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周末玩什麼:五十嵐孝司的高分答卷《赤痕:夜之儀式》

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

「惡魔城」系列停滯已久,「惡魔城」類型遊戲卻從未停下腳步。現在,「類銀河戰士惡魔城」已經算是個熱門標籤,在這個標籤下,恐怕沒有哪個作品比「赤痕」(也就是「血污」)更「類惡魔城」——製作人五十嵐孝司本身就是多部「惡魔城」的製作人,他的作品理所當然地帶有系列遊戲的烙印。

「赤痕」是五十嵐孝司出走Konami後開始製作的全新系列,他在Kickstarter上發起了目標為50萬美元的眾籌,最後所籌金額竟然超過550萬美元。去年,按照眾籌承諾,8位復古風遊戲《赤痕:月之詛咒》正式發售,但相比《赤痕:夜之儀式》(Bloodstained: Ritual of the Night),它更像是一道開胃菜——後者仍然在繼續製作中。

本周,《赤痕:夜之儀式》正式發售。觸樂編輯部體驗了這款遊戲,我們認為,從遊戲的品質來看,支持本作的人們應該不會失望。

陳靜:結果好就一切都好

假如一個知名遊戲系列久久不出新作,人們就會選擇接受它的「精神續作」。這其實是一件有點兒矛盾的事:遊戲沒有新作的原因可以有很多,但最直接的一個,必然是「賣得不好」——出了不好賣,不出玩家惦記。在這個方面,遊戲公司很容易兩面不討好。

「精神續作」們頂著玩家的期待和市場的壓力誕生,難度不小。近幾年來,即使是我們熟悉的製作人和作品,也不能保證一定成功——《雙點醫院》雖然不錯,但評價有兩極分化的趨勢,老玩家們不是特別滿意;《無敵9號》更是乾脆翻了車,「洛克人」續命的希望愈發渺茫。

有了這些前車之鑒,我很難不對《赤痕:夜之儀式》心有戚戚焉。它頂著遊戲眾籌冠軍的「光環」(後來被《莎木3》超過了)卻一再跳票,平台換了又換,甚至熬死了Wii U和PS Vita;起初開發團隊放出的預告片畫質也不能讓人滿意,修改後的畫面以如今眼光來看又有過度艷麗之嫌……

周末玩什麼:五十嵐孝司的高分答卷《赤痕:夜之儀式》

女主角設計我還是很喜歡的

幸好,五十嵐孝司頂住了壓力,交出了一份高分答卷。

說《赤痕:夜之儀式》是「惡魔城」精神續作,已經有點兒不貼切了,因為它幾乎就是「惡魔城」。同樣的哥特風格,同樣的月亮、古堡、蝙蝠、玻璃花窗,原系列中的3位重量級人物——製作人五十嵐孝司、音樂山根美智留和美術小島文美,前兩位都參與了《赤痕》製作。小島文美雖然缺席,但也為遊戲專門畫了張海報,稍稍減輕了一些遺憾。

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小島文美繪製的《赤痕:夜之儀式》海報,一如既往的華麗

由於挺長時間沒接觸「銀河惡魔城」,我花了好一陣子適應《赤痕:夜之儀式》的手感。之後,遊戲帶給我的感覺就十分親切了。探地圖,開箱子,互動要素,拿到鞭子不管三七二十一先換上再說——我是不會要求它一定要反重力甩平的,那實在是有點兒吹毛求疵了。

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凡是能坐的地方都要去坐一坐

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剛拿到就迫不及待地戴上,名台詞就不說了

目前,《赤痕:夜之儀式》還是「好評如潮」,少數幾個扣分點,也集中在中文翻譯(比如硬翻、名詞前後不一致等等,我甚至還找到了好幾個錯別字……)、遊戲優化、主機版價格以及Bug上。它當然不是一個毫無瑕疵的遊戲,但與此同時,它也是一個讓人很容易忽略其不足的遊戲。發售之前的擔憂,發售後都變成了「真香」和「就是這個味」。除了「惡魔城」本身的號召力之外,《赤痕:夜之儀式》自身的質量確實不俗。

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職業病,看到錯別字就想改

老玩家的認同,證明它是合格的「惡魔城」,新玩家的喜愛則意味著「銀河惡魔城」類型仍然具有旺盛的生命力。儘管開發過程中頗有波折,但五十嵐孝司和《赤痕:夜之儀式》確實收穫了一個好結果——這真的令人高興。

