當前位置:
首頁 > 遊戲 > E3 2019:專訪Xbox負責人:微軟的「全民遊戲」之夢

E3 2019:專訪Xbox負責人:微軟的「全民遊戲」之夢

本文基於篝火營地與Polygon中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

接下來的幾年將會決定 Xbox 未來在遊戲行業的長遠走向。因此,微軟的遊戲部門必須發布一款新主機、推出旗艦系列遊戲的新作、將雲遊戲服務普及大眾,並將主機端的 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務推向尚持懷疑態度的 PC 玩家。這樣,才能與行業巨頭任天堂和索尼,甚至矽谷巨擘谷歌、蘋果一較高下。

儘管壓力巨大,微軟 Xbox 部門負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)在 E3 2019 發布會登台介紹時,看起來格外自信,宣布將展示 60 款遊戲。並且今年,由於索尼的缺席。在展會歷史上首次 Xbox 不用和 PlayStation 同台競爭。

我們有幸在媒體見面會之後,與微軟遊戲部門的執行副總裁斯賓塞,就為何他對新一代 Xbox 主機如此自信進行了一次訪談。斯賓塞坦誠地跟我們聊了聊他的團隊在發掘潛力遊戲、拓寬玩家群體以及創造一個更安全和開放的工作環境上所作出的努力。

Xbox 想把遊戲帶給所有人,而非只是玩家

Polygon :我想深入了解一件你們在媒體見面會上不斷強調的事。微軟希望製作出面向所有人的遊戲,並且人們可以隨時隨地遊玩。我非常欽佩這樣的想法,但就像你先前所說的那樣,你們正在探索實現這個目標的途徑。

那麼向前一步看,你們要如何將遊戲帶給所有人呢?微軟公布了一項統計數據,顯示現在全球共有超過 20 億的玩家,但我們總共有 70 多億人口,所以還有 50 多億的潛在玩家。那麼這些潛在玩家是否會被當今的主流遊戲所打動呢?

在發布會上,你強調了 60 款遊戲將會發佈於 Xbox 和 Windows 平台。但那些最吸金的遊戲,尤其是出自微軟和索尼的 3A 和 2A 大作,都在逐漸朝著「男性化」的方向發展。

這些遊戲都充斥著暴力元素,且大部分是射擊遊戲。與這些傳統遊戲的預算相比,那些面向不同玩家群體的遊戲似乎仍然只能得到有限的預算。而它們的作用則像是為了填補「大作」發售的真空期。

那麼我們可否期待這些為不同玩家打造的遊戲會有足夠多的預算呢?微軟會考慮推出一款類似《動物森友會》的遊戲嗎?

斯賓塞:作為這個行業中的一員,我認為如果你能繼續推動並撰寫有關這個主題的內容的話,那真是太棒了,說真的。在 E3 這種展會上,遊戲廠商很容易自我滿足,而不會從更廣泛的方面來考慮問題,也很少去思考自身的可能性。

考慮到世界上有著 20 億玩家,這棒極了。但是如何將此數字擴大到 40億呢?我們該如何吧這種我所熱愛的藝術形式和創意載體,帶給更多受眾群體呢?在台上,我談到了一些與其他藝術形式相比,遊戲獨有的特性 —— 那就是把人們聚集在一起的能力。所以,我們的目標是要為所有人創造屬於他們的故事。

我們的「全民遊戲」計劃更像是我們自己的內部事務。我們不會為此大肆宣傳。主要有三點原因。首先,我們團隊的行事風格就是如此。其次,這就是在我們團隊中工作的感覺。最後,我們想讓人們意識到在 Xbox 工作的意義,並讓他們在這裡的工作做到最好。

另一個重點就是微軟在遊戲行業中的角色。作為一個市值達到 1 萬億美元的公司,這對於我們意味著什麼呢?因為我們的規模如此之大,就理應做到能力範圍內力所能及的事,讓遊戲平台變得安全並具有包容性,也使遊戲為所有人而服務。而最後一點也正是你所提到的,我們如何確保遊戲主題和角色選擇面向所有人呢?我們確實打造了一個多樣化的平台和眾多遊戲來解決這種問題。

