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「頭騰大戰」燒到遊戲產業 兩強爭霸或變三國殺

「頭騰大戰」燒到遊戲產業 兩強爭霸或變三國殺

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「頭騰大戰」燒到遊戲產業 兩強爭霸或變三國殺

6月20日,2019全球電競運動領袖峰會上,騰訊在電競領域再下一城,不僅發布了將舉辦《和平精英》電競職業賽事的消息,還得到「海六條」在資金、人才、賽事補貼等政策支持。而在遊戲戰場上,互聯網紅利消失,擁有著社交平台入口以及各種發行渠道的騰訊,則通過其流量優勢與代理髮行經驗,取得國內知名遊戲廠商的遊戲代理髮行權,在此過程中,不斷鞏固著其遊戲霸主地位。而遊戲與電競受阻的網易將目光放在產品內容更新、知名IP代理以及加碼電競生態鏈上。同時,今日頭條收購遊戲子公司、成立遊戲團隊、進入遊戲直播領域等舉動,將「頭騰大戰」的戰火燒至遊戲行業,成為影響遊戲格局的X因素。

A

騰訊獨大

廠商看中騰訊「帶貨」能力

「以前有個段子說,中國遊戲市場只有三家遊戲公司,分別是騰訊、網易和其他遊戲公司,如今這個說法可能要過時了。」6月17日下午,廣州,一名資深遊戲從業人員在電話那頭對南都記者說道,「現在,中國只有兩家遊戲公司———一家是網易,一家是騰訊和它的小夥伴」。

從2011年開始,騰訊便大舉在海外收購知名遊戲廠商。其中,包括了全資收購《英雄聯盟LOL》開發商拳頭遊戲(RiotGames)、以3.3億美元收購了開發商EpicGames(研發產品:《戰爭機器》、《堡壘之夜》)已發行股本48.4%的股份、以86億美元收購芬蘭移動遊戲開發商Supercell(研發產品:《部落衝突》、《皇室戰爭》)84.3%的股權、競標韓國市值最高遊戲公司Nexon(研發產品:《地下城勇士DNF》)等。

在國內,騰訊也不斷布局。2017年4月,騰訊1.43億美元戰略入股國內老牌知名開發商———金山軟體公司西山居工作室,占股9.9%.隨後,西山居將《新劍俠情緣手游》《劍俠情緣2:劍歌行》《劍網3:指尖江湖》《雲裳羽衣》等四款手游產品交給騰訊代理。

2018年2月,騰訊以30億元人民幣戰略入股盛大遊戲,持股11.83%.在此之前,騰訊遊戲已獨家代理髮行了《龍之谷手游》《傳奇世界手游》等多款盛大遊戲的產品。

同時,騰訊還獲得了許多知名遊戲廠商的遊戲代理髮行權。其中,包括完美世界公司的《完美世界》、《雲夢四時歌》和《我的起源》,三七互娛的《傳奇霸業》,游族網路的《權力的遊戲》,愷英網路的《藍月傳奇》,祖龍娛樂的《龍族幻想》,暢遊的《天龍八部》等手游。

根據伽馬數據發布的報告顯示,在最近一年上線的首月流水TOP30移動遊戲產品中,由騰訊發行的產品佔據了七成份額。另據公開報道顯示,騰訊近年在國內已經投資了樂元素、樂逗、掌趣、胡萊等遊戲公司。

「互聯網紅利消逝後,誰掌握免費流量或社交入口,誰資金更加雄厚,誰便有主導權。在這兩個關鍵點上,騰訊是繞不過的」,該資深遊戲從業人員還向南都記者表示,騰訊已逐步通過豐富的代理運營經驗和流量優勢,與國內遊戲大中小型遊戲廠商捆綁在一起,「網易面臨的競爭對手,或是由國內眾多知名廠商與騰訊組成的利益共同體」。

「投靠」就能一勞永逸?

有中手游內部人士向南都記者表示,騰訊在流量方面的優勢會讓廠商覺得,找騰訊代理遊戲遠比自身發行的收益要高,「這更符合正常商業邏輯,而且經過雙方共同考評過的產品,可能獲得成功的幾率更高一些」。三七互娛工作人員也表示,騰訊作為全球最大的遊戲綜合平台,在產品調優、用戶運營等方面的把控能力較強。

英雄互娛內部人士則表示,合作前提是遊戲產品質量要夠好。「因為太多產品想讓騰訊代理了。如果評級低的話,將不會得到較大的推廣力度,甚至不接受你的代理。」

此外,產品質量也涉及遊戲收入的商定。完美世界工作人員告訴南都記者,遊戲研發商與騰訊大致按照「三七分成」,但是如果遊戲質量好、預期反響較高的話,開發商會拿到更多。「五五開都沒問題,所以許多知名遊戲廠商交由騰訊代理髮行的遊戲,都是期望值較高或者比較出名的遊戲IP.」

