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淺談家用機的發展歷史以及未來發展趨勢

伴隨著科技的進步,PC和手機也擁有了更加強悍的性能,在此基礎上,5G的出現也讓雲遊戲的普及變成了可能。很多遊戲機玩家都在想:「以後還會有遊戲機嗎?遊戲機的未來到底在何方呢?」今天小編便和大家來探討一下,遊戲機的發展歷史以及未來可能的發展方向。

淺談家用機的發展歷史以及未來發展趨勢

想要猜測遊戲機未來的發展方向,那必須要從遊戲機的發展歷史說起,早在20世紀60年代,世界上的第一台遊戲機便誕生了。當然,今天咱們不談這個,畢竟那個年代有些久遠了。眾所周知,大部分行業的發展都是和市場競爭直接掛鉤的,遊戲產業也不例外。為了讓大家更全面的了解到近年來遊戲主機市場的發展,我們就從遊戲機的第五世代說起。

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索尼PS1

隨著索尼PS1與世嘉的SS在1994年的相繼發售。業界霸主任天堂也不甘寂寞,於1996年發布了自己的第一款3D設備,任天堂六十四遊戲機。

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世嘉SS

這三款遊戲機性能相近,但優缺點都非常鮮明。土星有著極強的2D性能,但卻缺乏3D加速卡,所以在3D性能上,SS有著先天的不足。其次是開發方面,雖然土星擁有兩顆CPU,但其複雜的架構造就了苛刻的開發環境,因此缺少足夠的遊戲陣容。最後是過高的定價,PS在北美的定價僅為299美元,而同時其的SS卻賣到了399美元的高價。再加上後期價格戰的影響,SS最終慘敗。

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任天堂六十四遊戲機

而任天堂六十四雖然有著90年代最強的遊戲性能,但由於其固執地堅持使用卡帶作為載體,限制了遊戲容量,大幅度影響了廠商發揮。雖然在這個平台上也出現了很多優秀的第一方/第三方遊戲,但由於其先天的不足,任天堂六十四遊戲機最後還是黯然地退出了歷史舞台。值得一提的是,雖然銷量三千多萬的任天堂六十四遊戲機沒能超越銷量過億索尼的PS1,但與SS不足一千萬的慘淡相比,任天堂六十四遊戲機還是比較成功的。

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超級馬里奧六十四

而ps卻剛好做到了兩者之間的平衡,3D(2.5D)遊戲畫面和寬鬆的廠商政策以及友好的開發環境。最終,索尼憑藉硬體優勢和給力的第三方贏得了冠軍。

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PS1 最終幻想7

到了第六世代,也就是2000年前後,DC、PS2、NGC、Xbox相繼發布。為了扭轉SS帶來的頹勢,世嘉於1998年推出了帶有網路連接功能的DC,但因為初期的產能不足、不向下兼容土星遊戲、採用GD-ROM光碟、PS平台獨佔遊戲太過強勢、 遊戲不足且嚴重核心向等問題,DC發售不滿三年便黯然推出主機市場。

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世嘉DC

作為世嘉在家用機市場上的最後一搏,世嘉在DC上耗費了非常多的心血,由於篇幅過長,在這裡小編便不做贅述,在有興趣的朋友可以了解一下。值得一提的是,當年世嘉為了表明自己力推DC的決心,以近乎悲壯的方式推出了一系列自黑廣告(湯川專務系列),而這些廣告也不負眾望,有效提升了DC的銷量。

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DC廣告

在DC推出之後,緊隨其後便是索尼的PS2遊戲機,縱觀整個第六世代,PS2簡直是神一般的存在,其1.5億的銷量一直是家用機史上的神話,至今未被超越。現在看來,PS2成功的因素主要有以下幾點: PS積累的用戶基礎&較早的發布時間&龐大的遊戲陣容&誇張的宣傳&廉價DVD播放器&大容量遊戲載體(DVD)。但得益於以上部分優點,PS2很快就擊敗了DC迫使世嘉退出家用機市場。

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PS2

至於微軟的Xbox,嚴格來說,它並不算一款失敗的主機,畢竟它的對手是進入成熟期的PS2。雖然它有強勁的性能,但它的遊戲陣容相比PS2來說並不是很豐富。而且當時日廠在遊戲界擁有較大的影響力,因此得不到日系有力支持的Xbox最終沒能成功打開日本市場。但憑藉強勁的性能和相對豐富的美系遊戲陣容,Xbox在歐美還是取得了不錯的成績,最終賣出的主機約為2400萬台,位居同世代第二。