那麼很多人就會問一些老掉牙的問題,如「好的,那種適合女性玩家的遊戲在哪裡呢?」我並不會去要求工作室專門製作一些吸引特定玩家群體的遊戲。不過你所提出的這個問題,我們內部也是一直在討論。

我認為你可以注意一下我們在發布會上公布的遊戲 —— 有時候人們在看到我們的遊戲之後會說,「我不知道這是否能夠滿足核心玩家。」我也有收到反饋說我們的發布會不夠核心向。不過與此同時,我認為我們必須創造出一個適合所有類型遊戲的平台。

Polygon:那麼對於代號「猩紅計劃(Project Scarlett)」的新主機及其前景而言,你們是正在考慮做一些非傳統的微軟遊戲嗎?

斯賓塞:是的。甚至是《戰爭機器 5》的主角,也許都會讓你覺得是一種矛盾,因為《戰爭機器》與女性主角似乎並不搭調。但我們正在嘗試做出一些這樣的抉擇。

隨著公司的發展和我們第一方遊戲製作能力的提高,以及我們選擇在發布會上展示獨立遊戲。我們不僅僅是想著要快速打造一些遊戲巨作,也是在琢磨,如何才能讓玩家接觸到一些新的思維方式和新的點子。

昨天我們介紹了《12 分鐘(Twelve Minutes)》這款遊戲,我認為它是一款絕妙的遊戲。當第一次見到它時,我們說,「嘿,這就是我們認為有著不同創意思路的遊戲。」不過對於遊戲的創作者而言,開發這種遊戲需要一個不同的遊戲團隊。不過是的,可以肯定地說我們將繼續更多地帶來這類遊戲,我們也正在朝這個目標而努力。

Xbox Game Pass 服務和 xCloud 計劃將會改變人們對於遊戲的看法

Polygon:我想談談 Xbox Game Pass 服務。我認為這是 Xbox 本世代所推出的最有前景的計劃。下文簡稱(XGP)

斯賓塞:XGP 服務也適用於其他的討論話題。我並不是想帶偏話題,但想想看,這項服務能使一些以傳統營銷手段無法立刻推廣的遊戲,在發售之初就面向數百萬玩家 —— 這些訂閱了服務的玩家點擊下載即可遊玩遊戲。這也為我們提供了諸多新的選擇。

很多時候,就像 Netflix 的一些節目和其電視劇《女子監獄(Orange Is the New Black)》一樣,許多節目也許不會在傳統廣播電視上播放。然而,由於訂閱服務的存在,並且如果你有著一款高質量的節目,那麼人們就會直接點擊觀看,這樣你也就有了觀眾。

Polygon:你的回答剛好引出了我的下一個問題。

看著谷歌推出 Stadia 服務後,我在想作為一種訂閱服務,他們是否忽略掉了串流的潛力。我們已經見識到流媒體摧毀傳統零售模式,如 Netflix 之於百事達(Blockbuster)公司,即傳統影碟租賃行業,Spotify 之於傳統音樂行業。感覺我們即將要看到流媒體服務對電子遊戲行業產生的巨大影響。

當 Stadia 宣布將強調傳統零售模式的時候,我感到很驚訝。確實,你在以串流的方式遊玩遊戲,但前提是你得先購買一份完整的遊戲。就像是半個 Netflix 和 Spotify,後兩者體驗更加順暢,用戶更容易地得到想要的東西。

我之所以認為流媒體服務會改變遊戲行業的格局,是因為它已經改變了音樂、電影和電視行業。在訂閱服務和流媒體的盛行的當下,傳統的事物總是會發生改變。

我認為 XGP 和 xCloud 服務不可避免地會整合在一起,形成一個串流服務的訂閱平台。我已經開始好奇 XGP 服務會改變你們團隊創作遊戲的方式嗎?《女子監獄》就是一個 Netflix 如何改變電視節目製作流程的完美例子,對吧?所以會有那種在 XGP 服務下而催生的遊戲嗎?會有那種因為這項服務的存在,而才有可能存在的遊戲嗎?

