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休閒遊戲其實並不休閑,什麼樣的遊戲才足夠「愜意」?

最近一款發售許久的獨立遊戲重新回到了玩家們的視野當中,它的名字叫做《賽博朋克酒保行動》,這款遊戲沒有華麗的畫面,沒有熱血的打鬥,最重要的是他與CDPR推出的《賽博朋克2077》僅僅是名字有相同部分,它是一款類似視覺小說的文字冒險遊戲,玩家在遊戲中以一個酒保的視角去與這個我們這輩子都未必會接觸得到的世界打交道,在遊戲開頭的時候系統會彈出這樣的一個對話框:

這句話意味著開發商將這款遊戲定義為一款「休閑向遊戲」,可以以非常愜意的狀態體驗,然而實際上,作為一款視覺小說遊戲,玩家要將大部分的精力都要放在遊戲中無配音的對話上,而將遊戲的劇情記錄在大腦中這件事,實際上並不是一件十分「愜意」的事情。縱觀整個遊戲市場,就有這麼一類遊戲將自己定義為「休閒遊戲」,這些遊戲多是一些體量不大的益智遊戲,益智遊戲就意味著在遊玩過程中或多或少需要動一點腦子,然而玩遊戲需要動腦這件事情對於玩家而言真的能夠稱得上是「休閑」嗎?

平淡不代表休閑

市面上的遊戲類型數不勝數,每種不同的遊戲類型針對不同喜好的玩家群體,有人喜歡腎上腺素激增的感覺,因此會去體驗比較爽快的動作遊戲或競速遊戲,有人喜歡與他人對抗享受勝利的快感,則會去嘗試一些競技性較強的遊戲。有的玩家回或許對於自己喜歡的類型始終如一樂此不疲,而玩遊戲玩的比較雜的玩家則會經常想要換換口味,在體驗過激烈的場面之後也想要體驗一些比較舒緩平淡的遊戲,因此我們也能在市面上見到眾多操作簡單玩法單一,但製作也十分精良的「慢節奏遊戲」。

每天打打殺殺,久了也會膩

上文提到過,這些休閑類遊戲大多是益智類遊戲,而另外一部分則是像《賽博朋克酒保行動》這一類的冒險類遊戲。儘管益智類遊戲的操作通常並不困難,但在遊玩時還多少需要稍微進行一下思考,而如果不進行思考,則根本沒有辦法去破解謎題。「思考」這件事情本身是一件需要為大腦增加負荷去處理的行為,與其他大型遊戲相比無非是思考量大小的區別,並且益智類遊戲通常越是進行的後期,謎題的難度也會隨之提升,「思考」的負荷也會增加,如果解謎失敗重頭再來反而還會增加額外的「負面感情」,這麼來看實際上休閒遊戲並不算是真正的「休閑」。

即便是消除類遊戲也會有人在後期因為卡關而棄坑

而至於冒險類遊戲,不管是時下比較流行的「步行模擬器」,還是傳統的文字類或者視覺小說類,這些遊戲極大程度的限制了玩家的操作,有的時候你僅僅只能在遊戲中到處走轉轉視角,與遊戲內容無關的事情全都做不了,或者更簡單的乾脆只能點滑鼠,連「拖動」、「縮放」這屆基本操作也沒有,全稱沒有戰鬥,也不會主動與其他遊戲角色發生任何意義上的衝突,甚至連一個遊戲目標也不會給你。

沒有指引,四處瞎逛是多數「步行模擬器」的通病

遊戲中只有優美的音樂,清爽的畫面以及一個十分精彩需要慢慢品味的故事。然而他們都有一個最重要的共同特徵,那就是需要玩家全稱保持「專註」。這些遊戲偏向於敘事,玩家需要一邊進行操作一邊欣賞著遊戲中發生的故事,少看一小段都會讓這個故事變得不完整,更別說以放空的狀態去理解這個故事。

這種感覺就好像去電影院看電影的時候因堵車晚點,或者中途有人給你發簡訊需要回復,稍有一點分神或者外界因素的影響就會很大程度的影響整個活動的體驗,因此需要玩家保持專註。而保持專註就如同上課需要認真聽講,也是一件需要長時間集中注意力的行為,如果玩家無法專註,那不管是再優秀的音樂劇情還是畫面都於事無補。

特別是在沒有中文配音,在耳朵接受能力有限的時候,眼睛要處理的信息實在太多

如何定義「放鬆」?