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Xbox

至於任天堂的NGC,其失敗的主要原因是其發售時間過晚,在NGC發售的時候PS2風頭正勁,而Xbox也如一顆新星般緩緩升起。因此留給NGC的市場空間本就不是很多。此外,初期的軟體不足與質量下降也是影響NGC銷量的一大要點,NGC的首發遊戲並沒有向他的前代主機一樣驚艷。它的第一方首發遊戲並不是擁有眾多忠實粉絲的馬里奧系列,而是新作《路易的鬼屋》雖然這款新作依然有著不俗的遊戲素質,但相對以往的首發遊戲,銷量相對慘淡也是個事實。

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NGC

此外,在那個依靠獨佔遊戲決勝負的年代,生化危機移植PS2一事也令NGC的處境雪上加霜。最終,NGC的全球銷量僅為2174萬台,位居同世代第三,而NGC之後的,便是早早夭折的DC。

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畫面對比

到了第七世代,世嘉退出了家用機市場。此時的家用機市場內形成了索尼、微軟、任天堂三足鼎立的情況,並一直延續至今。首先讓我們來對比一下Xbox360與PS3,首先從性能上說,Xbox360是不及PS3的。但由於當時的索尼過度強調多媒體功能的家庭娛樂中心的理念,堅持為PS3搭載了藍光光碟機,導致了PS3成本的居高不下。即使首發價為499美元,依然是虧本的。而同期的Xbox360首發價僅為299美元。

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PS3

而且Xbox360的發售時間要早PS3一年,佔據了一定的優勢。此外,由於PS3的CPU採用了cell晶元,相比Xbox360來說,在開發上有一定的難度,再加上PSN線上服務體驗不佳。所以前期PS3的表現是落後於Xbox360的,但隨著中後期PS3獨佔大作的爆發和開發商對於cell晶元的逐漸熟悉,PS3的性能也被慢慢的開發了出來。銷量上也成功反超Xbox360(這與Xbox360中後期的平庸表現也是分不開的)。但總體來說,大部分跨平台遊戲在Xbox360上的表現還是優於PS3的。

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Xbox360

而Wii 的出現是遊戲界的重大革命,它顛覆了人機交互的理念,為遊戲業帶來了體感遊戲革命。體感遊戲的概念使得遊戲業突破了遊戲方式數十年一成不變的瓶頸,從無到有湧現出無數前所未有的遊戲類型如《WiiSports》。體感遊戲的出現也模糊了玩家與非玩家之間的界限,極大地拓展了Wii的用戶群體,很多人即使不是遊戲玩家,也會因為對體感遊戲感興趣而購買一台Wii。

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Wii

其實主機上體感遊戲的概念之前就出現過,以有線連接方式來說,早在1984年,任天堂就推出了FC專用的光槍周邊,並一直延續了下去。PS2時代,索尼推出了EYETOY,它是第一個真正意義上實現大規模商用化的無線體感技術。但它最終卻並未流行起來。這是因為EYETOY的原就註定了它只能攝取二維圖像並加以解析,這並不能很好地適應三維的遊戲世界。

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EYETOY

Wii之所以會比EYETOY成功,就是因為它可以偵測三維空間當中的移動及旋轉,從而解決了這個最令遊戲廠商頭痛的問題。到了2010年,隨著高清電視的普及,WII也進入了生命末期。同期的PS3和xbox360才有了真正意義上的體感設備。而在2010年之後的體感戰爭中,XBOX360憑藉著kinect體感模式力壓PS3。總體來說,這一時代,wii憑藉其獨特的遊戲方式而搶佔了市場先機,而PS3和xbox 360則稍遜一籌。

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PS4

到了第八世代,出於成本控制的考慮,遊戲主機廠商們已經不太可能繼續從零開始設計晶元。所以PS4與Xbox one都採用了X86架構。從參數上看,PS4的性能要強於Xbox one。在2013年的E3上兩款主機同時發布,微軟Xbox one由於捆綁了kinect設備,所以售價比索尼PS4要高出100美元,這樣一個對比下來,玩家們自然多數會選擇PS4。

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光環5

所以,自發售之初,Xbox one的口碑就一直沒能超越PS4。而且隨著時間的流逝,遊戲開發商們也逐漸掌握了PS4的性能。所以大部分跨平台發售的遊戲都在PS4上有更好的表現。至於玩家關心的獨佔方面,PS4先後推出了《血源詛咒》等一系列優秀獨佔。

