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周末玩什麼:轉發錦鯉考四級,轉眼作業又瘋了

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

今天是四、六級考試的日子,學生朋友們你們考得如何呢?考完之後我們給各位推薦了以下遊戲。

竇宇萌:《作業瘋了》(Steam)

關鍵詞:作業、解謎、家長模擬器

一句話點評:要是現實中輔導作業也這麼簡單就好了。

上個月,觸樂編輯部眾評了《作業瘋了》(HomeWork Is Crazy)試玩版,現在,遊戲終於上架了。

與試玩版相比,正式版遊戲的題庫要大得多。作業題目分為數學、語文、邏輯、音樂、美術、文化、體育等種類,每道題還有1至5星的難度區分。遊戲進程通過時間推進,每周,老師會在微信家長群布置作業,玩家領取後就可以「監督」孩子做作業了。每隔幾周會有一次期中或期末考試。考試的形式和平時做作業差不多,難度也差相彷彿。

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我沒見過「真正的微信家長群」,不過,它看起來還是挺真實的

遊戲中還新增了「學分」和「親情值」兩項設定。玩家每答對一道題目,就會獲得相應的「學分」和「親情值」。如果玩家當周的「學分」沒能達到目標,就要使用親情值扣抵。另外,「親情值」還可以用來「獲得提示」和「打小抄」(直接獲取題目答案)。

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上回難倒觸樂編輯部的「木板難題」喜迎升級版!看到題目的那一瞬間,我果斷地打起了小抄

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迢迢牽牛星,皎皎河漢女。掰著指頭算,相去又幾許?

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至少這個池子並沒有一邊灌水,一邊放水……

目前,《作業瘋了》在Steam上的評價是「褒貶不一」,玩家們似乎出於知識結構以及對遊戲性的理解不同,對這款遊戲的評價相差很大。有人認為題目不夠有趣,有人對題目的難度充滿怨念,也有人覺得遊戲不過是套著一個家庭作業的殼子,在互動性上並無太多建樹,說明遊戲雖然動用了一些人們喜聞樂見的表現方式呈現出來,但在體驗上確實還有值得改進的部分。也或者是,不管是孩子還是成年人,對於一款「作業式」遊戲總是有點不耐煩的吧……

我的看法是,總體來說,正式版《作業瘋了》遠遠沒有到「把人逼瘋」的程度。單獨來看,一些題目確實有些難度,但總而言之,成功通過考試、學業逐步進展並不是太難——在現實中面對熊孩子可比這困難得多!我具有一些輔導親戚家小孩做作業的經驗,那可真是段不堪回首的慘痛回憶。

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我完全能夠理解這位媽媽的心情……但還是得說,打孩子是不對的,即使沒好好做作業也不行

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熊宇:《Intralism》(Steam)

關鍵詞:音樂遊戲、創意工坊、自製關卡、視覺效果

一句話點評:玩起來不夠好,但由於能夠自製關卡,曲庫極為龐大。

直白點說,作為音樂遊戲來看《Intralism》不太行。它的玩法很簡單:傳統的四鍵(上、下、左、右)下落方塊,玩家等方塊落到對應位置按下對應按鍵即可。唯一一點小差別在於,《Intralism》中的方塊不是常見的從上往下落,而是4個方塊呈十字分布往中心落——這樣直觀了不少。

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遊戲由背景、動態的頻譜、動態的方塊組成,雖然簡單,但視覺效果還不錯

音游其實很講究手感,說《Intralism》不太行也正是因為它在這方面有缺陷。遊戲缺少回饋,儘管玩家按鍵時屏幕會有伸縮效果,同時操作正確時方塊也會閃光,可一旦方塊多起來,屏幕就會顯得比較雜亂——綜合下來的印象是,玩家在遊玩過程中並不太清楚自己玩得怎麼樣。

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當然,打完了會知道,這個遊戲的計分系統簡單粗暴——甚至還有負分

除了這個毛病外,《Intralism》是款中規中矩的音游,有著不錯的UI界面,畫面表現方面也還不錯。它的優勢在於,由於能夠自製關卡,它的曲庫極為龐大。

對於所有音游來說,曲庫都是和玩法同等(甚至更為)重要的內容。好玩、有曲子,這就是一個好音游的標準。《Intralism》的好玩程度非常一般,但在曲庫方面,它有無與倫比的優勢——每一個自製關卡都是新的曲子,現在Steam創意工坊中已經有2941個關卡。雖然自製關卡水平有些參差不齊,但其中已經有了許多製作精良、完美合拍的作品。如果玩家還是不滿意的話,也能夠上傳自己喜歡的音樂來製作關卡。

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玩家上傳了各種音樂,從古典樂到搖滾到ACG應有盡有……就是檢索起來有些麻煩

