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《博德之門》:歐美RPG長河的連接者

本世紀初,曾一度十分繁榮的CRPG開始逐漸沒落。雖然這種隨著時代變遷而到來的轉變令人唏噓,但因其後期佳作頻出,倒也算是有著一場令人倍感欣慰的落幕。

雖然1997年的《輻射》在銷量上不盡如人意,但其開發組黑島後來輔助BioWare開發的《博德之門》卻以口碑銷量雙豐收的成績,問鼎了當時歐美角色扮演類型巔峰。

奇妙的是,在這款傑作誕生的二十多年以來,它曾與諸多遊戲開發商有過不解之緣。他們來自各個國家,有著不同文化背景,誕生自遊戲行業不同時代,而他們都有一個共同點——優秀的歐美角色扮演遊戲創作者。

這些工作室,單獨拎出來都足以代表一個時期歐美RPG的標杆。而通過《博德之門》,他們相互之間形成了某種聯繫,並分別在這個IP身上留下了自己的印記。

因為這層關係,《博德之門3》的回歸多了一層特殊意義——做為近年來評價有口皆碑的開發商,當拉瑞安確定來接手這個系列時,他們真正讓《博德之門》擁有了一個絕大多數遊戲可望不可求的屬性:連接。

又要「交」智商稅啦!學醫救不了費倫大陸

通常來說,不論一個事物展現出多少種面貌,輿論只能將其今天的印象展現給人們。但歷史不同,不管曾經擁有的是榮耀還是恥辱,它們都不會被人忘記。雖然現在談到Interplay公司,我們更多記住的是一些不太好看的東西——比如和貝塞斯達在《輻射》版權上的扯皮,關閉了多家知名工作室,以及賤賣IP等行為。但也不能忘了如果沒有它,8、90年代那些名垂青史的遊戲作品,究竟還能不能得以發行。

除了各種DND系列外,80年代的《廢土》、90年代的《輻射》這類後啟示錄都掛著Interplay的名號。另外還有各種對於國內玩家可能沒機會接觸,但名字卻十分熟悉的授權作品,比如《星際迷航》《指環王》系列等等。就連如今財大氣粗的暴雪,當年都離不開Interplay的提拔。

他們當然也是為了逐利,但對早期遊戲發展仍然有巨大功勞

當初暴雪創始人兼前CEO邁克爾·莫懷米等人東拼西湊,用自己獎學金和奶奶給的錢組建了「硅與神經元」工作室。而在最初那幾年艱苦的創業時期,就是Interplay提供了工作機會,並為其代理髮行了《失落的維京人》。否則,這家工作室很難說能不能撐到被人收購併改名為暴雪的那一天。

總之,雖然Interplay干過不少一言難盡的行為,但他們確實是為許多早期PC遊戲工作室提供了機會。自然的,作為本文的核心,由BioWare開發的《博德之門》也與其脫不了干係。

有時候巧合真的能形成奇妙的定律。「學醫救不了XXX」、「幾位好友決定合夥干一番事業」這兩種熟悉的套路,居然又一次在BioWare的發家史上演。

90年代初,加拿大阿爾伯塔大學有兩名畢業不久、卻已經小有名氣的當地醫師:雷·穆齊卡與格雷格·扎斯奇科。兩個年輕人平時不僅對著病人開刀救死扶傷,閑暇時更喜歡在虛擬世界對著妖魔鬼怪們動刀子。

兩位主要創始人:左邊那個在炒股,右邊那個在賣酒

此外,他們還與另一位好友奧古斯丁·葉共同研究軟體編程,甚至還開發出了專業的醫學模擬軟體。憑著在醫學領域賺到的資金,兩人拉上包括奧古斯丁兄弟在內幾個朋友,在格雷格家地下室創辦了BioWare。

大概是身材高大的穆齊卡經常磕到地下室天花板,使其靈感不斷迸發。幾個毫無遊戲開發經驗的年輕人,在公司創建第二年就帶領團隊拿出了自研發引擎作品《超鋼戰神》(的雛形)。

在給多家發行商送去了概念演示後,他們最終與Interplay簽下了合約。然而不久奧古斯丁與團隊發生了爭執,帶著開發項目憤然離去。在作品一度面臨擱淺的時期,大家只好各自回到原本的工作中,一邊尋找能夠替代《超鋼戰神》的作品。

