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又莽死了?這款國風ARPG幫你告別無腦硬剛

ARPG自誕生以來,便憑藉著RPG的故事性、藝術性和交互性,以及ACT遊戲的暢爽操作體驗與代入感,深受廣大玩家青睞。作為一項基於RPG衍生出來的遊戲類型,ARPG受到美式、日式RPG的影響,並且由於動作元素與養成系統等方面的差異,該遊戲類型大致分為日式ARPG與美式ARPG兩大流派。

儘管由日本Falcom開發的《Dragon Slayer》,被譽為是ARPG的始祖。然而在大多玩家看來,真正開創日式ARPG的,則是任天堂推出的《塞爾達傳說》,以及與《Dragon Slayer》師出同門的《伊蘇》。

從晦澀難懂的遊戲界面到ACT式即時動畫,《塞爾達傳說》在簡化理解難度上的努力,使玩家們更容易體驗到遊戲的樂趣。而隨時存檔,告別以硬核程度論英雄,關注遊戲氛圍渲染與代入感等,《伊蘇》在「親和力」方面的探索,讓玩家在更友善的遊玩過程中,收穫到緊張刺激體驗與爽快感。

如果說日式ARPG注重操作與劇情,那麼美式ARPG則更加重視養成玩法。比如《暗黑破壞神》系列中,豐富的裝備系統與技能樹,使玩家們體驗到養成的樂趣和成就感。而隨機出現的地圖、道具與怪物,則是激發他們「刷刷刷」的熱情,進而深化養成玩法。

作為RPG競爭與發展的產物,ARPG拓展了RPG的豐富程度,進一步放大了遊戲的樂趣。與此同時,相較於「一觸即死」的傳統ACT遊戲,ARPG更高的容錯率,降低了死亡帶來的挫敗感,但這也在一定程度上,使玩家染上莽撞衝動的打法風格,削弱了戰鬥的策略趣味。不過有些遊戲卻不「慣著」玩家無腦硬剛,比如在E3首日上線的國風ARPG《劍網3:指尖江湖》。

如果將嚴厲的處罰機制比作是「堵截」,那麼《劍網3:指尖江湖》則是藉助獨特的防守反打機制,以「疏導」的方式幫助玩家告別無腦硬剛。戰鬥中,完成特定的防守操作,可以解鎖一套招式華麗、戰力爆表的攻擊技能。與平時的4個普通技能相比,觸發技無疑是一項隱藏的大招。當你身處山窮水盡的境地,瞅準時機打出觸發技能,或許能夠讓你反敗為勝。

此外基於門派定位,五大門派觸發技的招式與觸發方式各具特色。比如爆發超高、擅長控制的純陽,需要成功閃避敵人傷害招式,進而觸發技能「御風劍來」。而擅長近戰強攻、破防能力不俗的天策,則是通過招架敵人攻擊來解鎖觸發技能。

觸發技能作為一項由防守開啟的「必殺技」,它的引入顛覆了傳統的遊戲戰鬥模式,大幅提升了戰鬥的趣味性。此外不容忽視的是,這項機制還在一定程度上深化了遊戲的策略性——PVP對戰中,除了瞅準時機促成觸發技,還要警惕對手的「大招」解鎖方式,提防他們巧借自己的東風。

或許某些「熱血」玩家堅持認為,過多的策略考慮會打斷他們的戰鬥節奏,遊戲的暢爽感也隨之大打折扣。然而得益於順暢舒適的操作手感與連貫的技能銜接,《劍網3:指尖江湖》暢爽過癮的連招體驗,足以打消他們的顧慮。與此同時,豐富的受擊反饋與場景破壞機制,使得遊戲的代入感與戰鬥觀賞性大大提升。

某一個門派玩久了,難免會出現審美疲勞,這是各類遊戲的「通病」。在特定場景中,我們可以切換至武學門派各異的收集角色,體驗到豐富的技能招式與多樣化的打鬥風格。

精緻細膩的角色場景建模,國風十足的遊戲畫風,浮雕、剪紙、版畫等傳統藝術形式,以及朝晴晝雨、實時光照等現代化技術,《劍網3:指尖江湖》實現了中國傳統藝術美學和古典文化理念與現代科技結合。也正因此,這款國產遊戲在亮相E3時,為那場國際遊戲大展帶來一股強勁的中國風。

除了酣暢淋漓的戰鬥玩法與卓越的畫面表現力,《劍網3:指尖江湖》還是一款悠閑養生的溫情江湖。在其中,你可以開啟心眼模式,與巡邏護衛躲貓貓。亦或在美如畫卷的山水田園間肆意暢遊,期間還可以順帶摸魚抓蝦採摘瓜果,體驗烹制與品嘗美食的樂趣。

結語:

作為一款國風ARPG,《劍網3:指尖江湖》憑藉獨特的防守反打機制,為我們示範了ARPG的正確戰鬥「姿勢」。相信無論是熱衷魯莽硬剛的玩家朋友,或是重數值輕操作的氪金大佬們,都能在這座指尖江湖中,找回ARPG最初的樂趣。

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