斯賓塞:當然,這毫無疑問。不過當你在談到一些傳統模式時,我唯一不太認同就是「摧毀」這個詞。因為在今天,如果我們關注電視行業,其所展現出的創造性和多樣性比以往任何時候都要豐富。

Polygon:是的,當我說「摧毀」的時候,我指的是實體店,而不是創作內容。像百事達就因此而破產。

斯賓塞:嗯,那我認為我們是站在同一角度思考這個問題的。讓玩家獲得遊戲內容,就是個平台的基礎。那麼問題就在於內容要如何吸引目標玩家。

我們已經說過我們想要任何人在任何地方都能使用 XGP 服務。那麼肯定就會想到 xCloud 這種非常適合的服務,「我們自然會想將 XGP 推向雲遊戲的用戶,他們當然不會習慣以 60 美元的價格購買軟體,而是更習慣像音樂與視頻一樣,訂閱一個會員就能得到許多內容。」

沒錯,你確實像個預言家……你意識到了這兩個服務結合在一起能夠發揮更大的效用。這也是為什麼我們平台上現已有的內容如此強大的原因。我們將 Xbox 納入 xCloud 是因為它可以為此服務帶來數千款遊戲現成的遊戲。

玩家們不需要改動任何東西。不僅新內容及遊戲可以輕易地融入進雲服務中,原有的也可以(指向下兼容) —— 這一點我也是談了很多次了。但我的確認為我們從過去的遊戲、角色及故事中學到了很多設計未來遊戲所需的東西。

如果是真的話,XGP 獨家雲遊戲會是什麼樣的呢?

Polygon:你提到了 Netflix。這種流媒體服務最初只在一些忠實的電影粉絲間流行。但 Netflix 卻成功走出了這種模式,並在開始製作獨家內容之後收穫了更多的觀眾。那麼距離我們看到 XGP 的獨家遊戲還需要多久呢?

斯賓塞:嗯,這是一個好問題。我們已經有團隊在考慮這種做法了。

當然,有的製作團隊會說,「嘿,難道你們不想推出一些 XGP 獨佔的內容嗎?」我對此做法持保留的態度,因為我相信玩家們想要一種選擇。就像玩家們一直以來都是購買遊戲,並將其下載在自己的電腦上,這樣他們便可以在離線或其他任何時候遊玩。我認為這一點非常重要。

但它也非常有趣。我們已經開始看到遊戲團隊將 XGP 的想法帶入實際的遊戲創造過程中,典型的例子就是章節式遊戲。我並不是說章節體遊戲是新的形式,但它確實並不是一種基於在線網路服務的遊戲。它實際上是一個單人敘事遊戲,而其中時間也是構建遊戲情節的要素之一。採用訂閱模式的話,我們就能保證在每次有新章節發售的時候,都有更多玩家加入遊戲。

XGP 服務是一種新的遊戲創作工具。它已經不止是硬體運算能力與網路快慢那麼簡單,這是一種能讓我們創造並傳遞新內容的商業模式。

Polygon:所以如果有 XGP 獨家內容的話,理論上來說將是因為訂閱服務對遊戲至關重要對吧?

斯賓塞:沒錯。並且如果有了這樣的內容,我也不會有這方面的過多想法,還是會考慮為玩家帶來多樣的遊戲選擇。也許隨著行業的發展,我們將有機會把推出這樣的遊戲給想要購買的玩家。但我並不反對我們團隊提出一些適合 XGP 服務,卻不適合傳統零售渠道的想法。而且如果 XGP 服務獨佔遊戲這樣的想法在以後更加渾然天成,我們不必說因為有這樣的平台就要去打造一個獨佔性,那麼我也會全力以赴。

我希望創作者們能將此觀點牢記於心。並且我們和玩家的最終目的,都是想要看到更好的遊戲。

Polygon:你不斷提到「選擇」這一詞。那麼當 xCloud 與 Stadia 同台競爭時,這會是你們的宣傳亮點嗎?微軟的這種讓玩家能夠選擇去訂閱、串流或者下載遊戲的優勢,會是使其從競爭中脫穎而出嗎?

