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《毀滅戰士:永恆》試玩報告:十個變化讓沒落的老派射擊重現魅力

原標題:《毀滅戰士:永恆》試玩報告:新作的 10 個顯著變化

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

2016 年,開發商 id Software 推出了重啟之作《毀滅戰士 4(Doom)》,並很快大獲成功,好評如潮。到了今年下半年,它的續作《毀滅戰士:永恆(Doom Eternal)》即將發售,也自然背負了不小的壓力。畢竟對這一強調射擊體驗快感、重回神壇的遊戲系列,粉絲們一直抱有很高的期待,關注著它的後續發展。

在今年的 E3 遊戲展上,我們參與體驗了較長流程的戰鬥場景,目前看來,《毀滅戰士:永恆》的完成度相當不錯。隨後,我們與創意總監 Hugo Martin 和遊戲監製 Marty Stratton 探討了新作 demo 與前代遊戲的差異。

以戰養戰

《毀滅戰士:永恆》依舊保留了彈藥、血包和其它強化道具的設定,它們散落在戰場四周,但如果想要消滅無盡湧來的嗜血惡魔,這些補給品還遠遠不夠,因此「以戰養戰」就很有必要了。你可以通過數種方式幹掉惡魔,直接從中獲得補給,比如用電鋸把敵人大卸八塊,那麼你就能獲得大量彈藥。

「與其讓玩家遍地去撿資源,我們還是覺得,用電鋸切開惡魔來獲得補給的方法更令人滿足,」創意總監 Hugo Martin 解釋道,「於是,我們就決定採用這個方案,並告訴大家『這樣玩起來真的特別爽,你可以直接從殺敵中得到你需要的一切東西,還有比這更棒的嗎?』」

除了用電鋸處決敵人來獲取大量彈藥,玩家還可以採用另外三種方式獲取特定補給。「壯烈擊殺(Glory kills)」能夠讓玩家回血,而用肩上裝備的火焰噴射器燒死敵人則可以恢復護甲值。此外,玩家激活特定的符文後會獲得「血之拳(Blood Punch)」技能,在連續壯烈擊殺的情況下可以為該技能蓄能,之後一拳秒掉敵人。

「魔化條」顯示當前關卡進度

《毀滅戰士:永恆》的每個關卡中,充滿了各種各樣的收集物、隱藏秘密、強化道具,當然還有密密麻麻的惡魔。為了讓玩家直觀地了解自己是否走遍了地圖的每個角落,幹掉了地圖上的每個惡魔,id Software 在界面的右上角增加了一個「魔化條(Demonic Corruption Meter)」。

「我們覺得玩家就像害蟲終結者一樣,需要把房間里所有的蟑螂消滅乾淨,」創意總監 Hugo Martin 說道,「不過,總會有幾隻蟑螂躲在壁櫥里,讓你不容易留意到。在離開當前關卡,進入下一張地圖之前,你可以通過魔化條來一眼判斷當前還殘留了多少惡魔,幹掉它們來獲得全部的戰鬥點數。」

採用亮色用戶界面的原因

另一個比較有爭議的變動是《毀滅戰士:永恆》的用戶界面,它看起來和前幾作截然不同,採用了更為鮮亮的配色風格。當我詢問 Martin 其中的原因時,他告訴我們,id Software 還在不斷地改進用戶界面的設計,但是他們都覺得既然玩家要在一大群惡魔中飛奔來去,就很有必要加強 UI 的視覺效果。

「《毀滅戰士》系列從來都不是沉浸式的遊戲;我們也不希望打造一款電影式作品,」Martin 說道,「這就是一款大殺四方的射擊遊戲,也正因為遊戲節奏很快,玩家會有很大的壓力。這就跟國際象棋快棋賽很相似,每一秒你都要迅速做出決定。如果我在玩賽車遊戲,時速達到 200 英里的話,我肯定希望指示牌和整個遊戲的內容都設計得特別顯眼和巨大,否則我很容易就會翻車。我們希望玩家是由為失誤才會導致角色死亡,而不是因遊戲本身的設計問題而失敗。」

「如果遊戲設計太講求微妙,那我肯定容易摸不著北 …… 就像在玩賽車遊戲的時候,如果你要告訴我什麼事情,拜託聲音放大,而且語速快一點。這也是為什麼遊戲中的道具總是閃閃發光,為什麼空中會懸浮著大大的問號,還有地上那些巨大的回血包。」

Martin 希望玩家可以先在遊戲中感受一下,看看用戶界面的實際效果,畢竟他們更注重它的功能作用,而非美術風格。

新機制將取代符文試煉

2016 年 重啟的《毀滅戰士 4》設計了 12 種獨特的符文試煉,玩家可以通過這些試煉獲得不同的符文裝備。然而,《毀滅戰士:永恆》將會取消這些試煉內容。id Software 引入了新的機制,包括「殺戮之門(Slayer Gates)」,這是一種隱藏的、巨型競技場式遭遇戰。Martin 解釋:「它的難度極高,但資源獎勵也同樣豐厚。」而玩家需要在關卡地圖中找到特定的鑰匙才能開啟「殺戮之門」。

新作鼓勵玩家深入探索

《毀滅戰士:永恆》設計了幾種可以收集的物品,比如說各種獎盃雕像,透露背景故事的日誌。除此之外,玩家還可以搜集「亞金碎片(Argent Shards)」來升級基礎屬性。開發團隊在地圖中埋下了不少彩蛋,比如說玩家可以在某些隱藏地點發現跟《毀滅戰士》相似的經典場景。id Software 選擇在新作進一步強化探索元素。

