當前位置:
首頁 > 娛樂 > 採訪西山居楊林:一個資深程序員的自白

採訪西山居楊林:一個資深程序員的自白

在西山居園區里一家名叫「正經咖啡」的咖啡店裡,我見到了楊林。

這個被同事們稱為「三叔」的《劍網3》的主程帶著半框眼鏡,穿一件程序員標配的黑色立領體恤,臉上的笑容溫和又矜持,看上去並不是喜歡侃侃而談的類型。但在真正聊起天來後,他的開朗卻超出了我的想像。尤其是聊到遊戲優化等他相關工作的話題時,他熱烈的就像個話癆,某種程度上算是顛覆了「碼農」這兩個字在我心中的形象定式。

關於劍網三優化的二三事

楊林大學畢業後就進入了西山居,著手遊戲程序渲染方面的工作,到今天已經有15年。因為早期在論壇里的ID叫做「3D程序員」,所以在年齡大了一些之後,周圍的人把三字頭保留了下來,給了他「三叔」的雅號。

三叔的日常工作中,遊戲優化是很重要的一部分,之所以周六我還能在公司見到他,也是因為他正在忙著20號上線的新版本的優化工作。 「這次優化主要針對低配玩家,就是集成顯卡、超極本這些,目的是降低遊戲的帶寬需求。現在的遊戲很多都是16bit渲染,但低配本只有40個或者30個流處理器,它畫一個720P的畫面都很費勁,所以我們向現實妥協了,改成了8bit,這樣一下就快了超過一倍」。

他是這麼給我描述自己手頭工作的。

《劍網3》很多用戶都是採用的筆記本,所以在配置方面會偏低一些,尤其是很多小白玩家,對配置一知半解,本身也沒有能夠流暢運行重製後《劍網3》的高配pc。三叔順便用小米比較熱門的一款筆記本舉了例子。

「intel M3處理器 1080P的屏幕 集成顯卡,這款超極本才賣3400元,甚至不如一些旗艦級手機的價格高,用這種本玩遊戲,效果可想而知。所以,為了讓集顯用戶也能有更好的遊戲體驗,我們需要下一番功夫」。

三叔表示,《劍網3》最近推出的精簡版客戶端也是為了低配玩家準備的。畢竟如今SSD已經成了電腦的標配,但很多低配筆記本只有一塊128G的固態硬碟,一個系統又佔去了20到30G的空間。如果再裝一個80G的遊戲,對電腦的壓力可想而知。全新的精簡版只有30多G大小,但三叔表示,這還不是極限,不過如果繼續壓縮,可能就會出現一些其他問題。

《劍網3》自開測至今已經過去10年了,在2017年,這款遊戲進行了重製。

「為什麼會想到做重製版呢?」,我一直很好奇這個問題,儘管《劍網3》重製版極大提升了遊戲畫面,但也確確實實的把一些低配玩家拒之門外。

「當然是不想被別人比下去啊,你想想最近幾年出的遊戲,畫面一個比一個好,你要是還用十年前的畫面,怎麼跟人家競爭?我希望《劍網3》能一直站在國內優秀遊戲的第一梯隊里,做端游就是個逆水行舟的過程,不思進取就是賣情懷,沒什麼意思」。

「現在玩家們的口味與審美被3A遊戲培養起來了,你要是原地踏步,不把遊戲越做越好,怎麼會有人買賬?雖然重製版可能讓一些玩家們的電腦承受更大的壓力,但是必須要走的一步」。

提到3A遊戲,三叔又跟我聊起了主機遊戲與PC網遊的優化的區別。主機遊戲和PC網遊在優化方面有著天壤之別,主機遊戲機型固定,往往可以針對一種機型進行特殊優化。使用某些專用技巧,可以在彙編層面一點點修改細化代碼,針對單一的主機配置單獨優化。但網遊不行。它要適配更多玩家,不同的配置,不同的性能,調整起來要困難很多。

「讓低配玩家也能玩,這是我們的努力方向之一。雖然現在還沒有做到,但未來我們可能進行一些分塊化的設計,比如在不同的玩法里,採用不同的優化方式。當然,這有很大一部分工作需要美工和策劃方面的努力」。

