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E3 2019:E3掃雷,歡樂的新形態競技遊戲《冠軍衝刺》

育碧這個讓人想起《阿麗塔:戰鬥天使》機動球比賽的全新 IP 《冠軍衝刺(Roller Champions)》由於在公布之後很快就放出了免費試玩,所以對全世界玩家來說應該已經沒有了什麼神秘感,有興趣的玩家現在就可以到育碧官方網站去領取這款遊戲的 E3 展示版本。

而在 E3 展會現場,育碧特別安排了幾家國內聚在一起進行一場 3V3 的對戰,讓大家像網吧連坐一樣以線下活動的形式體驗這款遊戲的基礎玩法、規則以及特別之處。比賽本身雖然有輸贏,但整個過程卻充滿了歡樂的氣息,各種失誤和意外都可能變成一個爆笑的種子,幾局比賽打完大家都意猶未盡,對遊戲本身的畫面、手感以及創新性玩法都有較高的認可,而且也沒有因為輸球就感到沮喪。

基本規則和玩法

玩家在《冠軍衝刺》會控制一名腳踏滑輪的運動選手在充滿科幻氣息的環狀長方形場地里進行比賽,從橫截面看場地呈一個弧度較大的「U」型,保證玩家隨時都能利用左右兩側的斜坡不斷加速,這既能加快「跑圈」的速度,同時也是躲避敵人圍追堵截的利器。

比賽最核心的元素有兩個,一是「跑圈」二是「得分」,二者相互依存。每局開始會在場地里的隨機位置刷出一顆球,撿到球的玩家需要逆時針開始跑圈,每跑過場地的四分之一長度算一個 Check Point,邊緣的牆壁上會以醒目的光條展示跑圈的進度,如果能躲過敵人的追擊順利跑完一圈,那麼位於場地一角的「球門」就會被亮光填滿,語音也會做出相應提示,告訴玩家現在只要像扔手榴彈一樣(連手柄上的操作按鍵都和《幽靈行動:斷點》里扔手雷的鍵一樣)把球投進球門就能得分。

「射門」瞬間

比賽獲勝的條件有兩個,要麼率先獲得5分,要麼在比賽時間倒數結束後獲得超過對手的分數。遊戲的得分系統設計非常有意思,像剛才所說的那樣跑完一圈就投籃只能得一分,如果跑完兩圈再進球就是3分,而如果能完成三圈,那麼進球後將直接獲得5分結束比賽。

這顯然是一個風險與機遇都顯而易見的優秀設計,之所以這麼說,是因為這可不是一款崇尚友誼第一、比賽第二高層次體育精神的和平遊戲,簡單粗暴的「攔截」動作讓無球隊員能夠在轉瞬間把帶球選手撞得人仰馬翻,遭到撞擊後手裡的球也會掉落在場地里,只要被對方的選手撿到,那之前跑圈的成績會立刻清零。

而這個威力強大、使用頻繁的撞擊動作只有很短的 CD,發動之後身體還會向前躥出一小段距離,一般來講如果遭遇兩名敵方球員的圍攻基本就很難繼續前進了,再加上遊戲靈活的轉向操作,讓帶球選手非常頭疼。

但持球的一方當然也不是完全沒有反擊的手段,除了純靠個人能力用左、右、調頭三種特殊閃避動作躱開撞擊的敵人以外,和隊友之間保持有利於提升跑圈率的位置關係,用方便的「傳球」和「要球」功能保持跑圈率的不斷刷新,是進攻一方最基本的比賽思路。

快節奏的新鮮競技體驗

由於這是一種全新的競技遊戲體驗,所以一時間也找不到什麼對比,只能以個人的實際感受說說對遊戲的看法。《冠軍衝刺》雖然只是一款育碧用來摸索市場風向的試探型遊戲,整體規模並不大,但就現階段還不成熟的遊戲表現來看,整體效果還是令人感到驚艷的。

競技遊戲的第一要義是流暢度,在 E3 會場體驗機強大的性能加持下,這個部分當然不會有什麼問題,全程滿幀運行,包括在高速轉換視角的時候也感覺不到任何的拖慢,這對保持競技過程中玩家的緊張感和專註度非常重要,特別是這種機會轉瞬即逝的快節奏對抗遊戲,如果因為底層系統的原因產生任何卡幀、拖慢,對玩家心情的打擊都是致命的。希望之後有機會在配置稍差的機器上進行測試。

通過準確的動作、物理效果以及音效配合,遊戲十分真實和生動地還原了滑輪運動員的身體動態,雖然製作組為配合遊戲稍稍偏卡通、偏動畫化的整體設定進行了一定的虛擬化改良,最終玩家看到的並不是完完全全寫實的姿態,但還是能真切感受到這背後紮實的底層邏輯以及嚴謹的模型動畫。

操作簡單直接,任何人弄清楚規則之後都能在很短的時間內掌握遊戲移動、傳球、攔截等幾個核心動作的關鍵所在,能夠利用地形躲避攻擊並且加速前進。而在此基礎上,遊戲卻有著豐富的策略性內涵,以隊友的站位為例就十分講究,到底是要靠近拿球的隊友幫助他排除試圖攔截的對手,還是在稍遠的地方接應傳球以便更快地觸發投籃條件,隊友之間的跑位、移動速度、急停和轉身等小技巧的運用實機等等,都值得玩家花大力氣進行研究。最好是能夠和認識的朋友一起組隊進行比賽,如果能夠在緊張的對抗中保持密切的交流,相信會對遊戲的最終結果產生很大的影響。

總評

《冠軍衝刺》當前放出來的 DEMO 雖然內容比較匱乏,但其實已經能夠反映遊戲很多層面的內容和問題。在良好的基礎設施之上,我也有幾個擔憂。

第一是角色個性化的問題,除了外表不同以外,不知道角色是否存在個人的技能系統以及不同角色間的能力差異,如果沒有的話當然能夠更方便地保證比賽平衡性,製作組需要做的工作也會減少很多,但這樣一來可能會加速讓玩家對遊戲玩法和系統感到厭倦。

其次是場地的多樣化可能也會受到基礎玩法的很大限制,滑輪這個移動方式就決定了場地的很大一部分必定是固定的造型和結構,會讓玩家覺得不同的場地只是換了個造型而已,自己的基礎操作並不會受到實質的影響,這對保持玩家的新鮮感顯然是有負面效果的。

不過話雖如此,這些可能的缺陷並不會抵消《冠軍衝刺》的過硬素質和十足新鮮感,希望育碧這次小體量的嘗試能夠獲得玩家的認可。

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