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《作業瘋了》評測:太笨被丟出家門怎麼辦!在線等

想必大部分玩家朋友在小時候都有過惡補作業的「慘痛」經歷。從被父母牽著手送進學校到長大成人步入社會,對於學生時代的我們而言,作業就像「夢魘」般如影隨形,揮之不去。《作業瘋了》這款遊戲將作業作為遊戲題材,除了希望以此讓玩家回憶起當年被海量題庫作業支配的「恐懼」,產生情懷共鳴外,也展現了製作的「惡搞」趣味。

遊戲的開頭就以比較誇張、戲謔的手法來表現。

《作業瘋了》可以看做是一個益智小遊戲合集,整體風格類似於「最強大腦」、「幸運52」那種燒腦答題節目。雖說是以小學生作業為題材背景,但遊戲里的題目涉及的領域較廣,對於「大人」玩家而言要答對這些題目並不算輕鬆簡單。

【頗為惡搞的遊戲風格】

遊戲整體採用了類似傳統教課書的畫風,UI設計等也都融合了剪紙、課本等元素,而對話、橋段上則是以非常惡搞、無厘頭的形式呈現。懷舊的畫風配合詼諧的基調氛圍,在給玩家帶來童年回憶引起共鳴的同時,能以較為輕鬆的心態進行遊戲。

前文中提到本作的模式就是一個小遊戲合集,玩法目標也非常簡潔明了。玩家要做的就是扮演一名小學生,在父母監督下完成老師布置的作業,達到指定學分通過考試。

通過家長微信群領取作業,這應該是近幾年才興起的布置作業方式。

遊戲里做作業就是答題,每答對一道問題,就能獲得學分和親情獎勵。親情是遊戲內十分重要的一個指標,可以理解成是常規遊戲里的生命值。玩家完不成學分、答錯題目、進行提示、作弊都需要拿親情來抵扣。當親情歸零後,玩家被父母無情逐出家門,宣告GAME OVER。親情就機制上來說倒非常像傳統闖關遊戲的設定,玩家既可以使用這個「生命代幣"進行作弊,也可以通過它來續命過關。而將親情這種反映人性、人際關係的概念直接量化成遊戲數值,我不知道該說是製作組妙想天開還是惡搞過頭。

消耗親情可以查看提示或者直接作弊過關。

從遊戲中父母對兩位主角的態度,我可以大膽斷定絕對都不是親生的。

【類型豐富的題目】

題庫是遊戲中的核心部分。本作涵蓋了語文、數學、美術、音樂、自然、體育、科學、文化多個學科,玩法類型上則包括了選擇、填空、點擊、拖動、連線等等,總體來說還是非常豐富的,結合隨機選項和題目組合,玩起來並非一成不變毫無新鮮感的,而且製作組承諾會在之後的更新中會繼續加入新的題目來保持遊戲的耐玩度。

遊戲中按學科分類的題目基本以選擇題方式呈現,雖然科目種類豐富,但畢竟只是選擇題,玩家記住答案或者百度後,挑戰起來基本是毫無難度的。這部分題目可玩性不高,可以說只是起到了一些科普以及調劑遊戲節奏的作用,若是能在音樂科目中加一些聲效、美術科目中增添一些繪製題目,那可能體驗感會好很多。

相比選擇類題目,點擊、拖動、連線類等題目相對玩起來要更為有趣。諸如「圖形填數」、「拖動衣服」等類型的題目在電腦上玩起來要比在傳統紙質載體上更為直觀、便捷和具有操作性,玩家就算一時反應不過來,也可以通過反覆、計算擺放來完成部分題目。此外遊戲中還特意提供了計算器功能,便於玩家解答數學、邏輯問題,不過光有一個計算器我個人感覺還是遠遠夠的,遊戲中涉及的問題類型比較廣,加入一些圖形繪製等功能,玩起來應該會更為方便。

拖動衣服

這類繪製題目光靠腦補較難完成,如果遊戲內自帶功能更為強大的繪圖工具,那坐起來可能會輕鬆些。

遊戲答題時並非沒有限制,題目上方的圓臉就是答題時限,圓臉會隨著時間流逝慢慢消失,此外答錯一次問題也會消耗一定數量的圓臉。針對不同類型難度的題目遊戲的時限會有所不同,一般的選擇題時間消耗較快,各類邏輯、連線繪製等等題目有相對充裕的時間。這點上製作組還是照顧到大部分玩家的體驗感受的。

俗話說「尺有所長,寸有所短」,「說學逗唱」樣樣精通的玩家畢竟少之又少,不管是語文、歷史還是數學、邏輯,玩家總有不擅長回答的題目。答案固定的選擇類題,玩家尚能通過網路等方式尋找、篩選正確答案過關。但是一些邏輯、繪圖、數學題目,則需要有較強的分析、計算、腦補能力。對於部分玩家可能解個大半天也答不上來,遊戲中雖然提供了作弊選項可以讓玩家矇混過關,但作弊成功後,並不會有正確答案顯示,所以下次碰到同樣的問題時,玩家依然無法解答。我個人認為既然提供了作弊選項就是為了讓部分玩家能夠輕鬆過關的,那為何不索性把答案也公布,照顧下不擅長。

作為身經百戰、知識儲備豐富、深受各類題目洗禮的「成人」玩家而言,《作業瘋了》的遊戲難度並不會真正地把人「逼瘋」。詼諧、輕鬆的設計風格倒是很適合幾名好友邊插科打諢邊一起遊玩,節目效果絕對一流。

【評測總結】

《作業瘋了》切合了國內玩家的成長經歷,豐富的題庫種類、詼諧的氛圍,令玩家能有一段較為愉悅的遊戲過程,但一些刁鑽的問題以及不人性化的設定仍會影響到整體體驗。

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