斯賓塞:要知道,我們始終以玩家為重點。我們著重關注那些有助於推動我們發展成長以及我們已經學到的東西。

當我們首次決定在 Xbox 和 PC 上同時發布自己的第一方遊戲時,我們收到了一些反對意見。我們之所以這麼做,是因為這是有關選擇的問題。我們知道世界上有著許多人選擇 PC 作為自己的遊戲平台,所以為什麼不讓他們也來體驗一下《光環》、《戰爭機器》或是《盜賊之海》呢?因此,在有著 20 多億玩家的大環境下,我希望為玩家和創作者提供儘可能多的選擇。

要實現這種目標,我認為我會先從內容著手。我們幾十年來一直是一家遊戲公司,這使我們不僅與諸多創作者,也與許多不同遊戲的創作平台有著千絲萬縷的聯繫。這是我們平台如今最大的優勢。

此外,像是 Xbox Live 和 XGP 這樣的服務有助於玩家之間的相互了解。比如說,如果你和我都訂閱了 XGP,那麼我們都有一個相同的遊戲庫,這一點就很有趣了。現在我們之間就有了將近 200 款相同的遊戲,想要一起聯機遊玩,只要搜索合作類的遊戲即可,這太酷了。微軟花費了數十億美元,用 Azure 技術構建了這種雲計算架構。這是其他公司很難做到的。

回到選擇的問題上來,是的,就像我在遊戲行業中從事多年所學到的那樣,你不用告訴玩家們什麼做法對遊戲公司是有利的。而是讓他們選擇自己想要做的事,然後從他們的選擇中,就可以得知他們的想法。

Polygon:也許這是你在公司的這八年里最重要的一課?

斯賓塞:問得真好,你知道我是這麼認為的(笑),對吧?

我的意思不是找出什麼是最適合玩家的東西並告訴他們要怎樣做,而是在於我們要與創作者一起合作,並傾聽玩家們的意見。

Polygon:我想回到剛才你說那句「不是找出什麼是最適合玩家的東西並告訴他們要怎樣做。」你相信這種說法嗎?或著這只是你的一個目標,找到最適合玩家的東西,然後接著證明它,而不是直接告訴他們這個道理?

因為玩家們通常都不知道五年後,最適合他們的是什麼。就像多年前,他們不認為 Xbox 應該投資開發 xCloud 一樣,對嗎?玩家們不像你們那樣了解遊戲行業的發展狀況。

斯賓塞:嗯,玩家們知道他們所知道的,而我們也知道我們所知道的。這兩者的碰撞會產生奇妙的反應。

XGP 和 xCloud 服務將會優先考慮玩家選擇,而不是獨家內容

Polygon你能否詳細說下這一點呢?

斯賓塞:我的意思是有些決策將會不是那麼有利於微軟在遊戲方面的發展,從競爭的角度來說。我完全可以避免一些競爭,以讓我們在遊戲行業中更好地發展,但若這種做法對我們的玩家不利的話,那麼我們不會出於自身的利益而這樣做。

有什麼好例子呢?例如 Steam 上的《光環:士官長合集》。有人會說我們應該僅在自己的商店裡出售這款遊戲,而在 PC 上也應該是如此。因為這樣做有利於我們商店的成長,也有利於將其他 PC 遊戲商店逐出市場。這樣你就能在競爭中取勝。

而我們,尤其是從 PC 玩家身上,所學到的是,必須要通過一些獨特的東西來吸引潛在的玩家。那麼對此我們能做什麼、能帶來什麼呢?我想不僅是試圖取代一些已有的東西,而是帶來 XGP,因為我們已經看到了它在主機上出色的表現。所以我們決定把 XGP 服務帶到 PC 上。如果你想要訂閱,那麼我們將會在其中加入 100 款遊戲,並且它們都專註於 PC 玩家的體驗。如果你想直接購買遊戲,我們也會給你提供這種選擇。

Polygon:並且如果你想要玩到向下兼容的遊戲,在 Xbox 商店裡購買就可以了。

斯賓塞:沒錯。並且不管你在哪購買的遊戲,Xbox Live 無處不在,所以你在任意平台都可以玩到所購買的遊戲。如果你想從 Steam 購買遊戲,那很棒。不過你也可以從我們這裡購買。