由於從創始人到員工都是TRPG愛好者,所以不難想像如果憑著他們自己的喜好去規劃,最後會得到什麼樣的遊戲類型。同時作為CRPG界的老油條,Interplay很積極地資助Bioware進行「試探性開發」,最後得到的便是一個名為「戰場:無限」(Battleground:Infinity)的概念演示。

都是玩牌玩出來的創意

Interplay對其產生了濃厚的興趣,建議BioWare以這個演示版本為基礎打造引擎,並表示會幫他們搞定TSR公司、拿到《被遺忘的國度》改編授權。

這個承諾馬上就把這幾個桌游宅拉進坑裡頭。不過在這之前發生了一些小插曲:出走的奧古斯丁自己組建的工作室(不到半年)倒閉了,只好和大家冰釋前嫌完成了《超鋼戰神》。解決完遺留問題、更重要的是賺到了不少錢後,BioWare開始招兵買馬。

根據創始人之一穆齊卡所述,從程序員到美術、整個團隊最後達到了60人。幾乎每位成員都是TRPG愛好者,有人已經閱讀過了《被遺忘的國度》所有相關書籍,只為讓自己在開發時能夠完全沉浸到氛圍中去。

這時候可以說是萬事俱備,只欠……只欠會做遊戲的人……

反正大家心裡也沒底,看著做唄(?)

現在說出來頗為迷幻。雖然BioWare有著滿腔熱情、有足夠資金、有各領域都充足的成員,卻唯獨沒有一個人真的有做過CRPG的經驗。

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唯一沒富過的那個

我很好奇,當初Interplay在了解到與自己合作,手握公司關鍵作品的開發商表示自己從沒相關經驗時,心理陰暗面積會有多大。不過人家畢竟在業界打拚多年,很快就想出了解決辦法:從自己手下里搬救兵。

提起黑島工作室,八成不少人會立刻肅然起敬,並開始回想起那一幕幕充滿悲劇色彩的故事。在這家工作室身上那越傳越玄乎的英雄屬性,自然很容易讓人覺得這次合作是典型的高手帶菜雞。

但其實事實上,黑島自己成立的時間、主要成員從業年齡也並沒有比BioWare資歷老到哪去。而他們最初、可能也是最知名的作品《輻射》,其誕生過程也是磕磕碰碰,回味起來都不禁讓人為其捏一把汗。

提姆·凱恩在1994年開始打造輻射:他沒錢、沒經驗、沒資源。只有時間與熱情。

但無論如何,他們當時到底也是自己熬了過去,並給後世留下了多個難以超越的經典。而且說到底,黑島的成員怎麼也比BioWare更具有相關經驗。畢竟當時在抽調人手過去的時候,《輻射》基本上也完成得差不多了,所以選擇他們來幫忙也是明智之舉。

如果不是禮貌性的商業互吹,那麼兩家傳奇工作室之間的合作,的確可以稱為一段佳話。兩撥人配合得相當融洽,雖然主要的開發仍舊是由BioWare來完成的,但黑島可不是掛名摸魚來的。

作為更具有經驗的一方,黑島成員很好地完成了對整個項目的引導工作。據說當時他們每天都會進行研討,互相交流各自的創意,而黑島人員也會幫助BioWare迴避開發過程中的歪路。

值得一提的是,另一個更早與他們東家有聯繫的公司、如今的暴雪也間接對其造成了些許影響。

由於《暗黑破壞神》的上市,人們看到了簡化劇情與任務內容、以即時制戰鬥強化爽快感的新形態RPG的魅力。黑島在開發《輻射》時,就已經是頂著這部作品帶來的壓力,堅持打造回合制策略戰鬥系統了。

大菠蘿對傳統CRPG形成了相當大的衝擊

而同樣的糾結,也無可避免地出現在了《博德之門》身上。團隊主創穆齊卡青睞傳統老派的回合制,而其他人覺得應該與時俱進將其打造為即時戰鬥。公說公婆說婆,團隊為此陷入了一小段時間的開發僵局。

幸運的是,創意總監詹姆斯·奧倫想出了一套折中方案:空格暫停。

雖然仍舊有一套嚴謹詳盡、遵循著DND規則的數值計算公式,但整個遊戲過程將以無縫銜接的即時制形式展開。同時玩家可以隨時按下空格讓整個遊戲暫停,並且可以在這個過程中輸入指令、安排戰術。