音游的曲庫大小始終是個困擾玩家的問題,別說不同公司的音樂版權有別,就連同一公司旗下的不同作品曲子往往都不一樣。以「Cytus」系列為例,不少玩家都說一代的音樂更棒,但二代更好玩——這就很糾結了。誠然,不僅音游,許多遊戲的Mod都涉及版權方面的爭議,好壞有些難以評價,但事實上,玩家們的確有巨大的Mod需求,也只有Mod才能滿足某些需求。

也難怪玩法很簡陋的《Intralism》能藉助創意工坊大受歡迎,現在,它在Steam上收穫2499條評價,好評率89%——這是一款玩家撐起來的遊戲。

目前遊戲在Steam打折,售價7元。

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陳靜:《紙面逃生》(Android、iOS)

關鍵詞:黑白、手繪畫風、動作、彈幕

一句話推薦:美術、音樂有特色,略帶懷舊風格的休閒遊戲。

我小學的時候,班裡曾經流行過一個「打飛機」遊戲:在白紙(一般是作業本)上畫出9×9的方格,縱橫方向分別按照數字1~9、英文字母A~I編號,再在方格內部隨機畫上3個飛機形狀的圖案。遊戲開始,雙方輪流報出「5A」「8F」「9G」等數字,如果是空格,就回答「空」;如果在飛機範圍之內,則回答「擊中」。命中飛機頭部代表擊落,其他部分均為擊傷,先擊落對方3架飛機者為勝。

在如今這個小學生都有手機、經常聯機開黑的年代,原始的「打飛機」當然無人問津。即使是我,也僅僅是在機緣巧合之下才會回憶起,原來自己還玩過那樣的遊戲。

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《紙面逃生》:一切都建立在紙和格子上

《紙面逃生》(Pa Pa Land: Head Escape)就能讓我不由自主地想起「打飛機」——一方面,背景畫面中不整齊的手繪線條、黃色木質鉛筆、紅藍橡皮、塑料直尺、金屬曲別針都是學生時代的標配;另一方面,它確實是個「打飛機」類型的遊戲,只不過你扮演的角色不是士兵,而是飛機,你需要躲避重重彈幕、收集氣球來通關。

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操作簡單但不簡陋

遊戲操作簡單,觸碰屏幕左右兩側即可改變方向,同時長按為上升,手指離開屏幕則下落。玩家操縱的「飛機」有強烈的飄浮感,運動模式和手感與無人機十分相似。雖然是塗鴉畫風,且只有黑白兩色,然而遊戲中碰撞、射擊、墜落、爆炸等元素的效果與動態都相當真實,體現出開發團隊的誠意。

每個關卡時間都不長,收集指定數量的氣球即可通過一關。隨著難度逐漸提升,敵人花樣越來越多,技能各不相同,每一關最後幾秒鐘(越到後面這個時間就越長)還有「槍林彈雨」,你必須挨過敵人的猛烈攻擊才算通關。

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敵人會隨著關卡解鎖

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每一關「關底」的幾秒鐘里,難度會提升

適應操作之後,遊戲並不算難,即使放在「休閑」這個類別里橫向比較,難度應該也在中下游。而且《紙面逃生》對玩家的要求非常寬鬆:即使你把生命值用光,也還有「恢復」的機會——在規定秒數內不再受到攻擊即可(這個時候你仍然可以收集氣球);Game Over之後,再開遊戲還是接著上一次的記錄繼續玩,唯一的缺點是不能重複選擇已通過的關卡,算是「原地復活」的代價。

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一部分「敵人」可以用於反擊,但絕大部分時候,你還是只能躲避

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自定義造型——當然,需要刷出足夠的橡皮(相當於金幣)來購買

遊戲後期難免會由於操作略單調而有些乏味,不過解鎖不同角色、裝飾、成就、「小跟班」等要素還是能吸引你繼續玩下去,碎片時間拿出來摸幾關,剛剛好。雖有內購,但只有去除廣告值得考慮(當然不買也不要緊),其他都是些購買橡皮、裝飾品的選項,沒有什麼課金的必要。

順帶一提,《紙面逃生》開發商Purple Monster Games不算太出名,做過的幾個遊戲風格也不統一。不過這個位於加拿大多倫多的團隊總能在意想不到的地方激發你的懷舊情緒:他們曾經做過一個叫做《Ring Mania》的遊戲,你只要看一眼就知道,它就是個水壓套圈遊戲——同樣「簡陋」得脫離時代,但也總有那麼一些時候,你會想拿起它。

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《Ring Mania》,是不是看著眼熟?

