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萬物皆可電競,這一次輪到了宜家

在過去二十年間,電子競技也終於從邊緣化走入了主流視線,例如像DOTA2的Ti賽事、英雄聯盟的S系列賽,已經幾乎每年都能吸引上億人次的觀賽規模。而隨著電競行業的發展,如今甚至已經出現了「萬物皆可電競」的趨勢。

萬物皆可電競,宜家的傢具也不例外

除了在硬體領域有電競顯示器、電競主板、電競滑鼠、電競耳機之外,各種原先與遊戲和電競都八竿子打不著的品牌,也開始蹚起了這趟渾水。最近,以簡約時尚而聞名的瑞典家居品牌宜家,也宣布將向電競領域進軍,而與bilibili和京東這樣互聯網企業直接建設電競戰隊的做法不同,其所選擇的是因地制宜、結合自身優勢,推出電競相關的產品。

沒錯,在剛剛舉行的宜家Democratic Design Days活動上,宜家與3D列印醫療設備設計公司UNYQ以及瑞典Area Academy合作,推出了UPPKOPPLA系列電競傢具,以及一款電競玩家專屬的人體工程學椅子「Ubik」。

據悉,UPPKOPPLA系列計劃在2020年開始出貨,先期提供包括腕托、防滑鍵帽,和滑鼠集線器。雖然說都是電競玩家眼中的常規產品,但是作為國際大品牌的宜家,還是硬生生的玩出了新意。

對於電競,宜家可是認真的

根據官方公布的信息顯示,這款腕托是使用3D列印製成,用戶在購買前需要通過APP收集手掌及手腕的數據,再根據測量數據和要求進行3D列印定製生產。這種完全貼合手部的腕托,能夠在最大限度上緩解我們常說的「滑鼠手」。

相信很多愛玩遊戲的朋友,或多或少都受到「滑鼠手」的困擾,以至於很多受其困擾的電競職業選手,甚至不得不早早終結自己的職業生涯。因此如果說這款3D列印腕托確實有效的話,廣大玩家為了自己的健康著想,肯定是不吝於買買買的。但至於有效防止手指打滑的鍵帽和高精度滑鼠集線器,就顯得比較平庸了,甚至於已經是落後於時代的設計。

而在Democratic Design Days現場就已經有實物展出的人體工程學椅子「Ubik」,同樣也有自己的特別之處。宜家在這把椅子上引入的人體工程學設計已經有很長的歷史,但是其還提供了基於3D列印的專屬個人定製,真正做到按使用者習慣去定製。比如很多電競選手在長時間使用電腦時為了延緩疲勞,喜歡蹲坐在椅子上或是盤腿,而這些則都是普通人體工學座椅在設計時沒有考慮過的問題。

根據宜家方面的說法,這款椅子同樣與上面的腕托一樣,都是使用3D列印技術為用戶量身打造。因此想要入手這把椅子的用戶,也需要先到宜家進行身體數據掃描,然後其每個部分也將會根據身體不同部位的特徵來進行設計。

此次活動中,與宜家合作的Area Academy CEO Tommy Ingemarsson也親自上台為「Ubik」打Call,他表示,「我自己玩遊戲的時候,常會感受到腰背酸痛,椅子對於電競職業選手來說是很重要的東西,不好的椅子也會嚴重損傷他們的腰背」。為什麼這哥們的話有說服力呢?因為他的網名叫「Potti」,是有史以來最好兩支CS戰隊SK和NIP的核心成員,其職業生涯更是獲得了9次CPL冠軍和1次WCG冠軍。

沒錯,有知名前職業選手現身說法,有高大上的3D列印技術和千人千面的人體工程學加持,也讓宜家這次推出的電競產品看起來相當有誠意。而這種誠意背後,是宜家對於電競這塊大蛋糕的「垂涎欲滴」。據數據調研機構Newzoo公布的報告預測,2019年全球電子競技行業營收將達到11億美元,比去年上漲27%,觀眾總量將增長15%至4.54億人,同比增長15.0%,因此毫無疑問的是,電競已經無可爭議的成為一塊足夠大的新興市場。

而且與很多領域不同,玩家願意購買任何形式的電競設備,無論是能夠提升遊戲體驗的電腦硬體,還是周邊產品。比如說,售價動輒幾千元的2K 144Hz電競顯示器,以及掛個LOGO就能賣出數百元的戰隊隊服。

宜家面向未來

需要注意的是,宜家這次推出的「Ubik」椅子與UPPKOPPLA系列電競傢具,有著同樣一個特點——定製。在常規情況下,定製通常與「貴」有著千絲萬縷的聯繫,但宜家本身卻是以親民而著稱的大眾家居連鎖品牌,因此將這兩個關鍵詞聯繫在一起,極有可能就是「大規模定製生產」。

大規模定製化生產是工業4.0之中的重要概念,而現在的工業生產則是大規模大批量標準化生產,而以互聯網為支撐、將顧客定位為生產核心的智能化大規模定製化生產,則代表了未來的潮流。宜家家居設計總監Marcus?Engman就針對此次涉足電競領域給出了很高的期待,他認為,「這使得工廠從原有生產模式中解脫出來,不再是把工廠生產好的傢具賣給顧客,將完全顛覆未來的產品開發和設計工作」。

事實上,成立於上世紀40年代的宜家,在最近這幾年的發展確實遇到了瓶頸。面對來勢洶洶的新零售大軍,宜家這種依靠遍及世界各地的線下門店的傳統零售巨頭,也受到了巨大的挑戰。根據其公布的2018年的財務報告顯示,全年凈利潤為14.5億歐元,相比2017年同期的17億歐元,也有了明顯的下滑。

在這種情況下,過去75年里一直使用同一套商業策略的宜家,轉型也就成為了必然的選擇。在進軍電商市場,推出在線銷售平台之外,選擇電競裝備這一存在明顯溢價空間的品類,來為自家工廠的轉型和升級打前站,無疑是非常明智的選擇。

當然,宜家的藍圖雖然畫得不錯,只不過其中還是存在一點BUG的,那就是宜家選址往往都在城市的非核心區,甚至是郊區,並且這些定製化產品又需要玩家到門店裡測量相關數據,而在遊戲/電競玩家中,宅男宅女的比例可不小。不知道對於如何讓宅男宅女出一趟「遠門」這個問題,宜家想好了要怎麼解決了嗎?

【本文圖片來自網路】

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