百聞牌內測體驗之「戰鬥系統篇」,動畫效果好看,特別撩人!
上一期的專欄我們簡單聊了玩法,這裡再詳細補充下。對戰界面分為等待區和進攻區,等待區的式神可以是存活狀態,也可以是死亡狀態,玩家需要將等待區的存活式神拖進進攻區才能造成傷害——當然,如果用AOE法術也可以。
根據目前的規則,每回合通常只能上台一個式神進行戰鬥。如果對面有式神,則會像爐石和影之詩進行攻守互搏,由攻擊力和生命值來決定生死,如果對面沒有式神,則直接走臉。
通過有些牌的特殊效果,玩家可以觸發2次攻擊。
但是,就是由於每回合通常只能上台一個式神進行戰鬥的機制,導致等待區有被動回復技能的式神可以「無限回復」,導致對局變得極為漫長,尤其雙方都是類似有強回復能力的配置時。
也就是說,從目前的體驗看,【百聞牌】的對戰節奏整體偏中速,式神的升級、升級後的爆發,都是要一定的等待時間,而奶牌的存在會削減爆發效果。當然,與其他卡牌遊戲一樣,天梯上等級較高的段位,則註定是各種快攻肆虐。
但這種體驗很主觀,還是要看公測時,其他玩家的綜合體驗了。
這裡再要說的,就是【百聞牌】的抽卡系統,之前提到,【百聞牌】抽的不是式神,而是式神的卡牌。測試服中的式神一共只有15位。
玩家開包的話,每包有5張卡,每次抽卡都會先隨機從15位式神中選擇一位,你所抽出的卡都屬於該名式神,式神自動解鎖,且第一次抽出某位式神會贈送一些基礎卡牌,保證玩家選擇該式神時有8張卡可以用。
玩家可以分解重複卡牌,目前的經濟體系是,N卡分解15塵,合成50塵,R卡分解30塵,合成150塵,SR卡分解300塵,合成1200塵,SSR卡分解1500塵,合成4500塵。
SSR的爆率在測試服中沒有參考價值,但從現在的體系看,玩家合卡的成本估計較高,隨著新式神和新卡牌的加入,在玩家不能降低獲取金幣的肝度情況下,集卡難度可能會比較啊大。
就看正式服中,官方是否願意對此調整了。
有個比較特別的地方,就是SR級別的卡在抽到第3張後,會被自動換成其他式神的SR,SSR應該也是如此——但我還沒抽中過3張以上的同名SSR,所以只是猜測。所以,理論上說,收集所有的SSR級別以下的卡牌不難,全卡就不好說了。
這裡再聊聊戰鬥界面,比起爐石的極簡主義,百聞牌的畫面更絢爛,但並沒有雜亂,而是非常養眼且布局清晰。目前的界面對於手機玩家有點不友好,縱使現在大多數人的手機屏幕可能都是6寸以上的,可能更大一點的平板體驗還行——可惜這次的測試僅有安卓端。
總體來說,這款遊戲目前更適合模擬器或PC端體驗。
以我之見,戰鬥UI的辨識度很高,出牌、選擇目標、結束回合都很直觀,而且,使用特殊卡牌觸發的式神動畫和法術動畫都很漂亮。單純從效果上講,是好於《爐石傳說》的,甚至部分優於網易自家代理的《影之詩》。
然而,場地雖美,不過沒有互動,略顯單調——不知道是不是測試服沒有實裝。
以上,就是關於遊戲核心玩法,對戰的體驗總結。考慮到正式服與測試服在玩法上應該不會有太大的改動,我想,百聞牌的玩法。應該能讓玩膩了爐石和影之詩的玩家體會到一種不一樣的樂趣。
下1期,我們會聊聊目前的式神和對應的卡牌!百聞不如一見,我們下期再見!


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