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《紀元1800》不尊重真實歷史?竟遺漏了這個內容!

? 《紀元1800(Anno 1800)》已經發售上線了一段時間了。玩家們也對這款遊戲稱讚有加。在玩的過程中,你會不會不禁想:究竟《紀元800》可以讓我們了解多少19世紀歐洲人民的生活工作方式,以及殖民主義呢?對此,遊戲資訊網站PCGAMER尋求了2位歷史專家的幫助,來探尋《紀元1800》的歷史真實性。在某些角度方面,《紀元1800》做的極為小心,但在其他方面,諸如奴隸貿易以及殖民主義籠罩下的原住民的生活,與現實大相徑庭。

符合事實的地方

先來看看《紀元1800》與現實最相近的地方,也就是你的城市的快速發展。Ashley Tuck,一名Wessex Archaeology的考古學家,提到了在19世紀中,人們從農村遷入城市以尋求工作,這導致了工業的急速發展。舉個例子,「紡織產品最初是在棚屋裡的農舍製成的,隨著工廠的興起,人們為到工廠裡頭工作,遷出了農村搬入城鎮。」

《紀元1800》也反映了那個時代中商貿的重要性。你可以跟其他工廠主交易你短缺的貨物,這也是歷史中發生過的。城市的發展建立在資源之上—水力,煤礦,以及木炭—但進口的瑞典鐵礦對鋼鐵工廠來說也是非常重要的。接觸的工具生產商John Kenyon行商方面花費了更多的功夫,他從俄國進口小麥,並將貨物運送到美洲以及波羅的海三國。

《紀元1800》中你的居民從農民變成工人再變成商人的過程代表了簡化的工業時代通過學徒制獲取技能的過程,Tuck說道,或者是家族世代在不同部門工作的過程。「一個農民的孩子可能成為工人,他們的子女又可能變成工匠,這與遊戲里有相似之處」。

在新世界,《紀元1800》捕捉到了歐洲人感受到的來自遙遠島嶼的「異國風情」,蘭凱斯特大學的大西洋歷史教授Nicholas Radburn博士說道。「當人們坐上船去探險或者殖民時,他們常常被大自然所震撼——}熱帶雨林,異域的植物,瀑布,氣候,以及遊戲中匍匐著的小鱷魚。18,19世紀的歐洲人花費好多筆墨來描寫這些景色。

歐洲人依靠殖民地來獲取物資也是事實。正如遊戲顯示那樣,「單一植物種植地(Fields of monocrops)」被用來種植運往「舊世界」的作物。《紀元1800》中的貨物種類——糖,煙草,咖啡,以及棉花——都是參照了歷史。在歐洲人殖民「新世界」之前,這些都是奢侈品,但隨後逐漸變成了日用品。「為了提升歐洲人民的生活質量,你必須從海外獲取特殊環境才能種植出來的貨物,這與現實也基本相符。」他說道。

在《紀元1800》中你扮演一名探索新世界的人——這也反映了歷史。「商貿並不是國家控制的,人們都在做自己的生意,並且這也隨後形成了許多新世界中的公司。通常他們都是私人企業,有著一點點政府的支持。所以這裡也是和現實相符合的。」

脫離現實的地方

但在其他的地方,《紀元1800》便沒有那麼符合歷史了。

一部分原因是因為《紀元1800》的城市模擬遊戲性質。當你在一座荒島上建立新殖民地並大興土木的時候,你得意識到這些「空白」在19世紀並不存在。「要在舊世界找到一塊還沒被人類發現的地方,那你得跑回遠古時代才行。」Tuck說道。

由一個人掌管城鎮布局也不太現實。雖然有18世紀有工廠主自行設計殖民地的例子,但這些計劃並沒有被完全落實,因為有居民和商人的意願與其衝突。

如果你沒有完全掌控的話,《紀元1800》絕對會變得很枯燥乏味。但思考遊戲與現實的異同之處也非常有趣。

《紀元1800》也涉及了工人權益和工廠環境,並且在資源匱乏之時你也可以選擇壓榨你的工人。但星星之火可以燎原,你的工人要是忍無可忍了也會暴動。但《紀元1800》仍未能完全描述工業時代里工人階級的工作環境有多差,Tuck說道。

工人們通常不會受到任何金錢,他們的工資以商品的形式來支付,這就導致了他們沒錢去買其他生活必需品。他們因為機械事故失去手臂,並且童工現象也非常普遍。「人們對工人的心情毫不關心,他們只關心金錢與生產。」他說道。「我最近讀了一封鋼材老闆吹噓謝菲爾德的勞工市場是買方市場的信件,他對沒付工人工錢非常驕傲。」