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Xbox one

而Xbox one在發布了最初的《光環》等大作之後便改變了自己的策略,不光獨佔大作紛紛取消,還推出了Xbox Play Anywhere服務,將Xbox上的優秀遊戲全盤移植到PC,這也就意味著Xbox平台將徹底失去主機玩家引以為傲的獨佔遊戲。不得不說,Xbox Play Anywhere很可能是Xbox平台淪為Windows附庸的開始。雖然索尼也推出了類似的PS Now服務,但索尼並不會讓最新的獨佔大作登陸PS Now。可以說,這只是索尼為未來做的一個鋪墊而已。

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血緣 詛咒

至於任天堂的Wii U,由於其糟糕的性能以及不友好的開發環境,以致很多優秀的第三方遊戲都無法登陸。而且任天堂自己第一方也不夠給力。自2012年發售至2017年停產,它的總銷量僅為1356萬台。

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Wii U

由於WiiU的潰敗, 任天堂遊戲公司於2017年3月推出了次時代主機NS,NS主機採用家用機掌機一體化設計,而且不鎖區,支持1920*1080電視輸出和1280*720掌上輸出。就目前的狀況來看,任天堂憑藉其獨特的思路和強大的第一方再一次抓住了玩家的心。

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塞爾達傳說

與此同時,由於Wii U的全面潰敗,很多預計登錄Wii U的與遊戲都將轉而登陸NS,這也在一定程度上保證了NS的遊戲陣容。此外,由於NS的熱銷,很多第三方廠商也紛紛選擇為NS開發遊戲。值得一提的是,由於NS採用了家用機掌機一體化設計,所以在一定程度上,它也蠶食了3DS等掌機的市場。至於這是否會為未來遊戲主機的發展提供新的方向,目前還不得而知。

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NS

從遊戲平台的發展史我們可以看出,判斷一款遊戲平台受歡迎的程度的主要參數就是銷量。而遊戲主機的銷量又與遊戲陣容有著密不可分的關係。而在遊戲陣容方面,除了給力的第一方之外,第三方廠商的加入也尤為重要。那麼怎麼才能拉攏到足夠的第三方呢?首先便是出色的主機設計和寬鬆的開發環境。其次便是平台商與廠商的關係(也可以理解為足夠的利益)。

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戰神4

當然,如果能抓住藍海市場那就再好不過了,但從目前的形勢看來,三大廠商很難再取得類似當年Wii主機的成功。雖然現在第三方廠商紛紛跑到了PC平台,但相對於PC,主機仍然有著較大的優勢。例如獨佔大作、更高的性價比、更長的生命周期、更舒適專註的遊戲體驗等。

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尼爾 機械紀元

總體來說,未來五年之內,家用主機的市場地位都不會有太大的變化。雖然家用機面臨著雲遊戲的強力衝擊,但總體來說,目前實體版遊戲仍是家用機的主要盈利方式。若家用機徹底消失,遊戲廠商將面臨著重大的利潤缺失,而雲遊戲平台若想彌補這個缺失便要在原本高昂的成本上再加上一筆不菲的費用,而廣大玩家未必會為這筆費用買單。還有一個原因就是,目前索尼與微軟都曝光了自己的次世代主機計劃,而大部分主機的生命周期一般為五年以上。所以保守的說,5年之內家用機的市場地位不會有太大變化。

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精靈寶可夢

但隨著科技的飛速發展與市場的變化。未來伺服器的維護成本與遊戲形式是否會發生變化是無法預測的,但就目前的形勢來看,家用機至少可以堅持到下個世代結束。至於未來家用機廠商會不會依託雲遊戲把家用機平台演變成類似Uplay等軟體平台,或者憑定製化的優勢成功擴展虛擬現實的市場,或者開發出新的遊戲方式,這也是不得而知的。歡迎各位朋友對此發表自己的見解。

(PS:由於篇幅原因,本文並未對家用機的發展歷史做出較深的解析,只是粗略地提及了部分原由,畢竟家用機的興衰史不是區區幾千字就可以概括的,無論是成還是敗,它們的背後都有著更深層次的原因。對文章內容感興趣的朋友可自行查閱資料了解。另外,文章內容如有不實之處,歡迎各位朋友指正)

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