不過,也有上海某遊戲發行團隊工作人員反映,投靠騰訊陣營並非一勞永逸的辦法,「如果你的遊戲產品是騰訊自身遊戲產品的競品,質量多高都沒得談」。

此外,遊戲種類也會影響代理和分成。據遊戲發行團隊工作人員稱,騰訊做代理也是為了節省研發成本,「休閑類、戰略模擬類(SLG)等遊戲領域,騰訊沒有太大優勢,做這類遊戲的代理分得大部分利潤,遠比直接參与競爭更加高效」。

研發、電競受阻,網易如何才能逆襲?

在各大遊戲廠商與騰訊關係愈加密切,騰訊一家獨大的局勢下,作為最大競爭對手的網易也在改變策略。

「如今,網易堅持的『研發+運營』的模式也受到了影響。由於網易遊戲有2~5年的研發周期,通常是遊戲上線後,短期內便著眼收回成本和實現盈利,許多品質較好遊戲也因此遭到非議和失敗。」曾在網易任職的阿杜(化名)說:「網易的《逆水寒》就因為遊戲公平性、運營等問題,被玩家戲稱為『用錢呼吸的江湖』」。

目前,網易的遊戲產品存在一定的斷檔。伽馬數據發布的《2019年5月移動遊戲報告》顯示,伽馬數據測算榜TOP10中,其中網易《夢幻西遊》和《陰陽師》分別排名第四和第六。值得注意的是,前者是在2015年3月上線,後者於2016年9月上線。

其中,網易擅長的RPG領域的市場份額也在發生改變。伽馬數據在報告中透露,由於細分類型市場受到持續挖掘,RPG類遊戲在TOP10的市場份額整體呈下降趨勢,5月RPG遊戲數目為三款,與2月持平,為去年以來最低值。

此外,報告還提到,今年5月份新游表現較為活躍,移動遊戲流水TOP50中,新游佔五款,其中由騰訊研發或發行的遊戲占其中四款。「騰訊發行與研發份額出現較大提升,擠佔了包括網易在內的其他企業份額。」

此前,網易也曾將電競視為新的增長點。2018年2月,網易發布了「10億投入電競、3億扶持主播、5款競技新品」的網易電競戰略。當年8月,啟動了網易首個綜合性專業電競賽事品牌———網易電競NeXT,賽事項目包括了《夢幻西遊》端游和手游、《倩女幽魂》手游、《陰陽師》、《魔獸爭霸3》、《守望先鋒》等14款遊戲。隨後,《第五人格》、《拳皇14》、《我的世界》等遊戲也相繼加入NeXT.

6月16日,NeXT春季賽線下總決賽落下帷幕。這是網易電競舉辦的第三屆NeXT賽事,線上線下累計55個比賽日,超過500個比賽時長,450萬玩家線上應援,全平台直播覆蓋4億人次。值得注意的是,騰訊的LPL職業聯賽,在2018年上半年直播觀賽人次突破70.9億,觀賽時長突破13.8億小時。

有電競業內人士指出,網易電競最大難點是缺少爆款競技遊戲。由於網易的遊戲產品重心一直放在MMO(大型多人在線)類遊戲上,旗下產品缺少競技性和觀賞性,無法吸引頂級電競選手加盟。「網易比較有競技性的是《決戰平安京》,但98%市場都被同類競品《王者榮耀》佔據了。此外,《守望先鋒》和《爐石傳說》等職業聯賽的主動權在美國暴雪公司手上。」

面對市場競爭,網易也在積極應對。5月20日,網易一次性公布了超過50款產品的更新內容和戰略計劃。此外,網易CC直播宣布將斥資6億開啟「聚星計劃」,旨在培育電競類明星主播、打造高品質電競賽事,拓展豐富的直播內容。

不過,業內人士表示,遊戲IP挖掘、電競直播培養等,都屬於遊戲下游產業,「網易如果不在遊戲研發和運營等產業上游發力,市場領先地位會徹底喪失。」

B

潛在危機

「鵝廠」自研難達預期「吃雞手游」面臨變數

「在我看來,騰訊在遊戲業務上的定位更偏向於遊戲代理髮行」。廣州某知名遊戲廠商工作人員Andy說,在被網友戲稱為「騰訊四大名著」———《地下城與勇士DNF》《穿越火線CF》《QQ飛車》《QQ炫舞》中,有兩款遊戲是通過代理而來,「加上先代理、後買斷的《英雄聯盟》,就是這些遊戲奠定了騰訊早先的領先地位」。

