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國家紅利之下,瑞典人是如何做遊戲的?

當負面輿論困擾著國內的遊戲市場時,我們往往會想當然的,欽羨於歐美、日本那些成熟開明的行業環境。但令人意外的是,來自北歐的從業者彼得·呂貝克(Peter Lübeck),似乎也對「輿論的阻撓」感同身受:「在瑞典也是這樣……遊戲仍然是一個年輕的行業,很多人自己從來沒有玩過遊戲。」

在接受筆者的採訪時,他正在經營名為 Game Habitat 的開發社區。作為一家非營利組織,他們旗下有著北歐最大的遊戲開發中心 DevHub,業務遍歷獨立遊戲、3A 遊戲,以及中間件和發行等各個領域。即使到了今天,呂貝克依然得努力的引導公眾,以加深人們對遊戲的理解。

彼得·呂貝克,Game Habitat 首席執行官

他的苦惱並非無跡可尋,「戰爭」早在 20 世紀 80 年代就已經打響了。當時瑞典兒童環境委員會的代表瑪格麗特·佩爾松(Margaretha Persson),將 Commodore 64 上的《最後的忍者2》指明為暴力內容,她的主張引起了社會廣泛討論,與那時瑞典街頭興起的塗鴉文化被一併聲討,最終使得零售商不得不移除包裝內附贈的塑料手裏劍。

到了 1997 年,教科文組織委託北歐共同體成立了一個國際交流中心,以便向當地分發關於兒童、青年和傳播媒介暴力問題研究的資料。這家機構想通過這種方式,加深民眾對電影和遊戲里暴力行為的認知。用瑞典人的話來講,時至今日你仍能看到「憤怒的媽媽」時不時的出現。

《最後的忍者2》中的手裏劍(圖右下角)在瑞典被移除了

但成熟產業的力量卻不可小覷,由於遊戲是瑞典政府相當重要的稅收來源,它自然而然的獲得了一部分從政人士的歡迎。於是,政客瑞卡德·諾丁(Rickard Nordin)每周都會直播《爐石傳說》,恰恰是為了迎合自己的支持者,有幾個政黨還在 2014 年大選時組織了場《星際爭霸》比賽。

這背後蘊藏的力量,某種程度上幫助瑞典遊戲產業衝破了枷鎖,使得這個國家很快成為歐洲最為重要的遊戲發源地之一,比肩英國和近幾年發跡的波蘭。EA DICE 和 Ubi Massive 自不必說,《逃出生天》和 Mojang 旗下的《我的世界》同樣如雷貫耳,King 則在社交遊戲領域獨樹一幟。

不過,那些瑞典開發者的履歷,對我們而言又是否會有參考價值呢?

Demo-Scene:破解文化的升華

得益於經濟自由、教育普及,以及豐厚的自然資源。從 20 世紀中期開始,瑞典就成了典型的「福利國家」,有著被窮人們譽為「從搖籃到墳墓」的服務政策。從聯合國開發計劃署的數據來看,瑞典的福利開支超過總 GDP 的五分之一,使得公民的貧困比例始終被控制在 10% 以下。這一背景,很快就輻射到計算機設施的基礎建設上。

有許多不同因素促成了瑞典遊戲產業的成功。瑞典早在 90 年代就把寬頻的發展放在了首位,當時有一項由政府資助的 Home-PC 計劃,人們可以通過政府補貼購買家用電腦。

呂貝克口中的 Home-PC 計劃,其實包含了兩層面含義。一方面,自 1998 年到 2000 年,瑞典政府便向各地家庭交付了 85 萬台設備,只要是那些育有子女的家長,都可以領著孩子從商店裡買到廉價電腦。另一方面,由於不少公司得到了政府資助,企業僱員同樣能夠享受到「以稅前價格入手電筒腦」的優惠。

可想而知,寬頻的提前鋪設,很快就與計算機普及率的迅速提高產生了化學反應,這在遊戲產業生態的早期塑形中起到了積極作用。作為佐證,根據《瑞典遊戲開發者索引》的調研來看,在 2016~2017 年之間,63% 的瑞典開發者仍然將精力集中於 PC 平台,相較之下家用機只佔到了 19% 的份額。

瑞典開發者更傾向於 PC 平台

但有趣的是,瑞典開發者的骨子裡又有一絲與眾不同的基因,如果說 Home-PC 是當地遊戲市場發展的硬體基礎,那 70~80 年代興起的 Demo-Scene 運動,則奠定了整個行業的文化基礎。

凜冬將至,對於呂貝克而言不完全是一句玩笑。到了 12 月尾聲,當地日照時間將縮短到只有 6 個小時。2016 年時,斯德哥爾摩迎來了百年一次的大雪,計程車和巴士陷入癱瘓,地面列車也只能縮減班次。人們頂著雨雪上學、上班,還得在零下十來度的低溫中去超市買菜。

