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《貓和老鼠》被做成了手游,高還原度之外它還帶來了怎樣的啟示?

《貓和老鼠》被做成了手游,高還原度之外它還帶來了怎樣的啟示?

文 | 林不二子

說到《貓和老鼠》,你想到的肯定會是那個播出了近80年的動畫,有點蠢的貓和聰明的老鼠,鬥智斗勇又有些相親相愛,動畫憑藉搞笑的故事展開成為人盡皆知的經典動畫IP。

而最近,《貓和老鼠》以手游的身份又重回大眾視野。目前來看,據7麥數據顯示,自5月31日手游公測至今,其在iOS端免費遊戲榜幾乎一直處在前3,其中6天都保持在免費遊戲榜第一。可以說手游《貓和老鼠》有了一個良好的開局,而就其遊戲性以及內容來看,這或許會是一個具有可持續性發展的動畫IP手游。

《貓和老鼠》被做成了手游,高還原度之外它還帶來了怎樣的啟示?

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手游《貓和老鼠》最讓人亮眼的就是遊戲玩法的設計,具體來說,《貓和老鼠》的玩法與此前火爆一時的《第五人格》類似,一方單人抓捕另一方多人組隊逃脫,只不過它是在2D平面空間中進行,這也讓《貓和老鼠》有了創新性。

《貓和老鼠》被做成了手游,高還原度之外它還帶來了怎樣的啟示?

目前,市面上的非對稱性對抗競技手游也有一些,但在《第五人格》後卻再沒有爆款,而現在我們在《貓和老鼠》上看到了一些希望。在鬥魚上,貓和老鼠直播分區有72人開播熱度達到89.4萬,處在手游分區中的前10,在虎牙上,貓和老鼠分區有138人開播人氣達到87.4萬,處在手游分區前15,雖然熱度還不是絕對爆款的樣子,但在讀娛君看來,《貓和老鼠》還有上升的空間。

《貓和老鼠》與《第五人格》的一大差別就是在世界觀設定和畫風上更輕鬆,由於來自於動畫《貓和老鼠》的內容,手游《貓和老鼠》的世界觀就是貓抓老鼠,老鼠從鼠洞中運走乳酪,貓阻止老鼠偷搬,同時,玩家活動的空間就是漂亮的房間與庭院,簡單的世界觀、沒有恐怖元素,讓《貓和老鼠》更適合低齡玩家,這無疑擴大了遊戲的潛在受眾群體,在具體體驗過程中經常聽到小孩子開語音交流。

《貓和老鼠》被做成了手游,高還原度之外它還帶來了怎樣的啟示?

而在競技方面,《貓和老鼠》也有一定的亮點。1隻貓對抗4隻老鼠,老鼠需要搬運5塊乳酪並開洞逃生才勝利,貓則是放飛3隻老鼠或者在規定時間內阻攔老鼠逃生勝利,不同的老鼠和貓有不同的技能,讓玩家能夠靈活運用角色實現勝利。同時添加了小地圖、快捷語言、與語音功能,雖然降低了一定的遊戲難度,但更便利地交流能增強遊戲的配合感,這也是這類遊戲比較需要的。

在平面的操作空間中,《貓和老鼠》在細節上下了不少功夫,便捷通道、房間結構,和隨手可取的道具,都讓貓與老鼠的對抗有了更多玩法,這一點也繼承了《貓和老鼠》動畫中的亮點,老鼠不一定只能見貓就跑,在動畫中Jerry也是能夠利用掃把、狗等不同元素來妨礙Tom,在遊戲中喝了道具葯的老鼠也能利用技能與貓「單挑」。

《貓和老鼠》被做成了手游,高還原度之外它還帶來了怎樣的啟示?