而如果想要更加詳盡的回合制功能,你還可以進入菜單,設定在什麼樣的狀況下遊戲會自動暫停。整套系統完善而新穎,直到現在這些重新復甦的CRPG也仍然在受惠於這個設計。

《博德之門》發售時值90年代末,對於PC平台的歐美RPG來說正是最艱難的時期。就連TSR在1997年也面臨著被威世智收購的命運,對於DND這個品牌來說處境很不妙。在這樣的環境下,一款狂賣200萬份的CRPG,絕對能讓當時所有人都吃驚不已。

當時的宣傳也特地強調了雙賤合璧進行開發

對於這種情況,當時已經與公司高層關係不太和睦的黑島老大菲爾加斯·厄克特也不忘踩上一腳——透露了當時Interplay其實很不看好本作前景,對其全球銷量的預估甚至不超過30萬份。

對這讓人大跌眼鏡的結果,穆齊卡將其歸功為玩家對DND的熱情。但我們都知道,這遊戲對比當時的同類作品優勢有多麼巨大,直到現在都仍然能排在最好的一批角色扮演遊戲行列里。

雖然在理念和風格上有著巨大差異,但開發的過程來看《博德之門》與貝塞斯達的《上古捲軸:競技場》有著一個共同點:我們特么不小心把遊戲做得太牛逼了。原本發行方的建議很簡單——某年某村某壞蛋建了個迷宮,正義勇敢的玩家要衝進去殺光搶光燒光。就行了。

原本的要求是只做這張地圖裡其中一個角落就夠了

結果是,來驗收最後的成品時,和他們當初想要的小打小鬧完全不同。整個費倫劍灣地區都被包含在了遊戲中,無法用語言簡單概括的龐大內容,甚至需要整整5張CD光碟才能塞得下。

不僅如此,這個版本還是團隊「有自知之明」,忍痛把大量內容砍掉以防止流程過長後的產物。而後來我們也知道了,《博德之門》的確是個「未完待續」的作品,後面還有個更龐大的續作和資料片呢!

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我自己也要做一個

如果你現在開始體驗《博德之門》,可能的確會覺得這場戰役真的就只是小打小鬧。

這也不怪BioWare,畢竟這十幾年來不管哪一種類型的遊戲,其遊戲體量和故事是越來越宏大。挽救個王國打敗個邪惡組織最多就是「熱身賽」,沒點毀滅世界的邪神來摻和可就有點小氣了。

而《博德之門2:安姆疑雲》和後續資料片《巴爾王座》就很好地解決了這個問題。尤其要提及的是他們還將早期CRPG很常用、後來一度消失的「存檔繼承」重新拾起,這麼些年來我記得仍然堅持這個傳統的也只有BioWare系遊戲了。

這樣一整套驚世駭俗的系列,自然讓其一舉成為了歐美RPG新的領頭羊。而與他們的合作,同時也造福了黑島自己(當然不是指常年混淆了開發功勞這事)。

相比他們在《輻射》系列裡使用的引擎來說,無限引擎的擴展和穩定性都要好得多,發現這點後黑島便開始將其用以開發後來的作品——《冰風谷》,以及《異域鎮魂曲》。

什麼能改變一個人的本質:將這「糞」遊戲作為CRPG入門

我們都明白,不論最終作品質量完成得如何,遊戲上市銷售同樣也是一件煞費苦心的事情。90年代末遊戲銷售渠道不如現在那麼便利,廠商往往只能關注一些穩定的主流市場。而如果想要在一些「偏遠」地區以合法渠道販賣遊戲,就只能看代理方的眼光和運氣了。

而當Interplay來到波蘭尋找經銷商時,大概不會想到與他們進行合作洽談的年輕人,居然會是日後新一任角色扮演開發商的旗艦。眼前這個正面臨公司倒閉,不得不靠這一次合作來回本的波蘭青年,便是CD Projekt創始人馬爾欽·伊溫斯基。

1994年,馬爾欽以2000美元在朋友的免租金公寓里成立了CD Projek,開始在波蘭推行合法的遊戲銷售業務,並與美國零售商接觸以進口正版遊戲。此外,CDP也是波蘭最早進行海外遊戲本地化、以及進口銷售CD光碟的公司。

年輕時的馬爾欽(左)

然而可惜的是由於波蘭遊戲業界盜版泛濫,人們對於遊戲的認知與品位也還未形成,CDP的經營狀況一直很不穩定。而就在這時,馬爾欽發現了當時無人願意代理的《博德之門》,決定將寶全部押在這上面。

