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DApp的「AARRR」用戶運營攻略

來源 | PANews.io??數據支持 |?peckshield、dapptotal

本文是報告《DApp「AARRR」的背後:ETH/EOS/TRON三大公鏈DApp用戶畫像研究》的節選(上)。

當下DApp發展過程中面臨的主要問題不是無人開發,而是如何運營才能讓DApp「活」得長久、「活」得更好。

DApp作為後起於互聯網產品的新生事物,其運營模式的形成中必然折射著互聯網產品運營的思維。「AARRR」模式,即「拉新-激活-留存-轉化-轉介」的運營模式已經在互聯網產品的發展過程中逐漸成熟。上篇將重點觀察DApp在拉新、激活和留存這三個環節上的表現。

PAData Inghts:

1、ETH/EOS/TRON三大公鏈上的DApp平均生存率約為32%。EOS/TRON上平均16%的DApp虛假繁榮。

2、TRON是三條公鏈中DApp拉新能力兩級分化較小的一個,用戶被更均勻的吸引,平均每個DApp日均拉新45人。交易所對新用戶最有吸引力。

3、EOS的整體日均日活最高,平均每個DApp日均日活超過1045人。交易所和遊戲類用戶較為活躍。

4、ETH上超過60%的用戶每個月使用DApp的次數少於10次。EOS上每月約有70%的用戶使用10次以上,其中使用100次以上的極度活躍用戶超過14%。TRON上每月使用10次以下的用戶佔比約為80%,但其中絕大多數都只使用1次。

5、EOS上的DApp是四周平均留存率最高的,第一周平均達到28.57%,第四周平均達到12.12%。

DApp拉新能力分化

主導類DApp低於整體水平

從不同公鏈上DApp拉新的整體表現來看,EOS上DApp的平均拉新表現與ETH較為接近,DApp拉新能力兩級分化則較為嚴重,這在一定程度上意味著用戶更易被個別項目吸引。這從反面呈現了一種可能,在三條公鏈中,EOS和ETH上更有可能出現有影響力的DApp。

如果再加上DApp的類型為考察維度,可以看到三條公鏈上不同類型的DApp在拉新能力上有著明顯的差異。

從平均水平來看,ETH中金融財務類的DApp是日均新增人數最多的一類DApp,且高於ETH的整體水平。數量最多的遊戲類DApp,其50%的DApp日均新增人數只有9.5人,不僅低於金融財務類,還低於交易所、博彩類、其他類和平台類的DApp,拉新能力僅排第六位。但遊戲類DApp兩極分化嚴重,要麼能吸引很多用戶,要麼吸引的用戶很少。

在EOS的DApp生態中,遊戲和交易所類的DApp日均新增人數都較為集中,DApp平均(中值)日均拉新人數遠高於整體水平。作為EOS生態中的主導類型,博彩類DApp的日均拉新人數低於EOS上DApp生態的整體水平。和ETH一樣,EOS生態中也出現了主導類DApp內部拉新能力嚴重分化的現象。

在TRON中,交易所和遊戲類DApp的日均新增人數高於TRON上DApp生態的整體水平,佔主導地位的高風險類DApp反而低於整體水平。遊戲類DApp是所有類型中拉新能力最差的一類DApp,這意味著,TRON上的遊戲除了極個別以外,大多都「瀕臨死亡」。

個別DApp拉高整體日活

出現三種用戶活躍結構

從三條公鏈4月最受用戶歡迎的50個DApp的日均日活數據來看,EOS的整體日均日活最高,其次是TRON。而ETH上50%以上的DApp日均日活只有87人,是三個DApp生態中用戶最不活躍的一條公鏈。三條公鏈上的DApp日均日活兩極化的活躍程度意味著當前DApp生態的繁榮並不是共同繁榮,個別DApp的繁榮也沒有形成輻射效應。

DApp的類型對其用戶活躍程度有影響,並且影響較為明顯。在三個DApp生態中,各自的主導類DApp都不是最活躍的類型。顛覆刻板印象的是,在ETH上,博彩和交易所類DApp的表現都要優於主流的遊戲類DApp;在EOS上,其他類和遊戲類DApp的表現要優於主流的博彩類DApp;在TRON上,交易所的表現要優於主流的高風險類DApp。但是作為主導類DApp,ETH的遊戲和EOS的博彩類DApp的整體表現要比其他類更健康,這主要表現在兩類DApp在日均新增人數和日均活躍人數的分布上沒有出現中間斷層的嚴重量級分化現象。

根據用戶的活躍次數可以生成各公鏈DApp用戶活躍結構圖。按照用戶每月使用DApp的次數可以將用戶劃分為「只使用1次」的極不活躍用戶、「使用1到10次」的不活躍用戶、「使用10到100次」的活躍用戶、「使用100次以上」的極度活躍用戶。這四類用戶佔總用戶的百分比(下圖中從下至上依次堆疊)構成了用戶活躍結構。

從今年1月到4月的用戶活躍結構圖來看,ETH的DApp用戶生態呈現了底部穩定的細長椎體結構,這意味著雖然用戶是相對穩定和成熟的,但ETH的DApp缺少將這些用戶轉化為深度用戶的吸引力。EOS的用戶活躍結構呈現了「中間大,兩端小」的樣式,意味著EOS的DApp需要更多關注拉新。TRON的用戶結構則呈現了「金字塔」樣式,說明TRON上的DApp在激活新用戶方面缺乏富有成效的手段。

留存率與新增人數無關

第三周留存與否對ETH和TRON至關重要

留存指用戶在特定時間內使用過某個DApp,在一段時間後再次使用這個DApp的行為。留存率則指留存下來的用戶佔總用戶數的百分比。

以ETH、EOS和TRON三條公鏈為主要分類維度來觀察其上4月最受歡迎的(4月日均DAU最高的)50款DApp的四周留存率,可以看到EOS上的DApp是四周平均留存率最高的,是目前用戶粘性最好的生態。

從整體上來看,三條公鏈上的DApp用戶留存率都隨著時間的推移而降低。但是每條公鏈每個時間階段的留存率變化都不同,進而呈現了不同的用戶行為粘性表現。如果抽象的來概括三條公鏈DApp用戶的留存行為的話,EOS可能接近一條斜線,ETH可能接近一個鈍角的兩條邊,TRON可能接近「階梯式」。

對於EOS而言,第二周的留存率下降最顯著,需要DApp開發者在這個時間點予以重點關注。對ETH和TRON而言,第三周的留存率是轉折性的,ETH提高第三周的留存率相當於直接提高整體留存率,TRON提高第三周留存率可能對減緩第四周流失具有重要作用。

DApp類型對用戶行為粘性有影響,而且有意思的是,針對各公鏈DApp用戶行為粘性的分析再次佐證了用戶活躍程度分析中的觀點,即主流DApp類型並不代表著用戶行為的偏好方向。比如,在EOS生態中佔主流類型的博彩類DApp,其用戶活躍程度和用戶粘性都不是最佳的,反而遊戲類和其他都是用戶粘性較好的DApp類型。ETH中金融財務類DApp的用戶粘性更好。TRON上的主流類型高風險類DApp也不是用戶粘性最好的一類。

另外值得關注的是,新增用戶人數與留存率均不構成統計相關,也即並不是拉新的人數越多,留存的就會越多。這意味著,在當前存量用戶有限的情況下,廝殺增量市場只是一種實現增長的途徑而已,可能還不是最優途徑。做好存量市場的留存以備下一步深耕可能是更有效率的增長途徑。

(作者:PANews,內容來自鏈得得內容開放平台「得得號」;本文僅代表作者觀點,不代表鏈得得官方立場)

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