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Oculus高管:Quest一度售罄,未來或與PC VR融合

2018年的時候,大家就預測2019年對於VR將是不平凡的一年。這是因為,今年會發售主打399美元親民價格、功能強大的Oculus Quest一體機,並且期待Valve公司推出自己的VR頭顯,並認為兩家公司的產品會將C端市場推向新的分水嶺。

Jason Rubin玩Oculus Quest

今年五一假期,Quest正式發售,它的確沒有讓大家失望,在發售兩周後,其應用商店的交易額就已經超過500萬美元。同樣,Valve正式推出刷新率達144Hz的Index頭顯和支持手勢識別的Index手柄,為C端PC VR樹立了新的標杆。此外,Facebook也推出了一款價格更親民的小改款PC VR:Rift S。

那麼,2019年即將過半,VR市場怎麼樣了呢,下半年可以有哪些期待?為探究這個問題,外媒UploadVR對Facebook「特別遊戲項目」副總裁Jason Rubin進行了採訪,Rubin表示:Oculus Quest發售後表現優秀,它曾一度在亞馬遜售罄。在有了Quest這樣一款適合的VR平台後,Oculus現在的重點將是不斷優化和推動VR內容發展。

此外,Rubin還討論了Insight追蹤方式的意義,以及對市面上各種VR設備的看法,以下是青亭網整理的採訪內容:

關於Oculus Quest

Oculus Quest

UploadVR:你對Oculus目前的進展滿意嗎,是否達到預期?

Jason Rubin:滿意。關於預期,我認為Oculus Quest一體機超出我對於VR硬體的期待,之前我偶然在百思買網站上查Oculus Quest庫存,發現它在洛杉磯所有門店都售罄了。

另一方面,VR內容的發展低於預期,因為我的希望是,能有100個《Beat Saber》那樣的優秀VR應用,這些應用將帶來只有VR才能實現的效果。

據說,Quest是玩《Beat Saber》最適合的VR頭顯之一,而這款遊戲在Quest之前就出現了,未來開發者們如果專門為Quest開發內容,效果還會更好。

UploadVR:Oculus Quest一體機的低價會不會給競爭者帶來很大壓力?

Rubin:拋開價格不說,Quest使用的Insight追蹤已經優於很多公司的inside-out追蹤技術,它的效果已經很接近Rift使用的outside-in追蹤,幾乎沒有公司能做到這一點。差不多價位的產品,哪怕是599美元的VR一體機,可能都不具備Insight效果這麼好的追蹤。

Oculus Rift追蹤攝像頭

UploadVR:Oculus是不是在Insight追蹤的研發上投入了很大精力?

Rubin:Oculus一開始就認為,inside-out將會成為新一代VR、甚至AR的追蹤技術,因為它將實現更小巧、更便攜的硬體。在未來,這項技術的追蹤速度還需要提高,尤其是在小巧的AR眼鏡中,對它的要求會更高。

也就是說,我們一開始其實更看好inside-out追蹤,但是為了解市場和消費者反饋,以及擴充Oculus平台的VR內容,不得不先推出Rift。如果沒有這一步,Quest和Rift S推出的時候也不會有這麼多優秀的內容基礎。

在我看來,基站是多餘的,但對於Oculus初期來講,採用它是必要之舉。

Quest版《Echo Arena》

UploadVR:《Echo Arena》的專業玩家們可能對這款遊戲在Quest上的表現沒那麼滿意,你怎麼看?

Rubin:這個問題的答案比較複雜,因為Oculus所有的追蹤技術都在不斷優化,比如Rift的追蹤技術就比它剛發售的時候大幅提高,因此Quest的追蹤也會不斷優化,機器學習技術會大大優化追蹤效果。

而且也不能說目前的inside-out追蹤效果就完全不如outside-in,因為它們各有利弊,inside-out追蹤範圍取決於追蹤器,可能沒辦法像outside-in一樣為手柄提供360°追蹤,而outside-in追蹤基站可能也會因為遮擋而失效,目前只有結合兩種追蹤方式才能達到最佳效果,只是對於VR一體機來講,這樣做又提高了對CPU和GPU的要求。

不論如何,消費者還是更傾向於輕量化的inside-out追蹤,前提是希望它的效果能替代outside-in。

關於下一代Quest

UploadVR:對於未來的Quest一體機,提高圖像處理能力、輕量化哪個更重要?

Rubin:對於這個問題,每個人都會有不同的回答。有些人看重屏幕解析度,有些人卻更看重便攜性、無線化。對於我來說,Oculus現有產品的畫質足夠優秀,而我對未來VR產品的期待是,不僅重量更輕、追蹤效果更好,還配備更高解析度的屏幕和更強大的CPU/GPU。

關於PC VR串流

UploadVR:很多Quest用戶都希望它能支持PC VR模式,Oculus CTO John Carmack也曾表示在探索這個方向,那麼對於Oculus來講,這是接下來的開發重點嗎?

