當前位置:
首頁 > 遊戲 > 新游聽說06:「心」體驗,不懂王國之心的我也配嗎

新游聽說06:「心」體驗,不懂王國之心的我也配嗎

我是幻聽,一個腦洞散漫還有強迫症的普通遊戲作者。

天天玩遊戲也膩了吧(不存在的),今天就讓我們來一起看看動畫片兒吧(大霧)。

咳…其實是一個動畫與遊戲完美結合的典範案例–《王國之心 III(Kingdom Hearts III)》

啦。

Alert!!由於我是一個真真的王國之心系列「懵新」玩家,本文預計沒有劇透內容,請緊張地往下看。

緣起:我的王國之,「心」體驗

我著實是一個對前作毫無認知的玩家,甚至本作正式走進我視野的原因,還是我的宿舍成了遠在愛爾蘭交換的哥們兒的快遞代收點(哥們兒警告!)。因此,他這些嶄新盒裝遊戲的「第一次(開封)」,就成了我義不容辭的義務ww。

但確實要感謝他的壕氣,我才能有機會更多地體驗到首發大作來充實「新游聽說」欄目的內容。遊戲光碟還在路上的時候, 他就告訴我可以去電台聽一下前作的劇情與故事:只需大約四五個小時,就可以瞭然王國之心系列的主要故事。

Emmm,我承認,每次睡前我都會打開電台,試圖為更爽快的遊玩做好鋪墊。然後… 就沒有然後了,每個迷糊中驚醒的早晨,都只剩下了空電的手機和睡懵的自己。

既然光靠聽這條路行不通,那我就看圖文講解好了~

然後… 我就看到了:

除了極個別死忠粉應該完全沒有人了解完整故事。

你說你玩過登錄PS平台的前作?

可是,還有登錄任天堂的前作呢?

你說你PS、任天堂制霸?

不好意思,你知道這玩意還在頁游繼續講故事嗎?頁游,嗯。。。

不要吃驚,按照SE骨骼清奇的傳統,它怎麼能沒有手游?(真有你的啊,SQUARE ENIX)

正因為這個遊戲延續了十幾年,跨越了多個平台,能夠了解故事全貌的玩家寥寥無幾。所以SE在本作中會穿插介紹前情提要,只要認真看一下每個迪士尼世界之後的尾聲,你就可以大致了解不同人物之間的過去和羈絆。

好了,我承認我輸了。

那麼,什麼都不管了~

《Kingdom Hearts III》,啟動!

緣結:一場隨夢而起的童話式冒險

不知道有多少人,會像我一樣,著迷讀過的故事,看過的動畫。憧憬著有朝一日會進入一個個光怪陸離的世界,親身去經歷一遍那些只在夢中出現過的故事。也不知道為什麼,拿到這個遊戲的時候,我就已經有了一些不明的期待,哪怕此前都未有半點了解。而當我真正走進了其中,我想說,這或許就是我夢中的世界。

夢幻而鮮活的童話世界

《王國之心3》完美重現了一個個經典的迪士尼動畫世界,也首次將皮克斯動畫電影搬上了這座舞台。儘管在設定上,這些世界只是與主世界相連的小宇宙,但每個世界看上去又是如此完整而生機勃發的。《魔發公主》像春天,春意盎然萬物復甦;《冰雪奇緣》則像冬天,千里冰封萬里雪飄。我留戀於花開遍野的山谷,亦徜徉在車水馬龍的街道。此中有真意,欲辨已忘言。

我一度回憶起了自己最喜歡的一部小說《王牌進化》:是早期無限流小說的中流砥柱,作者卷土的數據無限流起始之作。書中以街機遊戲為藍本,塑造了出了一個又一個充滿生死危機的世界。然而就是在這樣為了生存不停殺戮的情節中,我發現了自己的感動:就是八神庵身穿紫色高領毛衣,懷中抱著收養的流浪小貓出現的一幕。

這種既熟悉又陌生的感受把複雜的情緒瞬間填充進了我的大腦。一瞬間,我也回想起了《超能陸戰隊》在那個看似普通的下午帶給我的衝擊,大白的故事曾一度讓我揪心不已。因此,當我有機會走進這個世界,甚至能夠看到了一段全新的故事,真可謂是幸福感爆棚了。

絢爛,美好亦應有盡有的戰鬥系統

揮砍,魔法,鎖定射擊,自由特技以及類似《最終幻想 XV(Final Fantasy XV)》鎖定瞬移的突進方式。可以說,一個成熟ACT(動作)遊戲應有的要素,在《王國之心3》里可謂是應有盡有。與此同時,連擊/連續施法則會解鎖更豐富的攻擊動作/高級魔法,甚至解鎖一系列層出不窮的連攜技與樂園技,而這些技能又會派生出對應的終結技。也就是說,只要你動了手,接下來就會有一連串不重樣的攻擊手段任你使用。簡而言之,為了流暢而爽快的戰鬥體驗,「我全都要」。

在本作中,另一個核心系統就是主角使用的武器–鑰刃/鍵刃。主角索拉可以同時裝備三把不同的鑰刃,而每把鑰刃又代表了截然不同的強勁能力,甚至還實現了遠程與近戰的劃分。以《怪物電力公司》的鑰刃為例,共具有三段式變化,第一段是普通的鑰刃形態,第二段變化為雙拐,第三段變化類似打樁機。遊戲中共有十餘把具有多段變化的鑰刃,裝備中的三把鑰刃也可以無縫切換。這在極大豐富戰鬥元素的同時,也為玩家帶來了更多更靈活的選項。

