多年市場變化,他們積累了三點重要經驗,包括:既要和KOL維護關係,同時也要避免設立特權機制;掌握好做運營活動的節奏,保證遊戲經濟系統的穩定;伴隨著用戶對內容的需求會越來越輕度,調整非核心玩法,幫助玩家減負並適度遊戲。

1.注重KOL運營,但會避免設立特權機制

在《卧龍吟》經年累月的運營過程中,團隊十分注重對有號召力、活躍度玩家的挖掘和培養。遊戲也在產品上,給這部分用戶一些特殊的通道,以求建立更良好的信息溝通渠道。

該作基本每個月會推出一個大更新,而在版本迭代之後,《卧龍吟》會向KOL收集他們的想法和訴求,並會針對這些意見進行吸收。這個過程讓遊戲的版本更新變得平緩。

不過月夜強調,KOL運營如果沒有把握度,極易陷入被動——本來是想保持良好關係,但有可能要不停接受需求、完成需求、被「威脅」完成需求。這麼看來,KOL運營會比常規的精細化運營要求更高。

按照月夜的建議,遊戲在長線運營過程中,對KOL用戶不應該設立特權機制,以避免造成用戶流失。畢竟,遊戲的運營,服務的是所有用戶,而不是服務KOL。

2.做好活動規劃,確保遊戲經濟系統穩定

月夜表示,《卧龍吟》運營八年的另一個關鍵點,在於他們對遊戲內資源的貶值速度,有著嚴格的控制。做好這項工作,一方面讓玩家積累的資源不會過分貶值,另外也保證了經濟系統的穩定。

「我們去做運營活動,會用產出時間來設定資源的價值,比如所有資源定的總價值就是四千塊錢,然後將它拆到需要多少天產出,再看一天內各種資源的產出時間,這樣就把各個資源的價值設定好。」

除了對活動投放的資源做好價值設定之外,《卧龍吟》在控制資源貶值速度這塊,也會側重控制好辦促銷活動的頻度。

月夜稱,如果促銷活動辦得不夠剋制,數值框架或許就會因此崩掉,最明顯的問題還是各個資源出現了貶值,而更嚴重的情況,則是伺服器的整個生態平衡被打破。這些問題對遊戲壽命來講,無疑是巨大的危害。

3.調整非核心玩法,幫助玩家減負並適度遊戲

這八年中,隨著用戶需求的變化,月夜發現,玩家對於遊戲內新增玩法的參與度、接受度,呈現出逐漸降低的趨勢——以往被玩家普遍接受的小遊戲,如今多數玩家不願意把時間配置到這些內容中。

「到了今天,用戶不喜歡過分消耗時間的玩法,對於固定時間的活動,他們參與的積極性,也沒有以前高了。很明顯,用戶不願意被遊戲給綁架了時間。

從自身出發,我們都能清楚感受到,這是個注意力資源愈加稀缺的時代,因此一款遊戲可不止要與競品搶奪用戶的時間。為了應對用戶遊戲習慣的變化,《卧龍吟》會注意利用好用戶所配置的有限注意力。

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「我們會一邊推出輕度的新玩法,一邊給用戶減負。」月夜稱,「現在更新玩法,我們會對用戶的玩遊戲時間,有個比較嚴格的控制,因為就怕給玩家增加負擔。與此同時,我們會考慮把舊的系統和老玩法作廢,這些系統和老玩法可能玩家已經不喜歡了,或者隨著時間推移,已經沒什麼意義了,把它們去掉也相當於減負的做法。」

在《卧龍吟》八年的運營中,曾因為沒有管理好玩家的遊戲時長,一度讓玩家出現了比較大的流失。當時的遊戲版本沒有設計好輪空機制,並且要求玩家進行高頻度的戰鬥,這讓遊戲的平均時長被拉扯了幾倍,玩家能夠體會到的,也更多是疲勞感。

關於這個問題,《卧龍吟》當時很快對遊戲內容作出了調整,幫助玩家減負並適度遊戲。月夜稱,他自己對此的反思是:「不要覺得用戶的時間不值錢,也不要輕易試圖把它進行延長,這個其實很可怕,正所謂物極必反。

從一般角度來說,遊戲要長線發展,往往要強調給玩家持續帶來有新鮮感的、豐富的遊戲體驗。但我們來看《卧龍吟》的運營邏輯,卻是講求克制,既不盲目做活動,又不隨意跟風新玩法,對用戶的遊戲時長,也沒有過分爭奪的企圖。

如此看來,《卧龍吟》的運營讓人覺得有些佛系,但能夠存續八年,我想就貴在它堅持了一個穩字。

但它其實還是想求新求變

《卧龍吟》曾經可不像是今天這麼佛系。試著把時間回溯到2011~2013年,看看這款產品的相關動作,與今天相比,可謂是超前。

在網頁版公測3個月後,《卧龍吟》移動互通版的研發計劃,便已啟動。這個項目放到今天來看,頗有些激進——畢竟當時移動市場剛興起,硬體性能低,用戶盤子小,數據互通的技術也沒有今天這麼成熟,然後要把一個大型國戰SLG搬到這樣的新平台上,風險何其大。

而事實上,《卧龍吟》在當時抓到了移動市場的先機,挖掘到了紅利。月夜稱,「互通版確實也吸引到了一波新用戶,為我們帶來了新的血液。

運營八年之後,就要思考如何讓產品奔向下一個時間裡程碑。繼續保持佛系不失為一種策略,不過月夜告訴我,《卧龍吟》正在求新求變,他們想重回主流視野中。

要做的改變和嘗試有很多,對其來說,首先要把擱置多年的品牌IP化拾起,「《卧龍吟》都運營了這麼多年,遊戲的知名度和影響力卻一直沒有做起來。」

都說老頁游翻新難,但這次官方似乎要下定決心,對《卧龍吟》的現有技術進行翻新。在後續的時間裡,我們也許會看到該作翻新UI、優化美術資源,並且加入配音後的「船新版本」。

而這款老牌頁游,也將會開發H5版,讓數據互通和遊戲體驗都得到更好的優化。

SLG到底能有多長線,看來,我們不應該急於下定論。

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