在2019年騰訊新文創生態大會上,騰訊公布了20款遊戲,其中僅有8款為騰訊自研的遊戲。有騰訊內部工作人員透露,目前,騰訊遊戲面臨沉重的KPI考核壓力,也讓創作者或創者團隊不得不減少個性表達,變成流水線化生產。「雖然出現了現象級遊戲《王者榮耀》,但騰訊自研遊戲仍沒有找到可以普及的方法論」。

此前,騰訊曾將自研的《絕地求生》系列手游視為新的「現象級增長點」。不過,2018年3月推出的《絕地求生:刺激戰場》由於沒有獲得遊戲版號,不能依靠道具內買和增值服務做商業化,巨大流量無法變現。

曾有國內券商分析稱,參考《王者榮耀》和《QQ飛車》的流水進行測算,《絕地求生》系列每月流失的收入就在十億以上,「經歷了一年多的真空期,總體流失收入百億以上」。

直到今年5月,騰訊將《絕地求生:刺激戰場》的用戶數據導入有版號的《和平精英》中,騰訊「吃雞手游」正式商業化運營。伽馬數據發布的報告顯示,經測算,《和平精英》5月份上線後的首月流水規模預計達10億元人民幣。

早先,國金證券曾發布研報稱,《和平精英》目前的日活躍用戶數量穩定在4000萬~6000萬,日均流水穩定在2000萬~3000萬元,並認為憑藉龐大的用戶基數、深厚的運營經驗,《和平精英》完全可以取得15億~20億元人民幣的月均流水。

值得注意的是,根據SensorTower發布的數據,5月份《和平精英》在中國市場APPStore收入達到了7000萬美元,需要加上在海外發行的《PUBGMobile》的7600萬美元,其1.46億美元的總收入才能摸到國金證券分析的流水門檻。

據相關數據,《王者榮耀》發行至今,在全球AppStore和GooglePlay營收達到45億美元,其每日收入為370萬美元,而《和平精英》5月8日開始公測,5月份每日收入約為304萬美元。

更重要的是,《王者榮耀》到今年10月將滿四周歲,早已過了產品成熟期,熱度還能持續多久,答案存疑。此外,錯過商業變現黃金期的「吃雞手游」,多大程度上可以支撐騰訊未來的發展,同樣充滿變數。

C

局變X因素

頭條系加入遊戲戰場

流量一直是騰訊在遊戲領域取勝的重要武器之一,但這條護城河如今已不再穩固。

有互聯網分析師向南都記者表示,眼下頭條系與騰訊正在進行激烈的流量之爭,「其實就是對用戶時間和注意力的爭奪,這裡面是不分『賽道』的」。

該分析師稱,當前國內互聯網用戶新增速度放緩,流量總體維持,不同領域產品之間或呈此消彼長之勢。「一個用戶刷抖音、看直播的時間多了,玩《王者榮耀》的時間可能就會相應減少」。

或許正因為如此,騰訊近期已對頭條系發起15起訴訟,分別涉及《王者榮耀》《穿越火線》《英雄聯盟》3款遊戲。騰訊對所有案件均申請禁令,要求立即停止以直播或錄播的方式傳播騰訊旗下遊戲視頻內容。此外,騰訊還提起訴訟,要求今日頭條和抖音刪除6個用戶所發布的所有《王者榮耀》遊戲視頻。

值得一提的是,繼短視頻、社交平台、直播之後,遊戲也有望成為頭條系與騰訊下一個針鋒相對的領域。

「遊戲作為最直接的流量變現手段之一,頭條系也在虎視眈眈」,有遊戲行業資深人員告訴南都記者,位元組跳動若憑藉旗下今日頭條、抖音等平台的精準投放與大數據的優勢,一旦研發或者代理爆款遊戲,將會對騰訊造成威脅。

此前,頭條系已通過投放小遊戲,來對進軍遊戲行業進行試水。2018年以來,已先後在今日頭條和抖音上線遊戲小程序,其中有《湯姆貓跑酷》《一筆畫完》《音躍球球》等較為知名的小遊戲,目前今日頭條上接入的小遊戲已經超過200款。

今年3月,傳出位元組跳動收購了三七互娛旗下的上海墨鵾數碼科技有限公司(代表作:《全民無雙》《擇天記》)的消息。6月10日,有媒體爆料稱,位元組跳動成立了一個百人團隊,開始以自研遊戲為主的「綠洲計劃」項目,主要針對的是重度遊戲的開發。

有消息稱,「綠洲計劃」項目已在5月啟動9個提案進行demo開發,而位元組跳動目前遊戲分為三塊業務,分屬三個不同的部門:小遊戲歸產品部門,休閒遊戲歸商業化部門,自研遊戲歸戰略部門,獨家代理業務此前也歸屬戰略部門,現計劃歸商業化部門。