2016 年的斯德哥爾摩大雪,人們穿著滑雪工具上班

在自然環境的逼迫下,瑞典人早早練就了一身「宅氣」,除非很有必要,否則出門是一件性價比不高的事情。但由於身後有著強大的社會保障體系,人們總會最大限度的去「做一些想做的事情」。

漫漫長夜之中,孩子們從小學會在爐灶邊取暖,聽老人們娓娓道來的童話故事。而到了遊戲開發者的場合,他們則借著安靜的環境冥想出一個個創意 —— Demo-Scene 便是其中極為特殊的體現。

Demo-Scene 包含軟盤、共享遊戲和早期的互聯網實驗,起源於為了分享遊戲而打破版權保護(的意圖),但最終卻導致人們開始製作自己的作品。

據呂貝克回憶,瑞典早期的遊戲工作室大多參與了這項「破解運動」,DICE、Remedy 和 IO Interactive 的發跡均受其影響。具體來說,它的精神內核,是鼓勵開發者探尋硬體的極限,在充滿限制的條件下儘可能的製作高質量軟體。

但最初的理念其實與盜版無異,即在被破解的軟體界面留下「水印」,宣傳自己或者團隊的名字。人們後來漸漸不滿足於純文本水印,開始在其中加入動畫和音樂,久而久之,這就成為了開發者炫技的一種方式。

瑞典人做的 Demo-Scene

硬核到什麼程度呢?比如通過 Amiga 電腦,看看誰能在每幀畫面上展示足夠多的「Bobs」(可以理解為圖形元素),或者是對比 Commodore 64 上滾動位元組的數量。甚至連雅達利都招安了一些人,幫自己製作帶有視覺效果和音樂的循環演示,以便於 Atari 400/800 電腦能夠吸引更多的商店顧客。

用「垃圾設備」開發「高端內容」的風潮,顯然為瑞典積累了一大批遊戲人才。成立於 1992 年的 DICE,前身便是維克舍大學的 Demo-Scene 團隊。小組成員當時在一間宿舍內辦公,期間為 Amiga 平台製作了《Pinball Dreams》《Pinball Fantasies》等數款彈珠遊戲。此時又恰逢 Home-PC 政策開始推行,兩者合力之下,這家公司才得以平穩的發展。

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「白嫖」的教育,反而是最好的教育

事實上,大部分瑞典遊戲公司都有著不錯的財務狀況。2016 年,瑞典遊戲行業的總收入大約有 25% 來自中小型企業和獨立製作人。雖然 THQ Nordic 和雪崩工作室近兩年發展較為迅速,大企業的收入佔比有了一定提升,但中小型企業仍然佔到了 20%,這意味著很多開發者都有獨當一面的能力。

坐落在馬爾默的 Tarsier Studios,曾經製作了膾炙人口的《小小大星球》和《小小噩夢》。Mediocre Games 的成員只有兩個人,在全球卻擁攬 3 億名用戶。呂貝克認為這可以追溯到當地遊戲產業成功的最初原因,受益於社會保障制度,人們有機會冒險,進而去做別人不會做的事情。

《小小噩夢》

免費課程顯然是保障制度的其中一環,瑞典有許多不收取學費的職業技術大學(Vocational University),最為典型的例子就是 Game Assembly,它已經被評為世界上最好的遊戲教育機構之一,背後的資金來源於政府的高級職業教育項目。

遊戲職業技術大學的課程一般為 2.5 年,一半時間用來集中教學,一半時間主張個體發展,培養對象則包括藝術家、程序員、關卡設計和動畫師。到了最後的 6 個月,學生們會被分配到不同的遊戲工作室實習,實習結束基本宣告轉正。在 Game Assembly,超過 90% 的人畢業後直接找到了對口工作。

Game Assembly 提供的學生活動室

類似的學校,還有位於瑞典法倫的 Playground Squad。但值得一提的是,並不是路邊隨便來個老大爺就能直接入讀,人們需要提前提交申請。Playground Squad 就會審核申請人的能力和作品,通過率往往不到 10%。由於非北歐地區的招生佔比低於 20%,對外的競爭非常激烈。

為了打好基礎,對遊戲懷有志向的年輕人,也可以先去舍夫德大學這樣的全日制學校就讀。從 Home-PC 的時代開始,舍夫德大學就加速了計算機設施的鋪設,到 2002 年便有了自己的遊戲專業。他們主張拓展知識覆蓋面,把程序、藝術和設計方向的學生混起來,一開始就讓人們相互學習。

舍夫德大學的學生相當少,只有 3500 人

而與免費教育緊密對接的,則是瑞典的非營利型孵化器,呂貝克經營的 Game Habitat 正是其中之一。它由南部的遊戲公司發起,目標是圍繞馬爾默建立一個產業樞紐中心,從而吸引更多人才和工作室入駐,鼓勵開發者創業。瑞典的稅收額度相當高,遊戲公司的貢獻不菲,這導致馬爾默政客對遊戲的態度十分友善,孵化器往往會得到國家層面的援助。

