對比——提高設計作品的實用法則
授權轉自:Jack藝術工作室 作者:jack
引文:
不過,一款遊戲內有數以千計的視覺元素,都放在一起要讓它們不崩潰也挺難的,這就是為什麼建立視覺層次至關重要的原因。
說白了視覺層次就是要讓最重要的信息一目了然,美術師通過控制對比度製造焦點區域來製作視覺層次。
身為設計師,我們做的一切其實都可以歸結到對比度頭上,不管是營造視覺焦點區域也好,調整圖片整體的畫面感也罷。
比如,這5個小方塊,如何製造出對比?
有幾種方式,如
形狀對比,色彩對比,飽和度對比,你還可以利用諸如尺寸,布局或者比例製造對比度。
其實所有的藝術形式,無論是聲音,音樂編曲還是故事敘事之間都會以某種程度上運用到對比。
明白了嗎?
小聲逼逼:除了講對比的這部分,其他都明白了。
案例1
Jack:文章提到了幾個對比法則,我們來通過一些作品直觀學習,降低我們學習遊戲ui的時間和成本,快速提高能力。
1、形狀對比
通過下面的一些作品我們可以發現,不同的對比可以增強遊戲趣味性和設計感,而且讓自己作品不單調,避免個地方都設計千篇一律。
反面案例:
遊戲界面中裝備框和背包格完全一樣,太偷懶了,而且這樣不便於玩家區分界面功能屬性,元素雷同也沒有設計含金量。
這就好比我們在家會穿居家拖鞋,出門會穿外出的鞋子,如果都一樣穿,那要出問題。
案例2
2、色彩對比
通過色彩對比我們可以很快速讓玩家發現需要交互的內容和按鈕,縮短遊戲交互時間,增加用戶友好度和粘性度。
反面案例:
標頭、關閉按鈕、底板、進度條都一個顏色,玩家不便於清晰發現交互內容和信息,看著眼暈。
案例3
3、飽和度對比
在不增加遊戲界面顏色的基礎上,最大程度通過色彩飽和度來控制整體畫面層次,突出對比,從而避免作品顏色很花哨,視覺不統一
反面案例:
顏色層級區分較弱,好刺眼,看多了玩家容易視覺疲勞。
案例4
4、布局對比
通過不同的排版方式來突出需要玩家注意的設計內容,我們玩遊戲中最常見的選中態,頁簽,按鈕等效果較為明顯。
反面案例:
色彩區分很弱,增加玩家思考時間,需要再改進。
案例5
5、尺寸對比
通過不同的排版方式來突出需要玩家注意的設計內容,我們玩遊戲中最常見的選中態,頁簽,按鈕、活動界面、角色等效果較為明顯。
反面案例:
這張作品其實也不錯,如果用尺寸對比法則是否會更好一些呢?
最後:
在我們平時玩遊戲中,做為一名設計師我會多看看同行的作品,並截圖研究,其實遊戲玩了這麼多年感覺很多都大同小異,做為吃飯的技能(設計能力)我一定要好好提高,因為技能好壞關係到能否年薪過百萬啊。
多看看其它設計師配色、層次對比、字體使用、構圖、光影,往往會有意想不到的進步,最後剩下就是多練了,畢竟懂了和能做還是有不小的距離,希望大家也多練習交流!
好了,
文章就到這裡了。
如果喜歡這類乾貨,我就多寫。
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往期精華文章導讀:
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越努力,越幸運。
這裡是龐門正道。
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