整體來說,《貓和老鼠》的設定和操作上,都更加輕鬆簡單易上手,比較符合當下手游多是休閑為主的潮流,尤其是對於低齡的群體來說,《貓和老師》確實更適宜他們體驗,家長不用擔心孩子在遊戲中「學壞」、受到驚嚇,同時也能實現娛樂,這也是讀娛君認為《貓和老鼠》有可持續發展機會的原因。

畢竟適合低齡群體的對抗性競技手游並不多,除了《王者榮耀》之外,小孩子也需要其他玩法的遊戲來娛樂,繼承了動畫輕鬆詼諧的《貓和老鼠》,會是一個不錯的選擇。

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作為由華納兄弟互動娛樂正版IP授權的手游《貓和老鼠》來說,製作並運營它的網易,確實不具備像《第五人格》那樣可開發自主IP的可能性,但其實它的高完成度還是給行業帶來了啟示,就是好的IP開發要做到真正的適配,並且讓產品具有獨立發育性。

目前,文娛內容領域的跨界IP開發已經成了標配,只要有一定的影響力,內容就會快速化身為IP,進行跨界的產品開發,一般來說,無論是網路文學、影視劇、還是動漫都會走到遊戲開發這一步,且往往多是集中於手游形式。

之所以有這樣的趨向,首先是達到合格品質的手游開發比網遊、單機都要更簡單,而IP開發的手游類型也多集中於卡牌、回合制和格鬥三種模式,這也還是開發難度低的原因,像是MMORPG這樣類型的IP手游可以算是非常稀少。

那麼我們就可以看出,大部分的IP手游化基本上就是一個「一次性」動作,要麼就是單純滿足粉絲群體,要麼就只是想要藉助IP影響力再儘力圈一波錢,這樣的初心自然很難讓IP手游發揮更大的影響力。

按照IP開發的原本設想,從網文、影視劇、動漫轉變成遊戲,就是希望藉助另一種形式來擴大IP影響力,那麼理應把遊戲做好,先打動遊戲用戶再將遊戲用戶轉化為IP粉絲,然而目前大部分的IP手游都沒能實現出圈。

此前由《瘋狂原始人》改編的手游《瘋狂原始人-正版3D回合手游》,在上線之初獲得了不錯的關注,但由於沒有缺乏手游運營,加上玩法上的常見性,讓它的熱度快速下滑,沒能實現多明顯的影響力擴散。這是許多常見IP手游的問題,只把手游當做了IP的延續,而沒能真正當做遊戲去運營。

《貓和老鼠》被做成了手游,高還原度之外它還帶來了怎樣的啟示?

《貓和老鼠》在這方面就做的不錯,首先是玩法上與動畫有極強的繼承性,在細節上也做到了創新,能夠帶來真正的遊戲體驗。而更重要的是,在運營上,作為在遊戲領域有長期積澱的網易給予了足夠的重視。其發起了與多個平台的活動和合作,比如在短視頻平台西瓜視頻上徵集達人內容,在B站上發起創意大師的招募活動,同時也與虎牙、鬥魚這樣的頭部遊戲直播平台合作進行主播招募與天梯比賽,這就讓《貓和老鼠》真正成為了遊戲,而不只是一個IP開發的空殼。

《貓和老鼠》被做成了手游,高還原度之外它還帶來了怎樣的啟示?

所以說到這裡,還是說明我們的文娛行業需要有一個認知,IP的跨界開發是要在針對的領域中確實有一定建樹的合作夥伴來共同完成的,尤其是跨界到遊戲領域,哪怕遊戲完成了製作,但後續運營更不上就很難讓其擁有獨立發育的能力。

海外擁有不少精品IP的Netflix,在進軍遊戲領域時也只是以聯動作為開端,其與國外最火的大逃殺遊戲《堡壘之夜》進行了聯動彩蛋,而在今年的E3大會上,Netflix也宣布,未來未來將會與更多的遊戲公司開展項目合作,包括育碧、Behaviour Interactive、Epic和Roblox。可以說,影視劇內容的遊戲化趨勢在未來可能越來越明顯,但要想真正邁好這一步還是要選擇對的方式。

因而,對於想要做IP手游開發的版權方來說,在做這方面嘗試時還需要謹慎思考,並保持開放的態度,把專業的事交給專業的人來做。畢竟,粉絲對於一個IP的遊戲開發需求,可能並沒有遊戲玩家需要新的、好玩的遊戲來得更強烈,IP的手游開發確實是一個好機會,但想要實現真正的IP遊戲開發,就要真的做好一個遊戲。

從這方面來看,《貓和老鼠》交出了一個不錯的答卷。

*原創文章,轉載需註明出處

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