另有知情人士透露,位元組跳動在北京已經成立了遊戲團隊,但團隊架構尚不完整,自研的重度遊戲並不在團隊今年的計劃當中。「據我了解,目前今日頭條方面還沒向遊戲部門傾斜資源,不像騰訊聯合微信、QQ、應用寶各個部門傾斜資源。頭條遊戲部門在今日頭條投放廣告都要走正規採買流程」。

上述知情人士認為,因為頭條遊戲部門尚缺少遊戲研發與代理髮行的相關經驗,未來兩三年內在遊戲競品等方面,很難對騰訊造成太大威脅,「不排除3-5年後,通過大數據分析、投資遊戲公司以及積累遊戲代理髮行經驗等方式,頭條系能迎頭趕上」。

D

行業痛點

知識產權侵權成產業發展之痛

近年來,伴隨著我國遊戲產業的長足發展,遊戲侵權和糾紛也屢見不鮮。《太極熊貓》告《花千骨》案、《王者榮耀》告《無盡對決》案、《夢幻西遊》與《神武》之爭等,以及頻頻出現的遊戲廣告侵權,都反映出知識產權侵權已成為遊戲產業發展之痛。

根據南方都市報4月份發布的《遊戲知識產權保護研究報告》(以下簡稱:研究報告),商標侵權、盜用美術素材、不正當競爭、遊戲規則克隆等,是目前國內常見的遊戲侵權問題。

研究報告還顯示,與遊戲相關的侵權案件數量激增,類型越來越多樣,法律問題越來越複雜。

廣州互聯網法院向南都記者表示,網路遊戲知識產權維權存在證據內容較多,特別是公證視頻和截圖;工作量較大,除了熟悉法律,還需要熟悉遊戲;專業性更強,前沿熱點法律問題較多等特點。

對於網遊的獨創性玩法是否受保護的問題,廣州互聯網法院向南都記者表示,單純的玩法屬於思想,不受《著作權法》保護,但是如果各種遊戲規則與遊戲情節相互結合,推動遊戲故事情節不斷發展,表現出了特定的人物關係、任務主線、場景轉換和遊戲效果等,「情節足夠豐富細緻,有著完整的個性化表達,則應該受到《著作權法》保護」。

用戶直播需授權?律師:有爭議

遊戲視頻、遊戲直播成為了法律糾紛的新熱點。騰訊近期已對頭條系發起15起訴訟,分別涉及《王者榮耀》《穿越火線》《英雄聯盟》等3款遊戲的直播與視頻內容。

廣州互聯網法院向記者表示,在網路遊戲知識產權維權過程中,還存在一些爭議。「一是遊戲畫面整體構成何種作品,如果說掛機遊戲畫面可以構成類似電影方法攝製的作品,那由玩家打出來的遊戲畫面是否仍然可以構成類電作品?二是遊戲直播畫面是否可以適用《著作權法》保護?」

值得注意的是,此前,騰訊公司向一名遊戲用戶提起訴訟,稱其未經騰訊許可直播遊戲,要求立即停止在第三方平台直播,並賠償經濟損失1元人民幣。據悉,這是國內首起遊戲運營商起訴遊戲用戶未經授權直播遊戲的案例。

北京路盛律師事務所李團竹律師向南都記者表示,上述案件中,實際上涉及到幾個法律問題:「首先是遊戲本身所具備的著作權。目前,這方面的爭議不大」。

李團竹向南都記者表示,遊戲直播行為是否產生新的權利,需要結合遊戲的特點、直播過程中網路主播的個人創作貢獻等進行分析。「主播在直播他人或者自己遊戲的過程中,配以自己獨具特色的解說,對自己具有獨創性的對戰策略的分析講解,這個可以理解為對原有的作品加入了獨創性勞動,被直播的遊戲過程也可被認為相應構成了新的作品,產生了新的權利」。但李團竹也表示,對被直播的遊戲過程的使用也不能侵犯遊戲權利人就遊戲本身享有的著作權。

「最後是要看遊戲直播行為是否構成『合理使用』」。李團竹表示,雖然「合理使用」在《著作權法》有規定,但在目前法律體系下,網路主播的遊戲直播行為很難被界定為「合理使用」。

李團竹表示:「我們認為矛盾的根本在於如何界定權利的邊界。現行《著作權法》於2010年修訂,距今快10年了,而日新月異不斷發展的互聯網和經濟形勢正在不斷創造新的矛盾。」

16-17版南都泛娛樂課題組出品

統籌:石力甄芹

采寫:見習記者陳培均南都記者石力

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