但《紀元1800》與歷史最大的出入是當你來到新世界並找到未開發的島嶼,準備殖民的時候。殖民需要建立一個貿易戰,從而把從島嶼上收穫的物資送回舊世界。

《紀元1800》的背景是19世紀中期,然而滿足條件的島嶼在新世界並不存在,Radburn說道。「基本在美洲沒有未定居的或未發現的島嶼,」並且歐洲人不再坐船去建立殖民地了,這是1490的哥倫布時代的事情了。加勒比在隨後的30年被快速殖民,美洲其餘地方在16,17,18世紀被陸續殖民。

當歐洲人最先發現這些島嶼的時候,它們也不是無人之地。新世界「基本被美洲原住民全部居住」——並且歐洲人「要不奴役了他們要不就是將他們殺戮殆盡。」Radburn說道。

「殖民地的獲得就是征服的過程。放眼墨西哥,南美洲,和如今的秘魯,這些地方都是被征服的,並且在加勒比地區他們派出了全副武裝的士兵,帶著獵犬騎著馬去征服島嶼。」在歐洲人到達之後,美國原住民人口急速減少,大部分是因為外來的疾病,但強迫勞役,歐洲人的殘忍與帶來的戰爭也是一大部分原因,Radburn解釋道。

當這些人口減少之後,歐洲人意識到他們沒有足夠的工人了,然後他們就奴役了非洲人並開始了奴隸貿易。「你也許會說,好吧,但這並不是1800年代的事情,但它的確是,它確確實實在19世紀晚期之前一直存在。」Radburn解釋道。

「古巴的奴隸制直到1886才被廢除,巴西的直到1888才廢除,美國1865年才廢奴。奴隸制在19世紀的世界經濟是極大的組成部分。」遊戲中的許多資源在歷史中與奴隸制緊密連接:比如說,棉花,在美國南北戰爭之前幾乎完全由奴隸種植,古巴的蔗糖也全由奴隸耕種。

然而這些都沒有在《紀元1800》中體現。

總結

可以說與《紀元1800》里你的國家最相近的就是英國,它直到19世紀中期才廢除奴隸制,並且在歷史上這段時間沒有了奴隸存在才合乎情理。Radburn接著解釋道,在19世紀中西班牙語文化在被殖民的美洲原住民中傳播開來,可能遊戲中你的Jornaleros和Obreros就代表了這些人。

但要做到這一點需要極大的歷史沉澱。在英國廢奴以及西班牙語文化傳播開來之前,歐洲人並沒有坐船去殖民。無論你怎麼看,把殖民主義從奴隸制,殘忍,暴力以及疾病中剝離開來,都是不可能的。

當被問及歷史背景時,製作團隊承認他們之所以沒有包含奴隸制是因為他們吃不消這個敏感話題。「我們不覺得一個像《紀元1800》的遊戲,以及我們這個開發團隊,可以做到完全合適地覆蓋這個話題。」在2017的一次問答中他們說道。「我們專註於歷史背景給遊戲帶來的的娛樂性。」

Radburn承認如果在《紀元1800》中交易奴隸會是非常「罪惡的」。「如果這款遊戲是讓你去海島征服原住民,交易奴隸勞動者,強迫他們去幹活然後買入更多奴隸來填補數量缺口,我並不認為有人會想去玩它。那樣非常噁心並且很不敏感,因為這些被奴役者的子孫在今天依舊生活著。」如今可以做到包含奴隸制的遊戲都是科幻的:比如說《群星》,去年就加入了奴隸交易,《寒霜朋克》中可以動用童工來增產。因為《紀元1800》的歷史背景,我們也可以理解Blue Byte工作室的小心謹慎,但我覺得奴隸制不能被更直接地承認是很悲哀的。

《紀元1800》中有一個NPC之前是奴隸,這也意味著遊戲中的確存在著奴隸制,但這並不明顯,遊戲團隊可以做得更多,並不是一定要玩家交易奴隸。忽略了它就忽略了工業時代的一大組成部分,以及《紀元1800》所呈現的時代不可分割的一部分。

Radburn擔心玩家會認為所精選的歷史部分跟歷史一致,他指出開發者博客下面23條評論中沒有一個是針對歷史真實性的,或是提及奴隸制的。

但也不能太過悲觀。Radburn玩過之前很多《紀元》系列的遊戲,並認為這個系列可以勾起玩家對歷史的興趣。對某些玩家來說《紀元1800》是開啟玩家閱讀書籍,參觀博物館大門的鑰匙,它可以讓玩家因為興趣去找尋遊戲與現實的區別。

以上就是PCGAMER對《紀元1800》歷史真實性的看法。

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