「Game Habitat 由當地政府(馬爾默市/斯科訥地區)和遊戲產業成員資助,我們主要受到他們的支持。但我們確實與其它中心合作,比如位於舍夫德的 Sweden Game Arena,位於北部的 Arctic Game Lab 和位於卡爾斯港的 GamePort。」

Game Habitat 提供的獨立辦公室

呂貝克提到的「產業成員資助」,大致指的是企業繳納的會員費,會員可以象徵性的獲得一些獨家活動和展示機會,最低收費為一年 3000 瑞典克朗(2100 元)。當然這並非是強制性的,非會員仍然能以低價租到 DevHub 的辦公場所,比如二樓的共享辦公室和休息室一個月只需 1400 瑞典克朗(1000 元),相當於北京一間隔斷房的租金。

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受制於人的甜蜜煩惱

但在如此令人欽羨的環境下,瑞典開發者也有自己的煩惱。打個比方,當你聽到《戰地5》和《全境封鎖2》時,第一反應是它們出自美國和法國。儘管開發商 DICE 和 Massive 赫赫有名,這兩家公司也沒有那麼強的「瑞典屬性」,優秀工作室成了海外資本覬覦的對象。DICE 被 EA 收購,Massive 處在育碧麾下,Mojang 被微軟納入囊中。

瑞典的識字率達到 99%,當地語言是源自於古諾爾斯語的北日耳曼語,然而受到北美文化的影響,他們卻天然的對英語沒有閱讀障礙。站在呂貝克的角度來看,這也是未能形成自我特色的一個側寫:

很少有東西能脫穎而出,瑞典人對西方、尤其是流行文化的理解,建立在大量美國媒體、電影和電視劇從小陪伴的基礎上。所以我們能夠很好的掌握英語……到目前為止,工作室被海外企業收購還沒有對行業造成太大影響,因為國際發行商允許他們繼續做最擅長的事情。我不知道長期來看會有什麼問題,但希望更多(瑞典)企業能夠獨立自主,而不是賣給外國公司。

雖然瑞典仍然湧現了一批偏向本土文化的作品,比如 Simogo 的解謎遊戲《Year Walk》,就深植民間傳說,它展現了北歐人對於神話的悲觀情緒。而《突變元年》和《零世代》的後啟示錄故事,也發生在末世之後的瑞典。但從整體來看,它們只是其中的很小一部分。

《Year Walk》的氛圍十分壓抑

至於遊戲發行工作,因為稅金不低,再加上高昂的人力成本,相關業務顯得不那麼受歡迎。作為參考,在 2002 年之前,瑞典出版業的增值稅達到 25%,後來為了保證圖書多樣性,政府才將數值下調到了 6%。Paradox 和 THQ Nordic 算是兩家還算靠譜的瑞典中型發行商,Starbreeze 早已是江河日下,其它能說得上名字的就沒有多少了。

THQ 這個品牌,算是被瑞典廠商 Nordic 給救了

另一個「甜蜜的煩惱」,源於遊戲人才的缺口。呂貝克表示,儘管教育體制竭盡全力為這個行業提供人才,但他們還是不得不從世界各地招募員工,以跟上增長的步伐,超過三分之一的瑞典遊戲從業者是來自其它國家的移民,這與雪崩工作室首席人力資源官威爾遜的口徑一致:

行業正在迅猛增長,而且速度之快,已經超出了我們培訓開發人員的速度。公司通常採取的措施是從國外招募員工……雪崩工作室大約有 35% 的員工移居瑞典。

但不是所有的海外人才都願意移居瑞典,大多數遊戲公司集中在斯德哥爾摩,這裡的住房成本接近英國倫敦(便宜的房子大概 300 萬元一套)。複雜的簽證也是個麻煩,非歐盟工人每隔幾年就得更新一次許可證,若是僱主搞不清那些官僚化的流程,很可能導致員工被遣返回原籍國。某種程度上,這或許也是瑞典遊戲產業努力推行平等工作環境的原因,自 2012 年到 2017 年,女性從業者的增長速度(255%)遠大於男性(157%)。

馬爾默

近年來的情況倒是有了些許改觀,如果你想在瑞典從事遊戲開發工作,斯德哥爾摩已經不是唯一的選擇了。Game Habitat 所在的馬爾默發展穩定,Arctic game Lab 也開始在人煙稀少的瑞典北部倡議創建和培育一個戰略平台,至少那些海外人才有了更寬鬆的選擇。

而通過這些論述,相信一個稍顯模糊,但又環環相扣的產業圖景已經呈現於前。政府、教育機構、孵化器,個人與企業形成閉環,無論從利益還是道德的層面出發,他們都獲得了自己想要的東西。一切似乎都建立在長遠考慮的目光之上,也許拋開某些糾葛,這才是遊戲行業理應展現的健康面貌。

(編註:感謝 Game Habitat 協助本次採訪。)

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