在提到策劃時,三叔開啟了自己的吐槽模式,看來是平時「積怨已深」,才讓三叔把苦水一股腦都倒在我身上。

「我們策劃就喜歡設計一些人多的活動和玩法,幾百個人打一個BOSS,想想就頭疼。野外BOSS死的那一瞬間,能達到我們一周帶寬的峰值」。

三叔還抱怨美工不跟他商量,就設計很多東西,出了問題才來找他。比如之前美工設計了一套外裝,有皮毛的那種,加上去一測試跑不動了,來找他解決,三叔一看,那件衣服上有六萬根毛!

「因為之前沒有硬性規則所以才出現這些問題,不過這樣也有好處,沒有那些邊框限制,一些設計才更靈活,才有會更多有趣的設計,只是我們優化起來很頭疼」。

作為一名程序員,三叔對一切新鮮的技術都有旺盛的好奇心。時下「雲」概念正屬風口,對於雲遊戲,三叔也講了講自己的想法。他覺得雲遊戲是一種趨勢,或許在未來,《劍網3》也能在手機上玩。當然如何降低成本是個大問題,畢竟寬頻和伺服器的並不是白給的。

三叔的國產引擎夢

近幾年,國內很多遊戲都採用了商業引擎,《劍網3》去選擇了使用難度與成本都更高的自研引擎,這讓一直讓我很疑惑。

「為什麼選擇自研引擎,我可以這樣解釋。全球的3A大作大多數都不是商業引擎製作出來,每一個大作的自研引擎都有屬於它自己的獨特技術,這些技術商業引擎不具備的。像我們在研究的一個技術,可以讓引擎同時畫多個模型,不在按序執行,這個技術刺客信條早在三年前就用過,直到現在市場引擎還做不到」。

我剛入行的時候差不多03、04年那會,做網遊沒什麼可選的引擎,那時候大家都傾向自研。剛開始研究引擎的時候,國內連資料都沒有,完全是在自己摸索,別人都在研究Dx9,我們還在搞Dx7。不過,好在追了這麼多年,算是趕上了進度,現在別人都在研究光追,我們也在研究光追」。

提到了光追,我和三叔的意見一致,都覺得目前實現高解析度光追,對硬體的要求太高。只是三叔覺得光追是個具有歷史意義的東西,雖然現在旗艦級顯卡也只有10億條光線,但未來隨著顯卡性能升級,會有20億、40億甚至上百億,到時候,光追的問題自然就迎刃而解了。

在聊到這個話題時,三叔給我看了一小段演示視頻。視頻採用了光追技術,把水面的倒影展現的一清二楚。但三叔認為用光追實現反射並不是正確的打開方式,畢竟反射用其他技術也能實現。他現在把重點放在光追的「半透明」效果上。

「我們遊戲有很多紗裙等鏤空和半透的材質,這個處理起來很麻煩。還有頭髮,我們現在用的是一種叫做OIT的技術,也就是順序無關的半透明,它是一個近似效果,並不是真正的半透明。但光追如果能用的話,效果就完全不一樣,比如紗裙很多層,每一層的透明度都能正確計算,每一個部分光線都會重新求一次焦,正確反映光線的效果,和現實非常接近,這才是光追的正確用途」。

我能從三叔的語氣中聽出他作為一名程序員,對於國產引擎和新技術的渴望,三叔表示,他會儘力讓自己開發的引擎有一些獨創性。

《劍網3》從開測至今已經經歷了10年,無數的版本迭代、內容更新,但如今遊戲雖然已不復巔峰時期。不過,這一切對於楊林來說,似乎又從沒有改變過。

「我覺得國產引擎肯定能做出些獨特的,領先其他引擎的東西,我只要守好《劍網3》這塊根據地,一步步往前走,我的理想一定能實現」。

他這樣說到。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 遊民星空 的精彩文章:

E3:《最終幻想8:重製版》公布!2019年發售
這是一部能玩的貓和老鼠動畫

TAG:遊民星空 |