竇宇萌:我用兩個飯糰丟死了斬月

此前,我對「惡魔城」系列的印象只有GBA上的《惡魔城:曉月圓舞曲》。即便如此,我也能輕鬆地認出,《赤痕:夜之儀式》中的怪物在「惡魔城」系列中的遠房親戚都是哪幾位老相識。我能在每個怪物抬手打我的動作中讀出熟悉感,就像多年不見的老朋友忽然回鄉,猛然打了個照面:「啊,原來你在這兒呀,近來過得如何?」

周末玩什麼:五十嵐孝司的高分答卷《赤痕:夜之儀式》

2003年發布的《曉月圓舞曲》

它實在是太「惡魔城」了。從擊落燭台掉落魔法值回復道具、打穿牆壁出現新通路的細節,到「並不友好」的存檔機制。我不止一次在探索路上含恨死去,每當心想著「下一個肯定該到紅色房間了!」時,迎接我的卻只有怪物的飛箭和砍刀。

周末玩什麼:五十嵐孝司的高分答卷《赤痕:夜之儀式》

在畫面風格和一些經典場景上也能想到許多……

遊戲的第一個Boss觸手海怪和第二個Boss斬月之間存在較為陡峭的難度曲線——沒錯,我就是在控訴斬月難打!習慣了「溫柔和藹」的遊戲環境的我,在面對斬月破空而來的劈砍時,竟顯得有點兒左支右絀。同樣是這場Boss戰,我的同事左輪老師堅守騎士精神和決鬥法則,絕不肯喝一口葯、吃一口飯,但我可沒有這麼多顧慮,打不過嘛……先吃兩口飯再說!

刀光劍影交錯之間,我悄悄摸出了背包里的飯糰,先吃了一口,打了幾個回合見勢不妙,血量危急,又毫不猶豫地咬了一大口。斬月沒能堅持到第三個美味飯糰,就含恨倒在了我的流星錘下。

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斬月一刀能砍掉我50多點血量,這差不多相當於全部生命值的四分之一

略有遺憾的是,在我打完斬月後,遊戲難度又忽然下滑,女主前進的路上一片坦途——據說大後期Boss很難,但我還沒有體驗到。

總體而言,對「惡魔城」系列老玩家而言,《赤痕:夜之儀式》是非常值得推薦的佳作,對從前沒有遊玩過「惡魔城」的玩家們來說,這也是一個難得的入坑良機。有不少令人懷念的老遊戲如今都製作起了「續作」和「精神續作」,但做到《赤痕:夜之儀式》這樣的,卻也不算太多。

趁著這個機會體驗一下「20年前遊戲的感覺」也挺好的,對吧。

池騁:在反覆失敗中學習、成長、療愈

我先前沒有玩過「惡魔城」系列的作品,對《赤痕:夜之儀式》的體驗可以說是全新的。遊戲的故事背景建構於19世紀的架空歷史,一群鍊金術師出於對工業革命的不滿,搞出了一堆「碎片人」作為祭品,召喚惡魔滌盪人世,但最終造成了悲劇。

《赤痕》的女主角正是倖存下來的「碎片人」之一,多年後蘇醒過來,一邊要追回同為「碎片人」而走上邪路的朋友,一邊要拯救世界……大概吧。總之是個蠻日式魔幻中二的背景設定,在西方文化加日式行文加中文翻譯多重濾鏡下的敘事有時令我一頭霧水——無所謂,打就對了。

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所以,一切都是工業革命的錯咯?

然而作為菜雞玩家,這款遊戲對我還是有不小的難度。在第一個Boss大海怪那邊,我就重來了10遍以上。甚至頭天晚上沒打過,第二天早晨念念不忘,提前半個多小時上班把它給通了。

但我高興得太早了,沒有留意這款遊戲的存檔點是個巨坑。打完第一個Boss,我天真地一路高歌猛進,興緻勃勃地欣賞完了過場動畫、與各種新人物對話、領取新的任務、試用新的武器、琢磨料理合成,結果不小心被路上的小怪打空了血條……於是我慘兮兮地被送回了打第一個Boss前的存檔點。但這一次出奇地順利,一兩回的功夫就過了,連忙回頭把檔存了——這個故事告訴我們,人總是在失敗的教訓中不斷學習和成長。

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第一個Boss,打過十幾遍交道的老朋友……

除了一路流暢清脆的擊打快感以外,遊戲中的小地圖設定也是我忍不住要探索下去的主要原因。每當看到地圖探索度的百分比,我就不由自主地燃起將它全搜集到百分百的熊熊慾望(雖然實力跟不上野心)。