這是一個,從短期來看,你可以說是我們應該為自己利益而考慮的例子。我會讓玩家來做出選擇,並且會提供一些有著獨特價值的內容來吸引玩家。

又比如說,我不會告訴你主機平台是不好的。我自己就喜歡在主機平台上遊玩。所以我為什麼要說,「嘿,你不應該在主機上玩遊戲。」我知道也許促使每位玩家去嘗試 xCloud 對於我來說是一件有利的事。但我所了解的是,玩家們喜歡自己的選擇,並且也會找到屬於自己的最佳解決方案。

第一方遊戲的競爭將會如何影響「Scarlett」

Polygon:我想重新聊回遊戲內容這個話題。

我想對於 Xbox 的第一方作品來說,本世代不尋常。有很多項目接連被取消。我認為也許一些核心遊戲有點同質化的趨勢,並且玩家們對此也頗有微詞。

相信你們正在努力開發「猩紅計劃」的護航作品。那麼你們是否有從本世代遊戲中吸取一些教訓,並且這些教訓是否影響了你們對新一代 Xbox 核心遊戲的設計及未來新 IP 的開發呢?

斯賓塞:首先,我覺得這很明顯:遊戲始於團隊。我們必須確保微軟工作室的負責人 Matt Booty 和我們的 Xbox 遊戲工作室擁有大量優秀的創作者和團隊,以製作各類不同類型、質量上乘的遊戲。你也已經看到我們這一年多,直到現在都在增加新的工作室,以確保我們創作團隊的廣度。

對於發布會我喜歡的一點是 —— 從我個人的角度來說 —— 是一些我們沒有展示的東西。發布會結束後,有人問我,「嘿,這個遊戲在哪?那個遊戲呢?」我們原本計劃詳細介紹每一款遊戲及其工作室,但我仔細想了想,放棄了這種想法。所以,像是 The Initiative、Compulsion、Turn 10 及 Playground 等工作室我們就沒有詳細地進行介紹。

於是我粗略快速地介紹了所有的內容,並且我也對能在一場 90 分鐘的展示里介紹 60 款遊戲感到自豪。而我現在實際上正在思考有哪些我們在台上沒有展示的內容。

並不是在暗示什麼,我只是想要確保每一年我們都有足夠的理由使玩家留在我們的 Xbox「生態系統」中,遊玩我們所開發的優秀遊戲。並且我們也會不斷地向玩家們呈現新的故事和角色。我非常喜歡這種做法。

至於我們所學到的教訓,那麼使《光環》成為「Scarlett」的護航大作算是一個吧。《光環 4》,《光環 5》及 Xbox One 的發售時所發生的一切發生了太多幕後的故事,Bonnie(343 工作室的負責人)和我也許都能出本書來說一下了。

初代 Xbox One 發售時我就已經在微軟工作了。並且我認為在發售一款主機時,有著《光環》護航對我們來說意義重大。Xbox 與《光環》,兩者緊密相連,形影不離。

但更重要的是,談到公布遊戲的時機,我們是否過早地宣布了它們?那麼當公司決定取消那些已經公開的項目時,就可能讓我們陷入困境,而這往往會帶來負面的影響。這也會限制團隊的創造力。

比如說一個團隊還需要兩年的時間才能完成他們的遊戲,然後你就催他們登台向大眾介紹自己的進展。有時候遊戲的創意和敘事可能會被展示時所許下的承諾而固化,限制遊戲團隊的發揮。

所以我認為傾聽你的團隊,並讓他們在合適的時機展示遊戲的全部內容非常重要,雖然有時候粉絲渴望看到更多的東西。但最終來說,呈現一部完整的優秀遊戲作品,比發布一些零碎消息更為重要。這些都是我一直在不斷學習的東西。

Polygon:我想要更多地了解一下《光環:無限》,它有點像是一部重啟式作品。那麼是否可以說本作代表著本系列遊戲在超過 15 年以來都沒怎麼改變呢?

斯賓塞:自 2001 年算起,應該是 18 年。

Polygon:那你們有沒有覺得這類核心 IP 需要重新開發或重新評估呢?

