是掀起浪潮還是走向衰敗?共斗遊戲的舉棋不定
前段時間,由前LOL團隊成員開發的免費共斗類遊戲《無畏(Danutless)》正式上線,一時間引起了玩家的廣泛關注,是繼《怪物獵人:世界》之後再一次將共斗遊戲帶入到了玩家的視野中在一起掀起了一陣小小的波瀾。
自從《怪物獵人:世界》在全平台取得了空前的人氣與銷量之後,似乎向來小眾的共斗類遊戲也達到了人盡皆知的程度,每一部《怪物獵人》的發售都必將引起一場銷售狂潮,毋庸置疑的是,是《怪物獵人》帶火了共斗遊戲這一類型,但貌似少有後者能夠獲得超越前者的成功,讓人不禁心生疑問:火的到底是共斗遊戲,還是只有《怪物獵人》?如果答案是後者的話,共斗遊戲是否一直未能稱得上是成功呢?
指引方向的「蒼藍星」
儘管在所有人看來,《怪物獵人》就是一款共斗遊戲,但鮮有人知的是,開發《怪物獵人》的日本廠商Capcom卻並不這樣想,他們將《怪物獵人》這一IP定義為狩獵動作遊戲(Hunting Action Game),而共斗遊戲這一概念早早就被索尼註冊了版權,任何廠商想要開發共斗遊戲都需要問過索尼才可以,說白了《怪物獵人》起初也是沒辦法才這樣定義,現在看來走個人風格的《怪物獵人》其成就已無需在關心自己是屬於那種遊戲類型了。為什麼這一概念會被索尼搶了去呢?類似於《怪物獵人》中集會所與戰鬥區域的設定早在2000年就已經有了概念,最先開始實行這一設計理念的作品是來自世嘉登錄自家主機Dreamcast的《夢幻之星Online》。
那時候的MMORPG都喜歡在標題後加一個「Online」儘管《夢幻之星》的標題里也有一個「Online」,但以2000年的網路水平與技術就想在主機上實現大型網遊中的玩家規模顯然不太現實,為此世嘉選擇了一種十分討巧的方法,就是將MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在線角色扮演遊戲)遊戲中的玩家規模大幅度降低。比起MMORPG,他們的規模可以說是小到無法再小了,玩家組隊人數僅僅只有四個人,遊戲的地圖也改為了老式DRPG(迷宮角色扮演遊戲)那樣僅有「主城」和「迷宮」的規模,去掉了一個「M」變成了「MORPG(多人在線角色扮演)」遊戲。然而有趣的是,儘管規模小了,但卻依然能夠體驗得到MMORPG中四人合作攻略的樂趣。
《夢幻之星OL》曾於2005年在中國有過代理運營
隨後沒多久,卡普空為了拓寬自家的遊戲領域,抱著試水的心態在2004年打造出了《怪物獵人》這一IP。為了能使這款遊戲走向國際市場,遊戲採用了許多標新立異的設定:在系統上的機制參考了《夢幻之星OL》的簡化版的「主城」和「迷宮」,甚至乾脆直接取消傳統RPG的系統和職業的設定,改為動作遊戲,但仍然是是多人組隊,玩家的敵人也乾脆只有一個BOSS,宛若在打獵一般,於是在這個基礎上才有了「狩獵怪物的人」的設定。
大劍和火龍,構成了《怪物獵人》的標誌
玩家的職業由武器決定玩家的定位,玩家既沒有超群的本事也成長系統,能否戰勝怪物全看玩家對自己手裡比自己大好幾倍的武器的熟練度如何,以及對各種工具的使用和生態的熟悉與否。作為一款裝備驅動遊戲,想要好裝備就要嘗試挑戰強力怪物,想要戰勝強力怪物就要熟悉上述的一切內容,還打不過就找朋友一起嘗試,形成了一個良好的閉環,讓玩家更有動力玩的下去。起初的《怪物獵人》因過於硬核的設計和彆扭的操作,在主機平台並未取得很好的銷量與口碑,真正讓這個系列煥發光彩的,還是要屬索尼PSP掌機的功勞最大。
