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360商業化遊戲行業項目負責人:PC遊戲業態重構與革新

由GMGC主辦的第八屆全球遊戲大會(簡稱GMGC北京2019)於2019年6月17-18日在中國北京凱悅酒店盛大召開。本屆大會以「激流勇進」為主題 涵蓋遊戲、影視、動漫、數字文化與產品等泛娛樂領域核心內容 面向全球遊戲及數字娛樂產業上下游企業 大會擬邀全球30 國家和地區100 演講嘉賓3000 企業參會 超過10000人出席 打造全球遊戲行業的學習交流和商務合作的一次年度盛會。

以下是演講實錄:

大家早上好!今天首先非常感謝GMGC給我這個機會與大家進行今天的分享。可能大家已經了解了很多移動的,或者是雲遊戲、5G的生態,今天我希望可以返璞歸真一下,來分享一下360對於PC遊戲新業態的一些想法和解讀。

我們可以看到整體的PC市場隨著技術革新的發生進行了一個變化,整體的PC市場正在慢慢的進行回暖。我們可以看到雖然現在整體的移動市場依然是非常的火爆且具有影響力,但是整體在市場上仍然有32%以上的份額是在PC遊戲上。所以在整體的端游,PC,或者用戶中,他們更需要的是精耕細作的一些作品以及在PC上一些創新的思維。

從PC的出貨量上面我們也可以看到一些端倪。其實從2013年開始,整體的PC出貨量是出現了逐年下滑的趨勢。但是到了2018年,這個下滑的態勢已經減少到了只有1.3%。我們相信在未來的2年,整體的PC出貨量可能會出現一個正向的增長。

其次,我們可以在中國PC端用戶的數量上,以及遊戲下載量上面看到這些現象。整體的PC遊戲用戶,以及遊戲的下載量出現了一個高速的增長。以大熱的Steam為例,它整體的中國月活躍用戶突破達到了3500萬,這樣的增速超過了100%。

而非常敏銳的一些大型廠商其實也在當中感覺到了市場商機的存在。比如我們現在看到的Origin好,騰訊也好,其實都對於PC進行了更多的投入,以及更多的關注程度。相信這些大廠跟我們一樣,都有一個比較明顯的觀點,就是未來PC的遊戲依然是具有一個非常可觀的發展前景。

為什麼會有這樣的一些轉變?其實我們從中國遊戲用戶的一些分層金字塔形態可以看出。因為在中國,基本上我們可以做到人手一台手機。所以對於移動端來說,它的准入門檻非常低,從而可以獲得非常龐大的,並且是區塊非常巨大的一個用戶群體。接下去是轉移到頁游、端游,乃至於對硬體要求最高的主機遊戲,我們發現那些初級用戶最終都需要往高層PC端用戶進行發展。

2018年艾瑞發布的《融合場景下的互聯網商業價值報告》顯示,其實有超過80%以上的受訪用戶更傾向於在PC上玩重度遊戲,在手機上更願意用碎片時間玩小遊戲,或者輕度遊戲。所以我們相信未來整個遊戲行業應該向多端發展。

隨著5G的到來,我們相信遊戲的生態不僅僅是簡單得區分為手游或者端游。前面陳總跟我們分享了很多雲遊戲的概念,在這邊我不再班門弄斧。但是我們依然可以在雲遊戲這場顛覆傳統的遊戲變革中看到,在未來的1到3年的時間內,雲遊戲依然離不開PC這樣重要的介質,PC未來的市場潛質和商業價值具有非常大的空間。

大家一直聽到一個詞叫做「融合」,我們看到融合的時代遊戲不應該是單獨的某一端,融合應該是多端互通的遊戲,是遊戲時代從初級用戶轉化為高階用戶的過程,是一個遊戲化進行精品化布局的發展步伐。所以我們可以看到整體的融合時代給予整個遊戲的市場帶來了更深入、更深層次的價值。