那麼既然這些打著「休閒遊戲」旗號的作品都不算休閑,那麼什麼樣的遊戲在玩起來才能讓玩家真正的感覺到放鬆呢?實際上,在我們平時接觸過的眾多遊戲當中,有很多在多數人看來並不休閑的遊戲實際上卻非常的休閑。

舉一個通俗的例子就是《我的世界》,眾所周知《我的世界》是一款沙盒遊戲,你可以在這個世界去任何地方,做任何你想做的事,但遊戲中也沒有給玩家任何諸如任務或者目標這些引導玩家或者規定玩家行動的限制。你可以自己規劃自己在遊戲中的行程,比如今天幹什麼、明天幹什麼、是打怪是種地、是開礦是蓋房,甚至就這麼站在山頂看風景虛度光陰也可以,玩家永遠不會無事可做。

同樣的再舉一個與《我的世界》正好相對,但同樣是「放鬆遊戲」的例子,就是《歐洲卡車模擬器2》。有人可能就問了:開車也是一個需要玩家全稱保持專註的事情,這不是正好與之相反嗎?在《歐卡模擬》中,因為一直都在開車,所以玩家也不會無事可做,但與《我的世界》不同的是,遊戲給了玩家僅有的一個目標,就是開車到目的地,至於怎麼開,往哪開,早到還是玩到,由玩家自己決定,在前期剛剛接觸其複雜的操作時可能不太得心應手,而當熟練掌握了操作之後玩家甚至可以在走神的狀態下將貨物送到。

模擬工作的遊戲也能還原工作時的無聊感,而無聊感就容易讓人放鬆

這感覺和現實中是一樣的,老司機可以在完全不看時速表的狀態下精準控制好車速,亦或是在回家路上想著別的事情卻在回過神的時候發現已經站在了家門口,說白了這些行為已經成為了一種「肌肉記憶」,而肌肉記憶是一種可以不經過大腦的行為,不經過大腦也就意味著玩家可以在幾乎放鬆的狀態下完成這些動作,因此也不會產生負荷。我們給這些遊戲一個定義:要麼沒有目標要麼目標單一且明確,所作所為的直接反饋,讓玩家感覺有事可做但不會感到厭煩,上手難度不高不需要玩家全程全神貫注、甚至時不時能讓玩家走神,失敗要麼沒有懲罰要麼懲罰適度。

肌肉記憶最容易在擬真類競速遊戲上有所體現

結語

一款遊戲做的簡單直觀,內容單一併不意味著這就一定是一款「休閒遊戲」,一款遊戲的體驗是否讓人感到放鬆甚至還能體驗在玩家的坐姿上,如果做得端正甚至身體前傾,那肯定是處於注意力集中的狀態,而如果是向後半躺,那肯定是處於放鬆的狀態。回想一下,似乎沒有人見過用半躺的姿勢打職業電競的選手,也不會有人玩個拼圖也手忙腳亂。

一款遊戲的體驗好壞與否取決於玩家能以一個什麼樣的心態去體驗,遊戲本身也僅僅是人們用於消磨時間的一種娛樂方式,但似乎對於現在的大部分遊戲廠商來說,那些商業氣息較為濃重的遊戲似乎並不會關心這一理念,玩家對於這些遊戲的態度有目共睹。對於遊戲來說,體驗永遠是第一位,在筆者看來,就算是以盈利為目的開發遊戲,也不能忘記取悅玩家,做好經營與用戶之間的平衡,畢竟如果惹毛了用戶,又何來的盈利一說呢?

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