和許多在競爭的同行不一樣,馬爾欽會創立公司的原因來自於他本身對遊戲的熱愛。憑著自己的經驗他一眼就看出《博德之門》絕對是個舉世無雙的好遊戲,不可能不火。唯一欠缺的就是如何將其推銷出去。

在當時的波蘭人們學習的都是俄語,這樣一款文字量龐大的RPG,如果想要傳播就必須自掏腰包去進行本地化。此外他還拖自己老爹的關係,在波蘭演藝圈裡請來了演員給遊戲配音。

最後他覺得,既然整個公司的錢都砸到這上面了,那就幹得徹底一些。於是CDP給每份遊戲準備了仿羊皮紙地圖,翻譯成波蘭語的《龍與地下城》規則手冊,以及一張音樂CD。

這麼下血本,花銷也自然水漲船高。他們花了30000英鎊拿到了3000份拷貝,又花了差不多同樣價錢進行本地化。為此遊戲也比當時波蘭市場平均價格高出了一倍。但即便如此,CDP仍然取得了成功,前前後後大約賣出了50000多份。

當時就是把遊戲盒子塞在貨車後面開著喇叭叫賣...

對於Interplay來說,這只是很平常的指定地區遊戲代理。但對馬爾欽和CDP來說這次代理不僅令其免於破產倒閉,接觸到這麼一款傳奇作品,也給他們造成了足以改變其一生的影響。

憑著《博德之門》的成功推廣,越來越多的遊戲得到了本地化傳播,波蘭的遊戲環境以此為契機開始逐漸轉變。同時,在這個過程中也讓CDP產生了一個念頭:「我們應該擁有屬於自己的遊戲」。

在《博德之門》取得了良好的銷售成績後,Interplay將當時還沒怎麼見過世面的CDP帶到E3展會,並順便「忽悠」了他們接手《博德之門:黑暗聯盟》的PC版移植工作。雖然馬爾欽接下了這份工作,但是Interplay自己卻在過了一段時間後陷入了財政困難,將正處於開發中的遊戲和工具收了回去。

雖然這次是做了白工,但CDP手頭卻還是留著這款PS2遊戲的代碼。項目被砍並沒有讓馬爾欽氣餒,利用這次機會,開始實行對公司進行轉型的計劃。

於是便有了後來的CD Projekt Red,有了那不到一萬美元簽下的小說改編授權,以及日後的RPG巨作《巫師》。

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鐵打的馬桶搋子

就在CDPR忙於《巫師》的籌備時,BioWare已經另找了新的發行商,並開始探尋自己獨有的RPG理念了。但即便當時只是有過一面之緣,他們對於過來商討《巫師》開發引擎使用權的CDPR也還是十分熱情。

BioWare為其提供了極光引擎(Aurora),並在2004年CDPR提交了遊戲的DEMO版本後,很慷慨地在當年的E3展會上為其騰出了一塊場地進行展出。

對馬爾欽來說,即便自己已經是舉足輕重的業界大咖,也沒有忘記曾經得到的機遇與對其產生的影響。他將兩部舊《輻射》列為個人最愛,並表示BioWare的兩位創始人為其塑造了良好的榜樣。

直到後來兩家公司各自分道揚鑣,也並沒有徹底斷絕聯繫。雖然輿論一直有著「《龍騰世紀3》迴避了《巫師3》,才得到年度遊戲大獎」的看法,但兩家公司自己卻並沒有為此爭得頭破血流(至少表面上)。

2015年TGA頒獎禮後,BioWare官推祝賀CDPR贏得年度遊戲、最佳RPG和年度開發商

世事難料,當年意氣風發來尋求代理商的RPG行業大腕,如今要麼寄人籬下唱起《聖歌》,要麼幾乎銷聲匿跡。

多年來,無論是分崩離析,還是在不斷變化的遊戲市場繼續拼搏,這些曾經與《博德之門》有過交集的工作室都不再和DND有所聯繫。但畢竟這個IP的影響力實在是過於深遠,自公布之日起,往後十多年來關於《博德之門3:黑色獵犬》的傳聞就從未停止過。

這款最終遭到取消的正統續作,原本是要交由黑島工作室進行開發。遊戲採用新的3D圖像引擎,以第三版DND規則為基礎,並將採用與過去巴爾子嗣故事完全不同的全新章節。

不過後來情況我們也知道了:黑島解散,Interplay如同行屍走肉,版權也被威世智收回。雖然直到2012年仍然時不時有關於《黑色獵犬》的傳聞,但基本上沒人對遊戲抱有什麼信心了......