在遊戲里達成地圖全搜集並不容易,有的房間要特地七拐八彎繞個遠路,有的房間需要擊碎牆壁才能進入,有的房間則要利用到關卡中巧妙暗藏的機關。即使小地圖裡已經清楚地標明了每個房間之間的出入口,但真的要在地圖上來去自如並不是一件容易的事,每次走回頭路都要重刷的大怪小怪也有可能在不知不覺中擊潰你脆弱的血條。

好在日式中二總是不忘給人帶來療愈和安慰。在探索巨大城堡、不斷擊敗各種怪物的過程中,女主角Miriam的各項能力也都在飛速成長,逐漸一個人扛起整個世界的重負。在她的身上,彷彿可以看到那位「惡魔城之父」五十嵐孝司的影子——出走多年,歸來仍是王者。

熊宇:在適應節奏和判定後,遊戲變得舒適起來

在沒有遊玩時,我對《赤痕:夜之儀式》更多是抱有某些懷疑的。一方面,「知名製作人出走後單獨成立工作室的全新作品」在挺多時候像是個Flag,結果未必很美好;另一方面,《空洞騎士》之類的遊戲也有極高的品質,儘管「惡魔城」很久沒有新作,但人們沒有忘記這個類型,評判的標準也不會因此降低。

在遊戲開始階段,我差點以為預感成真:初上手時,感覺角色的移動有些飄、速度也感覺不太正常——雖然說不上來哪兒不對勁,但卻有某種不太協調的感覺。在武器上,起初遊戲提供了兩種選擇:短劍和鞋子(?),不同的武器手感截然不同,但攻擊的方式卻略有些單一……

周末玩什麼:五十嵐孝司的高分答卷《赤痕:夜之儀式》

裝備鞋子會自動使用踢技,不同武器對應的是不同的攻擊系統,包括不同的普通攻擊和特殊技能

不過,在經歷了開場後中規中矩的小怪階段,來到第一場Boss戰時,體驗就已經趨於良好。此時經過一塊地圖的適應期,玩家對遊戲已經能夠有所了解,手感也從最初的略有不適變為能「接受這種設定」。第一個Boss比起小怪略有挑戰,作為巨大化的Boss,攻擊對方並不困難,稍有挑戰的是躲避Boss的攻擊。Boss採用的是較為經典的二段交替的形式,兩種模式下玩家分別需要平地輸出和跳起來攻擊——這在設計上似乎是特意讓玩家適應不同的攻擊方式。

在通過第一個Boss後,隨著玩家對遊戲的適應,體驗也變得更為流暢。和同類遊戲一樣,本作需要跑圖、尋寶、培養角色並挑戰高難度的Boss,起碼在普通難度下,地圖中的小怪並不會對玩家造成什麼困擾,玩家能夠順暢地跑圖並搜刮。

在順暢跑圖之外,遊戲在Boss方面也仍然具有一定挑戰。同時,由於可以使用血瓶,這種挑戰是可控的——想要挑戰自我可以試著無傷通過,想要降低難度可以存一些血瓶通過。第二場Boss戰斬月在設計上更考驗對攻擊判定的把握,例如,斬月的防禦模式讓不少玩家頗為頭痛,一旦玩家攻擊,斬月會防禦此攻擊並趁著玩家硬直時進行反擊。但如果對武器的攻擊距離有一個較好的把握,防禦模式就不是任何問題——攻擊距離較長的武器(單手劍就行)可以打到斬月,而斬月的反擊則根本夠不到玩家。

相似的技巧還有通過L1閃避對應特定招式,有的招式需要閃避一次,有的則剛好需要兩次,因此只要熟悉Boss攻擊的前搖動作,通過第二場Boss戰並不困難。

周末玩什麼:五十嵐孝司的高分答卷《赤痕:夜之儀式》

斬月是遊戲的第二個Boss,是不少玩家感覺到挑戰的地方

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「碎片」也就是技能,分為多種類型,每個類型下都有多種不同的碎片

目前我的進度還比較有限,僅僅打到通過了第二場Boss戰。雖然在這種進度評價遊戲還有些為時尚早,不過,遊戲已經展現出了足夠優秀的節奏:普通地圖順暢跑路,搜集並試驗不同武器和技能碎片;在Boss戰重新嘗試並鑽研打法;在營地中通過烹飪、裝備等強化角色……這稱得上是張弛有度的,當然,在初上手時或許需要適應一下手感。

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