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6月13日:《魔界村》在FC上發售

【遊戲歷史上的今天】6月13日:《魔界村》在FC上發售

就算你沒有玩過《魔界村》這個遊戲,但也可能會經常聽人提起這個名字。因為它常常被當做是超難遊戲以及old-school平台遊戲的代表。遊戲以極其硬(但很講道理)的操縱手感、密集且花樣繁多的敵人分布以及無血槽的生命值設計(一碰就死)給老一代玩家留下了相當深刻的印象。1985年9月遊戲率先登陸街機平台,而次年6月13日FC版推出。雖然畫面上有很大縮水,但流程玩法沒有變化,這也讓更多人了解到了《魔界村》這個遊戲的魅力(以及可怕之處)。

遊戲劇情非常簡單:王國騎士亞瑟和公主普林普林在一起的時候,紅魔出現將公主擄走,為了救回公主,亞瑟隻身一人前往魔界村,在通過多個場景後來到魔城內部打倒最終Boss撒旦,救回公主。這種套路在當時非常常見,也幾乎沒什麼意義,只是給了玩家設立一個目標而已。而《魔界村》之所以出名也不是因為這個故事,或者說這反而是個氣人的點,我們一會兒再說。

都說《魔界村》難,那我們就介紹一下魔界村難的點都在哪裡。首先便是生命值系統。作為王國騎士的主人公出場時自帶一身鎧甲,看起來似乎還是挺強力的,但實際玩的時候你就會傻眼了:這個鎧甲一碰就沒。無論你是被紅魔刮到、被彈幕打倒,還是單純被殭屍摸到,鎧甲都會瞬間灰飛煙滅,亞瑟赤身裸體,身上只剩一條紅褲衩。這不得不讓人感嘆魔物強腐蝕性威力之大。而如果在裸體狀態下再受到一次傷害,亞瑟便會立即化作一堆白骨,在當年看還是挺有衝擊感的。

估計有人要問了,像《魂斗羅》什麼的不也是一碰就死嗎,甚至連鎧甲都沒有。不同之處在於,當《魔界村》中的主角死亡後,遊戲會從上一個中斷點開始,而不是瞬間復活。而基本上每關中斷點只有一個,這就導致了困難的地方是沒法靠命撐過去的。而且最大的問題是,亞瑟的操作難度可比比爾和蘭斯高多了。之所以說這遊戲old-school,原因之一就是遊戲中角色的跳躍設計非常「真實」:角色在起跳的一瞬間就決定了它的落點在哪裡,要麼垂直起跳,要麼橫向跳躍位移是固定的,在空中無法改變跳躍軌跡。無法自由地閃轉騰挪,面對大量魔物真的會讓人有種無所適從的感覺。

可能又有人想問了,FC《惡魔城》不也是這種跳躍設計嗎?沒錯,但是與惡魔城相比,除了「一碰就死」的設計以外,《魔界村》的另一難度體現在隨機出現的敵人以及敵人誇張的行動軌跡上面。我想所有嘗試過《魔界村》第一關的朋友都能明白我的意思。當你還在思索前方敵人如何應對時,腳下突然出現一個喪屍把你搞死。而面對各路滿屏亂飛飛行敵人,主角也很難從容應對。可以說以上這幾點在遊戲第一關都有體現,而我猜很多玩家小時候連第一關都打不過去,這就是《魔界村》。

除了上面這些,製作人還在遊戲中加入了一些惡趣味的設計,比如有些武器對於最終Boss無法造成傷害,拿錯武器進入最後一關的玩家會直接被坑死。而遊戲也設計了二周目真結局,當玩家第一次千辛萬苦通關之後,會發現最終Boss房間只是魔王撒旦製作的幻象,你需要從頭再打一遍……而在完成了二周目後,你看到的通關畫面是這樣的:

這就是我前面所說遊戲劇情可以忽略不計的原因,完全沒有成就感好嗎!

《魔界村》的製作人是卡普空的一員老將——藤原得郎。他畢業於大阪設計師專門學校,跟稻船敬二是校友。畢業之後他去的第一家公司是科樂美,在那裡製作了Pooyan,也就是大家熟知的《豬小弟》啦。隨後跳槽到卡普空,開始了街機和主機平台上的遊戲開發工作。除了《魔界村》整個系列由他來負責以外(是的,後來還有《大魔界村》、《超魔界村》、《極魔界村》等多款續作),藤原得郎也參與了很多《洛克人》系列遊戲的開發環節。而另外一款他製作的話題作品,電影改編遊戲《幸福之家》也常常被當做《生化危機》的起源談起,藤原得郎也算是三上真司的老師兼前輩。

至於《魔界村》這個系列,後來曾在iOS上推出過幾款作品,然後就是一個基本沒什麼人氣的謎之網遊了。雖然開發組一直為了使其滿足當代玩家的口味而不斷下調難度,但不怎麼美型的主角,無深度的劇情,有些過氣的遊戲模式都使《魔界村》漸漸走出人們的視野。不知道未來卡普空有沒有辦法讓這個老牌IP重生呢?

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