「我們努力確保遊戲的每個細節都讓玩家覺得有意義,」Martin 解釋道,如果你看到下方出現了一塊突出的岩石,通向一條小隧道,你肯定會覺得「我敢打賭,下面會有東西。」反正下去探索絕對不虛此行。

符文系統有所改變

雖然 id Software 取消了符文試煉,但並不代表符文就在遊戲中徹底消失了。執政官裝甲還保留了幾個裝備欄位,玩家可以在上面裝備各種符文,以此獲得不同的技能加成。符文可以在探索地圖的過程中被發現,除了一些經典符文保留了下來,一些強大效果的新符文也被加入,如完成「壯烈擊殺」後附帶加速效果的「鮮血充能(Blood Fueled)」。

「有一種叫做『目標打擊(Target Strike)』的符文,它的效果超級棒!」Stratton 表示,「當你使用槍械配件,比如重型突擊步槍的瞄準鏡和超級霰彈槍的肉鉤時,都會有短暫的時間減速效果,特別有用。」

如果你想對惡魔的特定部位造成傷害,不論是機械蜘蛛(Arachnotron)身上的炮塔,還是地獄炮手馬庫巴斯(Mancubus)的火炮,這個符文絕對能讓你事半功倍。

更完善的移動機制

《毀滅戰士:永恆》將基於二段跳設計更多工具與機制,毀滅戰士的身手也因此變得更靈活了。肉鉤如今也能發揮和抓鉤類似的效果,在敵人身上擺盪跳躍,更自如地在敵群中穿梭;新的手套讓你在特定牆面上攀岩走壁,而衝刺鍵則可以幫你快速穿過大片區域。

在新作中,玩家可以體驗到各種全新的移動方式。在此基礎上,id Software 進一步深挖了地圖的縱向設計,使關卡更加多樣化,玩家需要運用一些平台遊戲的技巧才能順利通關。

「這次,我覺得關卡設計有了很大的進步,」Martin 說道,「以前別人總是批評《毀滅戰士 4》的戰場相似度太高,跑圖時幾乎都是走廊。」

E3 演示的 demo 主要展現了遊戲的攀牆機制,但 Stratton 說他們打算在闖關時融入更多移動策略。有時候,玩家需要用打破鎖鏈才能開門,有時則需要粉碎堵住的磚塊來進入新區域。這聽起來很像典型的《馬里奧》遊戲,只不過更加血腥暴力,但是 Martin 強調這不會影響《毀滅戰士:永恆》的經典風格。

「雖然我們可以只讓你們體驗那些最爽快的槍戰,不斷奔赴下一個戰場,但玩家能承受的壓力是有限的,」Martin 說道,「我們決定從調和遊戲節奏的角度來進行關卡設計,就像作曲一樣,戰場是吉他獨奏,但在下一秒,讓我們加點別的和音吧。不過別擔心,戰鬥內容並不會因此減少,總是充滿了無止境的挑戰性。」

首發不支持光線追蹤

當前,光線追蹤算是 PC 領域最前沿的視覺技術,它讓開發者能在遊戲中呈現出堪比現實世界的光影效果,並能精確地展示出不同材質的反射和折射效果。如今,《戰地 5》和《地鐵:離去》這類遊戲已經支持了這項技術,id Software 也計劃在遊戲中加入光線追蹤效果,不過首發時不會支持這個功能。

「我們已經花了一些時間來研究這項技術,但它的優先順序不高,」Stratton 解釋道,「我們希望先確保遊戲可以在 4k 每秒 60 幀下完美運行。與此同時,我們還希望遊戲能夠支持 Google Stadia 和 Orion 這兩個雲遊戲平台。後續我們一定會加入光線追蹤功能,但是當前最重要的是先完成遊戲的底層功能。」

首發不支持街機模式

id Software 曾通過免費更新為《毀滅戰士 4》加入了街機模式,極大提高了遊戲的可玩性,所以,id Software 也考慮在《毀滅戰士:永恆》中加入這一功能,只是目前還不是合適的時機。

「我們不會在首發時加入街機模式,但是遊戲會為玩家提供多種挑戰,」Stratton 解釋道,「你可以通過其它方式來獲得經驗值,我們可能會在後續的 Quakecon 活動上向大家介紹更多的功能。」

雖然遊戲首發時,玩家無法立即體驗到街機模式,但 id Software 表示會在遊戲發售後不久加入這一內容。「如果我們現在回顧《毀滅戰士 4》,大家會發現至今還有大量的玩家在玩這款遊戲,這真的讓人難以置信,」Stratton 說道,「這一次,我們絕對會加入街機模式,並給玩家帶來有趣的新玩法。我們計劃用新的挑戰和內容來吸引玩家,不管是戰役模式還是長期的遊戲體驗,我們都希望玩家能夠全情投入。對我們來說,這才是設計的核心。」

暫不支持 mod

《毀滅戰士》系列一直都離不開各種 mod,但是《毀滅戰士 4》推出的地圖編輯器 Snap Map 卻反響平平。雖然 id Software 決定不在《毀滅戰士:永恆》加入地圖編輯器 Snap Map,但遊戲目前還沒準備好接入 mod 功能。不過,id Software 顯然對此早有規劃。

「實際上,我們已經針對 mod 支持功能做了一些技術方面的嘗試,但是這不會一蹴而就,」Stratton 說道,「我們更多是從長遠方面去考量這些問題。幾年前,我們就已經從技術層面設想好了遊戲的功能和內容,目前我們離最終的目標還有不小的距離,不過我們已經越來越接近當初的目標了!」

翻譯:王藝 編輯:枚堯

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