不過對於某新玩家來說,整個操作系統顯得有些要素繁雜,尤其是基於AP點數上限的能力裝備與需要另設一套快捷鍵但效果略雞肋的魔法系統,屬實讓我有點頭疼(其實是懶癌)。特殊技能的激活也沒有明顯的策略性,似乎採用了內置的時間表。但實際操作的體驗還是相當不錯,藉由出色的鎖定機制,至少我不用擔心打不到人。雖然難以充分利用所有的機制,但基本上「 R1 叉圈圈圈圈 ? ???」就足以應對大多數情況了。

《王國之心3》的戰鬥場面極為華麗,作為主打特色之一的「樂園」技能,幾乎把整個迪士尼樂園搬進了遊戲。作為遊戲中最炫酷、最時髦的攻擊之一,它們似乎是從迪士尼樂園的夜間奇觀:主街電力遊行中汲取了靈感,還實現了更富有衝擊的表現力。就像靈感來自於的瘋帽茶會的瘋狂茶杯,靈感來自大雷霆山過山車的大魔法山以及靈感來自於巴斯光年主題景點的射擊之旅等等等等。

與此同時,在《王國之心》的世界中,一向充斥著暴力色彩的戰鬥廝殺也奇蹟般地融入進了童話般的美好中。一點在於,遊戲中的所有打擊效果都表現為閃光星點等十分可愛的特效,在打擊感毫髮不損的情況下還做到了讓打鬥場面也顯得比較平和…另一點在於,一系列連攜技能的使用讓友情與羈絆也成了貫穿戰鬥內容的一大重點。無論是高飛衝擊,怪物保齡球還是與斯派洛船長的「二人轉」,都像是補充在大故事之外的「暖場演出」。但不得不說,這樣的一幕幕,還是消弭了戰爭的殘酷,展現出了同心協力的可貴。

美術的腳踏實地與幻想的展翅翱翔

《王國之心3》表現出了極高的美術水準。在大場景的構建上,塑造出了宏大而不失層次感的世界。我仍記得在遊戲第一章初到天界的耳目一新,在加勒比海盜世界海陸空立體探索。還有許許多多令我難忘的風景和場面。

當然本作在細節上的刻畫也稱得上用工十足。在諸多細緻入微的刻畫中,令我印象最深刻的就莫過於在不同世界為索拉一行人塑造的獨特形象。不僅是美術風格的張力表現,更是遊戲角色在動畫世界的完美融入,讓玩家體驗到了絕佳的代入感。

而遊戲中的諸多支線活動,則是給了想像力一個盡情釋放的場所。遊戲中有著各種各樣的迪士尼風格小遊戲,賦予玩家無盡創造力的積木船,再加上給我最大新鮮感的鼠王烹飪等等。它交融了無數新奇的想法,像是一場想像力的狂歡,讓玩家在這片世界中縱情探索。

緣未落:「心」的旅行還將繼續

硬幣皆有兩面,本作也有不足。拋開並不是很熟悉的劇情,中文版本遊戲的僅有日配難免會有些許刻在DNA上的違和感;迪士尼世界本身的故事並沒有充分的介紹,對於不了解的玩家也會有一定的疑惑。

《王國之心3》的故事敘述更像是一條目的地明確的道路,有顛簸起伏,卻少了些許懸念;有蜿蜒崎嶇,又缺了一點自由。為了照顧新玩家對情節的理解,除開加入了一定的前情提要,在大多數時間裡,世界本身的故事相較作品本身的故事所佔比重更多。大量的主線內容被堆在了最後一段,就像是車流堵在了公路收費站,難以充分展開。而本作的支線更多是對玩法的擴充,對於我來說則少了堅持探索的慾望。舉一個簡單的栗子,我堅持走完了《大力神海格力斯》世界內所有的岔路,能找到的只有幾個寶箱和更多的「療傷葯」。或許在情節上,我還是只能走在主線故事這條大路上。

對於作為遊戲主打賣點的迪士尼童話,我真的沒有任何抵抗力,這些熟悉故事的完美重現直戳我心中的某塊兒小柔軟。而作為《最終幻想》小迷弟,無疑更欣喜於《王國之心》和《最終幻想》系列共同製作人的野村哲也融合了兩個遊戲的諸多元素。但在遊戲發售前的採訪時,他說:「《王國之心》系列現在已經成長成出色的遊戲系列了」,言外之意就是已經不再需要《最終幻想》人物進行支撐。儘管少了很多很多熟悉的內容,我們還是可以發現一些線索。就像前文提到的鎖定瞬移,《魔發奇緣》世界中獲得鍵刃的效果、最強武器變裝後環繞在索拉身邊的幻影鍵刃。而在無形中浮現出的,正是FF15中的諾克特的影子。

早些年的一次採訪中野村曾經如此說:

「索拉和諾克特是我設計過的最喜歡的角色。索拉名字的意思是天空,諾克特則是夜空,兩人的名字是特意相對的。某種程度上,諾克特是我最後一個孩子。」

作為王國之心故事第一階段的結局,《王國之心3》還是保持了一貫「填一個坑,挖兩個坑」的優良作風,甚至野村可能還為諾克特留下了一個很大很大的坑。老粉絲自然對於擴展後續劇情充滿了渴望,期待會更多講述主線故事的DLC。

而我,則是被那個 「 Reconnect 」,緊緊抓住了好奇心。

從「新」到「心」,王國之心與我的故事似乎才剛剛開始。

我是幻聽,我們下期再見,灰灰~

投稿來自篝火營地「 1P俱樂部」成員:幾維丶幻聽。

本文轉載請註明出處:篝火營地。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 篝火營地 的精彩文章:

E3 2019搶先看:《超越善惡2》不出展,「復仇者」來填補
《茶杯頭》登陸特斯拉汽車,是玩遊戲還是玩命?

TAG:篝火營地 |