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互動觸發多線敘事,愛奇藝用《他的微笑》給互動影視打個樣

每一次內容領域的變革背後都有科技的影子,4G的到來,讓移動觀影成為內容的開發驅動,視頻網站的手機端、短視頻、豎屏劇都成為內容開發趨勢。5G時代,互動影視被業內公認為內容領域的下一創作風口。

儘管國外已經有不少互動影視的嘗試,但目前國內對這一影視形態還處於探索階段,直到這部互動影視作品的出現,才讓互動影視從概念落地,有了具象化的形態,它就是愛奇藝今晚上線的《他的微笑》。

這部互動影視作品到底有著怎樣的形態?為風口來臨前的互動影視創作提供了哪些有價值的參考?

21個交互節點,17種結局

私人定製的故事有何魅力?

《他的微笑》的故事以一位準出道組合的經紀人展開,她與幾位成員之間不同的互動,以及由此而展開的浪漫愛情故事是作品的最大看點。

這個即將出道的組合有五位成員組成,每位成員都有著截然不同的個性魅力,與女主之間產生的化學反應也完全不同,觀眾的選擇將直觀決定誰才是這場浪漫戀情的「男主角」。有意思的是,在200分鐘的故事裡,根據用戶選擇的不同,設定了21個交互節點,由此能衍生出17種不同結局。也就是說,觀眾完全可以通過掌控敘事權,而讓故事呈現出自己喜歡的走向。

這種定製化的愛情故事,與傳統敘事的故事相比更具代入感,也更符合不同受眾對故事的多元化情感訴求。當互動模式應用在戀愛故事裡,契合了用戶對愛情故事參與權的需求,高參與度帶來的代入感和沉浸感,是對用戶娛樂體驗的一次升級。

在互聯網內容時代,用戶思維已經成為以愛奇藝為代表的視頻網站的內容開發目標,他們在內容領域的投入、在內容前沿的諸多創新,都是為了提升用戶對內容的滿意度,最終實現吸引用戶和留存用戶的目標。

而互動影視內容的出現,與視頻網站對內容的訴求一致,除了上文提到的代入感和沉浸感。更重要的是,互動內容的互動操作必須依託於平台才能實現,用戶想要獲得互動感,只能在視頻網站觀賞內容,再加上多線敘事會刺激用戶的好奇心,引發用戶反覆觀看不同支線的劇情,內容的流量轉化率也較高。

儘管互動影視有著顯而易見的開發價值,但從創作和製作上來看,難點和痛點也很多,這一點,從當下國內外互動內容的嘗試里可以看到。

從案例窺探創作前端

交互體驗如何與故事兼容?

對互動內容躍躍欲試的還有國外玩家,2017年,瑞士遊戲工作室CtrlMovie打造了《夜班》,2018年法國遊戲工作室Quantic Dream推出了《底特律:變人》,這些互動內容都是以遊戲為載體,用影視感的畫面來增強遊戲的視頻屬性。說到底,遊戲原本就需要用戶全程參與,互動在遊戲領域的運用對用戶體驗度的提升程度遠遠不如影視作品來的顛覆。

在影視領域,互動視頻的發展要顯得更「艱辛」,目前來看,比較成功的案例只有Netflix在2018年年底上線的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,以及HBO打造的首部互動美劇《馬賽克》,這兩部作品裡的互動體驗備受認可。

國內對互動內容的嘗試也早已起步,比如《忘憂鎮》《明星大偵探之頭號嫌疑人》《隱形守護者》《古董局中局之佛頭起源》等,這些互動作品的取材範疇相對狹隘,集中在具有強烈遊戲感的故事領域。在互動體驗方面也都有著各自的局限性,總結下來,這些弊病主要有以下幾點:

首先是互動體驗尷尬,故事不流暢,比如《隱形守護者》,這部互動作品儘管是由真人出演,但故事的呈現方式是以圖片為主,只有關鍵劇情用視頻來呈現,嚴格來說,這並不是一部互動視頻,更像是一部帶有視頻元素的「互動PPT」,帶給用戶的娛樂體驗沒有視頻來得流暢。

而《忘憂鎮》《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探之頭號嫌疑人》都定位於互動短片,是遊戲、影視劇或者綜藝節目的衍生視頻,故事單一,互動交互下的劇情走向也相對單調,並不是真正意義上的影視作品,用戶很難從互動里獲得敘事主導權。

與此前這些作品相比,《他的微笑》在互動體驗感、故事流暢度和完整度等方面均表現不錯。

首先,在故事完整而支線豐富的基礎上,留給觀眾的互動支點足夠密集而豐富,保障了用戶具有完全開放的選擇權和敘事主動權,在千鳥與幾位偶像組合訓練生接觸時,先跟誰交流,交流時的語言和行為方向等,每一個細節處都留給觀眾互動節點供選擇,而這些選擇直接決定了她與每一位成員之間的關係走向。

其次,在深度的交互體驗下,保證了故事的完整度、流暢度和邏輯,這也是當下互動影視作品開發的最大難點。在這部作品裡,每一個不同支線都劇情完整,保持著各自的故事特色,與此同時,又都統一在整體的人設和氛圍。所以我們能看到在不同的選擇下,千鳥會與不同的成員展開不同風格的戀情,但每一位成員的個性卻是固定的。最終,讓用戶既能享受到新鮮感和懸念感的故事,又能再轉換選擇時不齣戲、不跳脫。

從這個角度來說,在互動性和戲劇性兩方面都具有較高完成度的《他的微笑》,才是國內首部真正意義上的互動影視作品。

有了可參考樣本

互動影視元年可期

從去年開始,行業對互動影視就開始投注極大的關注和熱情,隨著今年5G時代的到來,互動影視被認為即將迎來創作風口。與這種高期待相對應的,是互動影視創作的落地,說到底,只有解決掉前端開發的諸多難題,才能讓互動影視從概念變成實實在在、可以創造出商業價值的內容,2019年才有可能成為名副其實的互動影視元年。

在創作前端,需要解決的問題很多,比如作品的互動程度越高,作品的主線和分支,以及需要的細節也就越多,意味著創作難度和製作難度也成倍增加,如何將互動的概念無縫融合進劇情里,又如何在賦予用戶開放敘事權的同時,不影響故事的整體沉浸感等等。

這些概念化的難題在《他的微笑》出現之後我們可以從中找出答案,比如,在前期創作時提供多種並行的完整主線,在每一個劇情轉折點或推進點設置決定性選項,每一條故事線都要有遞進的邏輯,所有的人物要有統一的設定,等等。

或許這些創作上的寶貴經驗並不是互動影視創作的最佳答案,但在目前來看無疑是行之有效的方法,能為後來的互動影視創作提供頗富參考價值的樣本。

從幾大視頻網站都在布局互動影視作品來看,能給用戶帶來更極致娛樂體驗的互動影視,已經成為5G技術必然催熟的新風口。在這個新賽道上,率先領跑的愛奇藝已經用《他的微笑》給出了DEMO級的示範,並為當下的互動影視樹立了標準,下一位能給行業帶來參考價值的選手是誰,我們也將持續期待。

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