在這樣一個融合融屏時代,針對於PC的遊戲和手機遊戲,我繼續跟大家分享一下360在這些方面更為落地的革新方向。

首先針對於H5遊戲,常規來說大家可能更能理解H5將是出現在移動端上的一種表現形式。但是我們會發現,雙端的互通嘗試可以讓用戶不在單一的場景下使用單一的互聯網,而應該是在不同的場景下交替的使用終端達成他的一些需求。雙端的H5能帶給用戶的是什麼呢?帶給市場的是什麼呢?我們可以看到雙端的H5嘗試可以讓整個遊戲更深層次的進入到沉浸式的體驗,同時隨著移動紅利化的衰弱,或者消失。在獲客成本上的一些艱難,或者成本高,已經成為了整體行業不可避免的難點。在這塊上,結合360優勢PC通過優質的定向,以及常規的一些頁游非常具有豐富經驗的投放模式,可以更好的解決用戶引入的問題。

其次,我們再來說一下手游。對於手游,相信大家肯定都聽過《荒野行動》。其實對於吃雞這樣的一些遊戲,用戶更在意的是操作性體驗,而這塊PC和移動還是有比較大的差距。其實我前面也有提到,整體的重度玩家更傾向於在PC上進行高端的操作式體驗。所以在這一點上,我們其實與網易還是不謀而合。

我們通過將原來的3D建模轉移到PC上實現鍵盤與滑鼠操作的模式,形成更好的一種遊戲體驗。同時,我們結合360營銷在不同維度,以及標籤,實現我們今天的營銷融合洞察局面。

我們最終做到的是什麼?其實通過融合營銷可以看到,我們讓用戶在早上起床拔掉充電器第一刻,在首位的充電屏保上提前看到了整個遊戲的大屏。其次,當你走到了公司,打開電腦的開機,以及到午休的彈窗,以及到路上的時間,以及到晚上的整體娛樂時間,我們360形成了行為大數據的挖掘體系,形成了一站式的曝光場景。最終我們在數據上也會有一個比較好的表現,我們真正做到了理所當「燃」。

對於傳統的端游來說我們又有哪些創新呢?結合現在市場的發展趨勢,我們會發現傳統的端遊客戶常規的在傳統節點進行投放。但是結合目前的市場生態,我們會發現端游更需要注重品效結合這個特點。所以我們推廣端游進行了類頁游式持續精準化的投放,實現未來端游的大趨勢營銷理念。

我們通過五大策略,包括在人群、資源、素材、路徑、對接方面進行了不斷地優化與探索。我們幫客戶挖掘出了在人群當中潛在的端游高重度人群,以及在資源上更適合端游的彈窗資源。在素材上使用到的代言人,並且縮短整體端游的轉化路徑,幫端遊客戶解決了兩大難點:人群積累薄弱和轉化路徑較長的問題。

對於這樣的市場和行業的革新,我們360的產品也結合了遊戲的一些屬性給予了遊戲更多的賦能。我向大家介紹一下我們遊戲頻道的升級,其實在今年我們將整體的360第一大垂直媒體遊戲頻道進行了品牌升級,升級為品牌「游娛司」,實現了遊戲娛樂一體營銷的概念。配合我們整體的遊戲深度用戶,基本上月覆蓋用戶達到2000萬,基本上已經能做到市面上為數不多的專業的一些專題聚合引爆。

其次,我們結合整體的遊戲,包括泛娛樂在明星也好,話題也好,在大片以及內容上分享。其實可以看到,整體的游娛司可以提供一站式的跨屏營銷解決方案。

另外,遊戲管家,這是軟體管家衍生出的一款更多賦能遊戲的產品。它可以在我們的遊戲資訊上、遊戲市場上給予大家更多的遊戲返璞歸真的內容。同時,在功能上也賦予了遊戲很多的輔助功能,包括加速、視頻錄製、網站優化等等。

我們說融屏不應該是遊戲的融屏,更應該是營銷的一種融屏。而360依託於它自己非常龐大的安全衛士、瀏覽器、搜索,以及超過200億分發的快資訊,給予了整體行業不斷地創新。

未來,360將更好地幫助大家實現PC遊戲的分布與廣大的生態發展,也希望可以與大家一起共建產業多局未來,謝謝。

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