《怪物獵人P2G》不知道是多少獵人的啟蒙作
前仆後繼的挑戰者
《怪物獵人》現在有多麼火想必就不需要筆者再多贅述了,有了前車之鑒就意味著整個市場必然要迎來一波跟風,首當其衝的就是由萬代南夢宮推出的《噬神者(God Eater)》系列。與《怪物獵人》的國際化不同,《噬神者》更加專註本土市場,在共斗遊戲的基礎上融合了宅文化,人設和劇情更加偏向日式ACG風格,總體來說遊戲的可玩性不輸《怪物獵人》,且劇情表現力自初代就遠超《怪物獵人》系列。
由於背景設定,角色不能穿太笨拙的衣服,這提供福利的理由不要太明顯
比起《怪物獵人》的硬核,《噬神者》的戰鬥要更加華麗和快速,單是這一點就大大降低了遊戲的門檻,難度也順帶降低了不少,從而能夠接納更多的玩家。倒不是說《噬神者》因為降低了門檻就遠不如《怪物獵人》,《噬神者》與《怪物獵人》走了兩條截然不同的道路,至於哪一款更好玩只能說仁者見仁智者見智了。
主動跳躍這操作是《怪物獵人》中從來不敢想的(操蟲棍不算)
貌似除了日本廠商廠商之外,也很少再有其他地區的廠商有嘗試過共斗遊戲,在卡普空帶著《怪物獵人》從索尼掌機叛逃到任天堂那邊時,曾一度引發了玩家們的不滿。單看掌機性能的話,同時期的索尼自然是要遠高於任天堂,《怪物獵人》對掌機市場做出的貢獻無可厚非,沒有了這一頂樑柱自然也還是需要一個替代者出現,於是專攻歷史題材遊戲的光榮在這時候站了出來,做出了以日本古代怪意亂神為題材的《討鬼傳》。
在PSP末期推出的《討鬼傳》的表現已經十分理想了
似乎《討鬼傳》的誕生就是為了討好為《怪物獵人》而購入索尼掌機的玩家,遊戲在玩法上幾乎和《怪物獵人》無差,要不是在風格和特色系統上的差距,卡普空真的可以給光榮一個律師函警告了。在遊戲性與畫面上,在PSV上登錄的《討鬼傳2》要遠遠高於同時期3DS上的《怪物獵人》,無奈《怪物獵人》的名號實在是太響,就算老玩家們嘴裡喊著卡普空不要臉,老任獨裁,但還是免不了「真香」的命運。
《怪物獵人:世界》再火又如何,移植到NS的《怪物獵人XX》該香還是香
尾巴:所以,共斗遊戲火了嗎?
沒有野心,還做哪門子的遊戲,想要超越《怪物獵人》的挑戰者大有人在,儘管可能在素質上有過之而不及,但單論IP的影響力,很難再有下一個逆天級出現,《怪物獵人》的成功有目共睹,而其他幾個挑戰者要麼選擇歸隱山林,要麼選擇維繫自己的一畝三分地,共斗遊戲一直都未曾火過,火的只有《怪物獵人》這個並不自稱是共斗遊戲的「偽共斗遊戲」。
筆者十分喜歡,設計十分出色但卻從未火過的《靈魂獻祭》
儘管最先打下一片江山的是《怪物獵人》,但不管是《怪物獵人》也好,其他共斗遊戲也罷,關鍵在於它們承載了太多人面對面並肩作戰的美好回憶,共斗遊戲最合適的平台就是掌機,這種感覺絕不是現在的PC遊戲和主機遊戲所能帶來的,所以這份回憶有太多玩家不曾擁有過。現如今手機遊戲的流行,網路技術的便利,手游已經取代了曾經掌機遊戲的輝煌,或許當那些手遊玩家在未來回憶起如今與朋友一同戰鬥的回憶,大概跟我們會是同樣的感覺吧。


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