John Carmack

Rubin:一會在回答這個問題,首先我想說,想在Quest上接入PC而不是直接選擇PC VR,說明這些人喜歡inside-out追蹤方式,他們甚至可能曾是Rift用戶,改用Quest之後希望也能享受之前購買的VR應用。在我看來,這說明相對於outside-in追蹤,很大一部分PC VR用戶更喜歡inside-out。至於為什麼他們不直接改用Rift S,有可能是因為Quest支持IPD調節,也可能是更喜歡Quest綁帶的人體工學。

回到你剛才的問題,Oculus很看重PC VR,因為用PC開發的VR遊戲質量更優秀,所以我們需要同時發展VR一體機和PC VR,在未來也許二者會結合。不過就目前來講,串流屏幕的方式並不能帶來很好的體驗感,因此我們目前還在繼續探索和研發。只有在PC VR模式效果足夠好的情況下,我們才會推出這個功能。

關於Oculus Go

UploadVR:那麼Oculus對於Go的定位是什麼,推出了Quest、Rift S後,你們對於Go有什麼預期?

Rubin:Oculus Go也支持一些VR遊戲,不過它的主要用途是觀影,從我們的數據來看,大多數人都是用Go來看電影、看視頻。

關於Oculus Go的未來形態,我並不能確定,一些可能的優化包括:提高解析度、縮減重量(本身也不重)、優化手柄(不過手柄的應用不多)。Oculus現在需要考慮的問題是,VR觀影這個場景是否需要進一步開發,是否需要投入大量精力。我們將繼續觀察Go的應用場景、用戶活躍度等。與VR觀影相比,其實從銷量可以看出Quest才是消費者想要的方向。

關於Rift獨佔遊戲

UploadVR:Oculus還會繼續為Rift開發獨佔遊戲嗎?

Rubin:這一點我並不清楚。開發PC VR獨佔遊戲的前提是,這個遊戲在PC端才能達到獨一無二的效果,這樣我們才會選擇開發Rift獨佔遊戲。但畫質並不是Oculus的首要目標,因此還是希望開發同時支持Rift和Quest的遊戲,只要是能在Quest上玩的遊戲,我們就不會放棄這個選項,我們目前主要投資的也是能同時在這兩個平台運行的遊戲。

當然,考慮到Quest對於遊戲的篩選比較嚴格,開發者們可以將Rift作為一個做試驗的平台。

UploadVR:那麼關於VR遊戲《Respawn》,它是否會登陸Quest?

Rubin:目前為止我們無法公開《Respawn》是否會登陸Quest。

關於分體式VR

UploadVR:對於那種採用分體式計算模塊的VR設計,Oculus怎麼看?

Rubin:Oculus嘗試過這種設計,它有很多好處,通過將電池、計算模塊與頭顯分離,不僅降低了頭顯重量,還將發熱的硬體與屏幕分離,優化散熱。不過它的問題在於,計算模塊與頭顯之間依然連著線,這並不方便。

考慮到VR頭顯是戴在頭上的設備,我們還是希望同時兼顧無線化和輕量化,這就是為什麼推出Quest一體機。

關於Valve Index

Valve Index VR頭顯

UploadVR:接下來談談Valve新推出的Index PC VR頭顯,首先它的手柄很特別,體驗感很好,另外,它的畫質非常精細,雖然它並不是一體機,但我依然願意長時間使用。你怎麼看待Index,未來Oculus也會提供類似的技術嗎?

Rubin:提高PC VR硬體技術的確很重要,但是用戶體驗感同等重要,畢竟VR頭顯是穿戴式設備。未來的探索之路還很長,目前我們在Quest上看到了成功和價值,因此短時間內我們還將繼續專註於Quest和生態環境的發展。

Index手柄

關於手柄方面,Oculus的Touch手柄已經足夠優秀,未來我們還將對它繼續優化,當然受歡迎的技術我們也會考慮採用,不過既然Facebook希望VR打開主流市場,那麼適合消費者的價位將是首先要考慮的問題。

如果我們的產品也定價2000美元,那它的功能肯定也非常強大。要是能定價1萬美元,我們絕對能推出改變人生的VR產品,但也就只有1000人願意買單。

總之,我們在價格與配置上的權衡,不僅是為了吸引用戶,也是為了這些用戶能吸引足夠多開發者來維持一個生態環境。

在我看來,Quest是一款非常適合入門VR的產品,在未來幾年我們都將持續支持Quest,它的好處有許多,比如不需要支持VR的電腦,內容也足夠優質,體驗感足夠好,總之不會讓你後悔。

關於Quest內容審核策略

UploadVR:你對於Quest嚴格的審核機制滿意嗎?有什麼想說的?

Rubin:嗯,首先,開發者們可以為Rift開發遊戲,我們為這個平台提供了很多支持,開發者們可以在Rift平台去驗證自己的VR應用。不過對於Quest,Oculus對質量的要求非常嚴格,除了單純的內容質量限制外,也可能是因為應用的價格與內容的水準不符。

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