等待的過程是漫長而煎熬的,十多年來,無數的遊戲來來去去,能被人惦記著「怎麼還不出」的IP卻並不多見。

而當事情發生時,一切又顯得那麼突然。在《博德之門2》發售19年後,誰能想到居然會由比利時的拉瑞安工作室(Larian Studios)接下衣缽。

在許多方面拉瑞安已經成功超過黑曜石了

當然,基本上除了由黑曜石來接手之外,我們也很難想像還能有誰比拉瑞安更適合延續博德之門的輝煌了。所以這個意料之外、情理之中的結果對CRPG愛好者來說實在是再好不過。

如果了解過拉瑞安的發展史,各位應該能看出他們和前面提到的這幾位同行相同之處:慘。但和其它幾家在經歷過早期磨難後就一炮而紅的工作室不同,拉瑞安是這群人里受了最長時間苦難,在堅持了好多年後才守得雲開見月明的。

從1996年在自家車庫裡創業,到首款作品被雅達利單方面毀約開始,斯文·芬克(Swen Vincke)和同僚們十多年來就一直在處在鋼絲繩上遊走的狀態。

為了讓發行商相信他們有能力開發遊戲,不得不先自行做了一個RTS遊戲來證明自己。而熬了多年的首個RPG作品,也遭遇了發行商要求改名的情況(Divine Divinity,神了又神……)。

雖然遊戲品質不差,但《神界》系列很長一段時間以來都在二線遊走,並且整個系列的設計思路也在不斷更換。直到工作室成立十多年後,最終才憑藉外傳性質的《神界:原罪》獲得了市場肯定。

《神界:原罪2》基本上奠定了拉瑞安如今的地位——已經不會有人懷疑他們對CRPG的造詣、以及二十多年不曾改變的遊戲熱情了。而對於開發組來說,一直停留在原創的神界系列可能也有點膩歪,是時候讓自己參與到更具有代表意義的IP中去了。

為了獲得《博德之門》的開發授權,整個過程可謂險象環生。拉瑞安老闆斯文·芬克決定親自出馬,穿上了他心愛的附魔板甲,來到威世智公司「盜取」遊戲的開發版權。

在騙過了威世智門口接待處,獲得了魔法瓶後他成功潛入公司內部並取得了DND工作人員信任。就在對方帶他參觀時,斯文乘其不備擲出一個1d3攻擊,打出了眩暈傷害並將其塞進魔法瓶內帶走。

老子一劍柄杵丫後腦勺,搞到了DND改編版權

雖然實際過程肯定不會那麼沙雕,但既然拉瑞安這群老夥計特地拍了這麼一部「記錄片」,那麼我也願意相信在與威世智商談授權過程時如此歡樂。

總之,不管內幕細節如何,時隔20年後終於看到了《博德之門3》回歸,對於喜愛角色扮演的玩家來說已經什麼都不重要了——何況接手的還是最令人安心的開發組之一。

信仰的傳承

如果用武器來形容遊戲作品的話,《博德之門》就如同許多奇幻遊戲里的神兵利器。它有著輝煌的歷史、在無數的傳說中被人們所讚頌,更重要的是這把武器並非只限於某位英雄之手,而是在不同時代被多位傳奇人物所持有過。

BioWare、黑島、Interplay、CD Projekt和如今的拉瑞安,這幾家公司與《博德之門》有著無法割捨的關係。有的與《博德之門》在各自的發展經歷中都互相不可或缺,有些則只是在機緣巧合下有著一定的聯繫。

但他們都不可避免的受惠於這個RPG經典之作,在各自的成長中受到其影響。雖然BioWare、黑島、Interplay這些打造了傳奇的前輩已經不復往日,但令人欣慰的是,角色扮演的旗幟仍然有不斷湧出的後續者們扛起。

巴爾之子的故事已經結束了,神秘的黑色獵犬則消失在了陰影之中。但今天的費倫大陸仍然充滿了奇妙的傳說。奪心魔乘著能穿越位面的鸚鵡螺飛船襲來,炎拳傭兵團又一次挨打,一切都讓人對之後會來臨的冒險感到期待不已。

CG動畫里那天上的觸手可不是什麼克蘇魯!

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