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眼熟的朋友,小時候應該玩過這個(圖片來自網路)

牛旭:《Void Bastards》(GOG、Steam、Xbox One)

關鍵詞:第一人稱射擊、沒什麼動作、非常要求策略、重度Roguelike、太空「撿垃圾」日記、不要喜歡上你操控的任何角色

一句話點評:風格能加不少分,Roguelike玩法就見仁見智啦……

讓我把這句話放在最前面。《Void Bastards》最吸引我的地方就是這個遊戲獨特的漫畫風格——驅使我玩下去的理由是它,在接下來的文字里讓我瘋狂「舔」它,以至於不那麼針對缺點的也是它。

《Void Bastards》由Blue Manchu開發,動不動就白送你遊戲的Humble Bundle發行。遊戲的故事背景設定在遙遠的馬尾藻星雲,這個時代人類科技極其發達,可以利用宇宙飛船隨意躍遷,人工智慧也提升到了全新的高度。太空旅行成為常識,不見得星雲間就沒有潛藏的危險,就像是大航海時代充滿危險的好望角,在馬尾藻星雲,不少人類飛船被一種名為「虛空」的神秘物質所捕獲,飛船遭遇破壞遺棄,散落在整個星雲,沒能逃離的船員則變成了遊盪的星際喪屍。

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遊戲主界面像一張會動的漫畫封面,這個畫風看起來實在太舒服了

在遊戲中,玩家需要扮演的不是太空蘭博或是尋找寶藏的星際海盜,而是一群原本要面臨牢獄之災的罪犯,名為虛空方舟號的宇宙飛船就是原本要把他們運輸到監獄去的交通工具,不過在運輸途中,虛空方舟號意外錯過了宇宙中的檢查站,想要活著抵達目的地,就必須要派出斥候為飛船補充資源和必需品。

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犯人們其實更多是犯下「莫須有」的罪行

由於遭遇意外,虛空方舟號的人類船員全部「GG」,一百萬名犯人出於求生欲,不得不和飛船上的人工智慧系統達成交易,由罪犯出力搜尋資源和必需品,人工智慧則擔任回收指導等力所能及的輔助工作,如果成功到達目的地,那麼人工智慧們就得以完成任務,罪犯們也都會得到特赦。

由於裝備有限,人工智慧只能每次派出一艘飛船、一個罪犯,宇宙中充滿危險和變數,這也意味著罪犯踏進廢棄飛船那一刻,就要面臨生命危險。而死亡後的船員會被母船回收,下次任務再派一個新的活人出場。

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遊戲中部分過場動畫以分格漫畫方式展現,這一張是展示如何回收死亡船員的

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這個小背包也許才是我們真正扮演的角色

《Void Bastards》在Steam上的標籤顯示為「輕度Roguelike」,不過鑒於整個遊戲的核心玩法都體現在隨機地圖、隨機「寶物」驅動、人物升級和成長以及死後無法挽回(部分裝備)這些要素上,其實不用理會「輕度」這個幌子,它整個遊戲就是個FPS形式的Roguelike。

在遊戲中,玩家要做的絕大部分事情就是以不同飛船作為目標進行躍遷,然後鑽進這些沒有氧氣的「活死人墓」里,搜刮物資,躲避(或是殺光)敵人。每張地圖會隨著飛船大小在規模上有所區別,不過具體流程不會太分歧,基本上都是先前往艦橋下載地圖收集品的位置,然後掃蕩整張圖。

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稍微小一些的地圖還是比較好跑的

Blue Manchu並不是很希望玩家進行「DOOM」式的爽快槍戰,所以遊戲中的武器使用起來可能沒有那麼順手,彈藥量也不會太多。有限的氧氣限制讓玩家必須在掃圖過程中學會取捨,難以補充的生命值和彈藥有限的武器裝備都讓整個遊戲跟爽快的「突突突」遊戲產生了本質的區別。

如果選擇了最簡單難度以上的難度進行遊戲,那麼大多數時間內玩家都需要潛行,避免正面交鋒,然而遊戲中的潛行機制並不多,也不是很容易通過「聲東擊西」的辦法吸引敵人注意力,過於狹窄的飛船構造讓一些暗殺類武器往往難以使用。不過,如果你對技術有信心,或是有足夠耐心熟練作戰技巧,這種潛行應該不會對遊戲進度造成太大影響。

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在遊戲中有著大量收集要素,雖然他們的樣子類別有些單調,但搜刮的過程不算太枯燥

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單調到食物只有乳酪、洋蔥、三明治......雖說比較好分辨吧

需要注意的是,遊戲中把罪犯死亡設定為永久死亡,也就是說,千萬不要對你操作的角色產生什麼好感,他們可能有著獨特的性格(比如會給敵人起名字這樣沒用的性格)、不同的體質(愛抽煙的人會時不時咳嗽一下,驚動你身邊的敵人),以及一些人物獨有的戰鬥特長,但他們都是可替代的,反正死了還能看到新的角色,發掘全新的人設——就像扭蛋機那樣,只要接受了這一設定的話,角色死亡了也就不會太心痛。