斯賓塞:我們會給團隊一些時間。曾有一段時間我們在四年內推出了四部《光環》作品。《光環:周年紀念版》、《光環 4》、《士官長合集》以及《光環 5》。這對於開發團隊來說,僅工作量就極其巨大。那麼給予他們足夠的時間來退一步思考不僅是下一部遊戲,甚至未來系列遊戲的發展方向,是非常有必要的。

擁有一個更大的工作室意味著我們不必每一次都帶來相同的遊戲。我們能給他們一些時間來進行創作。這裡我將再一次提到 Turn 10 工作室。這個團隊甚至都沒有出現在今年 E3 的舞台上,這是一件好事!有著更多開發團隊意味著你能給予他們更多開發時間。

至於《光環》,有趣的是你覺得它們都是一樣的。我可以說,《致遠星》和《地獄傘兵》並沒有把注意力全放在士官長身上。然後在《光環 5》中我們也加入了多樣的小隊系統。以至於現在我們會聽到有玩家說,「嘿,我想重新玩到士官長。」

所以我認為這一切都在於,創意團隊要找到下一個十年里前進的方向,並確保能夠為實現此目標而打下堅實的基礎。並且我個人對於《光環:無限》的開發情況感到十分滿意。

微軟如何看待遊戲開發行業普遍的惡劣工作文化

Polygon:最後一個問題,如何可以的話。我回想到你最開始所說的 Xbox 核心原則。你提到了要為公司員工創造一個良好的工作環境。

那麼與此同時,縱觀電子遊戲行業,現有著一種性別歧視和歧視女性的趨勢。男性在擔任領導類職務方面有著默認優勢這種現象仍然是一個問題。我好奇在過去的兩年中,即便是在去年,你作為 Xbox 部門的負責人是否有採取什麼措施來解決工作室里的這些問題呢?

斯賓塞:「解決」可是一個很大的詞。老實說,我認為在一個數千人的公司中,最重要的事是敞開心扉,互相交流,以確保大家都在討論一些三、四年前我們所不會討論的新內容。

因為如果我們無法去討論這個問題,如果我們的公司文化讓員工不敢談論上班的感受,亦或是人們因為某些事物而壓抑了自我,無法拿出最出色的工作表現、無法向大家展示出最真實的自己,那麼我們將永遠不會有進步。

我們的團隊現在就能談論他們的工作感受,雖然說實話有時候這會很痛苦。因為有些時候,談話的內容也許會泄露到公司外部。但與其避免這樣的談話,我寧願承受其中的痛苦。

另外一件事,就如你提到的,就是我們公司資深領導人的人員安排問題。當我審視工作室的負責人名單,及當我觀看「Scarlett」的介紹視頻時,我喜歡的一點就是其背後的團隊。視頻由 Rachel Card 進行開場介紹,而她是我們「Scarlett」計劃的主管項目經理。Liz Hamren 則負責管理我們所有的平台事項。Bonnie 顯然是在全力開發《光環》新作。而我們最大的系列遊戲——《我的世界》,則是由 Helen Chiang 全權負責。我並不是在列舉一堆女性高管來讓我們的公司看起來很不錯。這不是一種公關手段,而是事實本身如此。

隨著領導層出現更多不同的意見,不僅是性別多樣性,當領導層人員背景的多樣性增加的時候,我們所討論的內容也發生了變化。

曾在移動通訊行業工作過的 Sarah Bond 加入我們公司並進行業務開發,她能從不同角度為我們所正探索的新領域提供不一樣的看法。Liz Hamren 曾在 Oculus 工作,她的到來為我們公司提供了發展的新動力。此外還有的員工一直在公司內部工作,如負責 XGP 的 Ashley McKissick 也出現在了介紹視頻中。

我喜歡這種能就各種話題進行多元化對話的氛圍。溝通是關鍵。知道你的團隊領袖們都是誰,並確保他們能以一種非常安全、健康的方式發表意見非常重要。同樣,你也要仔細考慮自己的立場。

我們上個月發表了一篇博客闡述了我們公司的一些原則。我們嘗試做出改變,即使這會遇到一些困難。有那麼一些玩家,希望我們不對遊戲以及團隊本身做出任何改變。但這些原則是我們團隊非常在意的事,所以我們必須發出自己的聲音。

翻譯:Daniel 編輯:Tiger

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 篝火營地 的精彩文章:

E3 2019:《絕地:隕落武士團》試玩:光劍拼刀、原力引爆
E3 2019:《最終幻想7 重製版》戰鬥系統實現了卓越革新

TAG:篝火營地 |