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遊戲中的隨機事件「基因旋風」會抹去你的能力,或是賦予你能力,或是兩者都有

再讓我們談回應該「吹爆」的地方。《Void Bastards》的美術風格充滿一種清新的藍色,大量運用整潔的色塊讓這款第一人稱射擊遊戲的畫面看上去非常乾淨,容易辨識,在很大程度上不會讓人眼花繚亂,就算是漆黑陰暗的場景也不會讓人太過於感到恐懼。

不僅如此,在遊戲中,無論是人類還是怪物,都按照一種誇張而個性化的方式展現,而且設定中怪物都被神秘物質侵蝕,即便有「爆血」和斷肢等暴力場景,也會因為藍色血液顯得不那麼噁心。

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《Void Bastards》主題塗裝的Xbox One,看著這個帥氣的造型,我甚至動了入手微軟主機的主意

就算是漆黑陰暗的場景也不會讓人太過於感到恐懼,四處流竄的宇宙喪屍們會在沒人的時候滿嘴胡言亂語,發現你之後還會像個醉酒的潑皮那樣追著你罵街,無厘頭的設定很大程度上能夠讓玩家減輕壓力,況且就算不小心「莽死」了,你還可以用隨機生成、數目無限的新罪犯重新上陣。

在體驗過程中,Blue Manchu充滿重口味的風格讓我多少聯想到了《瑞克和莫蒂》(世上最好看的動畫劇集!),滿嘴髒話的怪物、充滿各種古怪「梗」的地圖元素,還有人工智慧「管家」冷空無情的俏皮話,假如你喜歡這個劇集,那麼《Void Bastards》會給你一種熟悉的感覺。

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就連官方的宣傳圖也是這麼帶感)

假如你能接受FPS,且喜歡Roguelike遊戲,還有不少時間可以使用,那麼《Void Bastards》會讓你的時間值得付出。畢竟它該有的都有,還有其他「肉鴿」們沒有的相當酷的故事設定和超級酷的美術風格。

《Void Bastards》在Steam上目前售價90元,GOG版則要貴一倍多。假如你對「肉鴿」不是愛得那麼深沉,那麼就得謹慎考慮是否購入的問題,畢竟給這樣酷的設定直接套用成熟且保守的套路並不是一個很大的加分項,我個人還是很希望看到它多一些劇情和對白,並且對世界進行更豐富的展示,這樣的話才能物超所值。

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李應初:《漂移大陸:魔法復興》(Steam)

關鍵詞:魔法、建造、探索

一句話點評:這個島,我尤里亞斯承包了!

《漂移大陸:魔法復興》(Driftland: The Magic Revival)是一款慢節奏的另類RTS遊戲。遊戲的背景設定在魔法戰爭之後幾乎被毀滅的世界,玩家將扮演一名漂移大陸上的魔法師領主,從自己的城堡開始經營並擴張,最終聯繫起地圖上漂浮的島嶼,重現戰爭之前的繁榮。

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《漂移大陸》標題界面

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破碎大地上空的魔法王國

和傳統的RTS遊戲類似,《漂移大陸》分為「戰役」「小衝突」和「多人對戰」3種模式。玩家可以在人類、矮人、山脈精靈和黑暗精靈中選擇一個種族,每個種族對應不同的兵種、科技樹以及四五個對進程產生影響的特性。

《漂移大陸》與眾不同的地方在於它的節奏非常之慢,即使調到最高速度也依舊沒有很強的緊迫感。這種印象的產生要歸因於它嚴格限制的資源獲取方式與十分高昂的擴張懲罰——將地圖上的島嶼都連起來將耗費大量的運營時間。除了英雄單位之外,《漂移大陸》中的飛行單位需要找到中立巢穴進行馴服(矮人種族可以製造飛行器),這使得戰爭迷霧的探索進程變得十分緩慢。

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用飛行單位探索戰爭迷霧

另外,遊戲中的兵種在戰鬥時無法控制,他們會自動攻擊、自動補給,而玩家只需要指定目標就行了。由此可以看出,遊戲的重心不在戰鬥與征服,而在於探索和運營——這和魔法師們休戰、建設漂浮大陸的背景十分貼合。

英雄們騎著鳥飛翔在破碎世界的天空中,探索未知的島嶼,或是和各種各樣的生物(或者是幽靈)談話、交易——可以說,這是一款較為休閑愜意的RTS遊戲。

對我來說,遊戲中最有趣的操作就是用魔法將探索過的小島移動到自己的領地附近,再架上一座橋——魔法可真是太方便了!

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