本月賣情懷砸口碑的魔咒,被這部9分續集終結了
本周之前,這個月的大片水準驚人的一致:
《黑鳳凰》,《黑衣人3》,《哥斯拉2》,這幾部續集電影的口碑均在及格線左右徘徊。
尤其前兩者,再次體現了以情懷為商品的特質。
這個局面,在本周終於被終結了。
同期上映的兩部動畫片中,重映的《千與千尋》靠過硬的質量,過人的情懷斬下票房不足為奇。
而另一部其實一開始並不大被人看好。
畢竟9年前的第三部,很多人認為故事已經講到頭了。
再搞一部,莫非又是打算賣情懷砸口碑?
但結果,口碑出乎意料:
豆瓣迄今9分,全系列最高。
外媒也很給面子:
IMDB: 8.7; 爛番茄:影評人97% V.S.觀眾96%。
《玩具總動員4》
打開今日頭條,查看更多圖片1995年第一部《玩具總動員》橫空出世,到了今天已經24年了。
可以說,真是陪許多人長大的系列之一。
它的表現形式,有著標準的好萊塢電影的商業賣點:
搞笑,動作,冒險。
至少在形式上,每一集都能整的熱熱鬧鬧,包括今天的第四集。
這回,還加料:
冒險場景大多在戶外,使得場面可以玩得更多元化。
甚至,導演還加了些恐怖片元素在其中(不多說,看了您就知道)。
但如果光有這樣的形式,並不足以支撐這個系列的口碑。
要知道,爛番茄上,皮克斯作品中,迄今排名前三位的,是《玩具總動員》前三部。
靠的是什麼?
故事的內核。
早在80年代末90年代初,皮克斯就開始製作三維動畫短片了。
其中有一部短片叫《頑皮跳跳燈》。
在該片的首映現場,台下有位知名的圖形學博士準備提問。
那次,站在台上的是約翰·拉塞特,皮克斯的創始人之一,後來《玩具總動員》的導演。
拉塞爾心裡捏了一把汗,因為他當時並不大懂電腦科技,很怕博士會問到演算法問題。
沒想到,博士的問題是:
片中的成年檯燈是父親還是母親?
拉塞爾一下子明白:
好動畫,要讓觀眾忘掉技術,而看到動畫電影的情感精髓。
皮克斯早年短片《頑皮跳跳燈》
《玩具總動員》秉承的,就是以故事的實質內核來打動人。
前三部曲中,玩具們的主人是安迪。
這三集的時間設定,分別對應安迪的幼年,孩童及少年時期。
對安迪所代表的人來說,與童年的玩具逐漸疏遠是不斷成長的標誌之一。
而在該系列構建的玩具世界裡,玩具的成長,則是逐漸走下坡路的「一生」:
一開始被主人喜歡,到漸漸被拋離,這是一個註定要告別的過程。
這個過程,又有可能是循環的:
前一個主人不要他們了,可能會有另一個主人接手。
這個循環,就是《玩具總動員4》的開場。
上一集告別了安迪的玩具們,有了新的主人:剛上幼兒園的女孩邦尼。
其實看到這個開場,我還是有些疑惑的:
難不成再講一遍玩具陪伴主人成長的過程(好萊塢這樣反覆炒冷飯並不少見)?
就連下一個情節點,也似乎在暗示這一點:
邦尼在幼兒園用廢棄的叉子等垃圾,DIY了一個新玩具。
這個被起名為叉叉的DIY玩具,成為邦尼的新寵,被她帶回家,愛不釋手。
怎麼樣,像不像第一集里,新來的巴斯光年成為安迪新寵的情節?
但是,當您再繼續看下去,就會發現皮克斯沒有那麼不思進取。
這個系列中,一直藏著玩具們在陪伴主人成長的過程中,尋找自己定位的情節點。
猶如這一次:
用垃圾DIY的叉叉一開始不認同自己是玩具,一心要回到垃圾堆,是胡迪一次次千方百計地將它拋回邦尼身邊。
當年的第一集,胡迪可是不斷與巴斯光年爭寵的。
而如今,他卻替其它玩具爭寵,就如片方所說,這些玩具慢慢有了責任感。
再設想,如果胡迪被設定為人的話,這不就是一個有擔當的男人的成長過程?
這種定位尋找,這次不光是胡迪,還包括其它遭遇不同命運的玩具。
當年的牧羊女,被主人拋棄,流落街頭。
但這個無主的玩具,卻找到了另一種生存方式:
和一群玩具夥伴們,從一個地方走到另一個地方,輾轉卻自由地生活,冒險。
其實我覺得還頗有點流落江湖之感。
另一個新加入的角色—娃娃蓋比,身世不好。
一出廠就壞了,被主人遺棄多年,最終被閑置在古董店裡。
這樣一個一心想要找到主人的玩具,就此內里(心理)發生了變化。
從而,蓋比成為了片中的反派人物。
再來看《玩具總動員》構建的兩個世界:人類世界和玩具世界。
由於把玩具擬人化,這兩個世界的情感內核又是共通的。
所以,從玩具和人的關係來講,玩具和主人,是相互陪伴和成長的。
再站在不同年齡層觀眾的角度來看:
當孩子從人類的角度看玩具世界時,玩具們是充滿童趣和想像力的;
當成人從玩具的角度看人類世界時,它又容易讓很多成年人會對玩具的各個成長階段產生代入感。
片中和戲外,兩個世界被打通了。
這就是所謂的:老少皆宜。
80年代,皮克斯用電腦動畫技術拍的幾部三維動畫短片中,有一部名為《錫鐵小兵》。
91年,皮克斯和迪士尼達成協議,基於這部短片中的角色拍一部名為《Toy Story》的故事。
這就有了1995年,史上首部3D動畫長片《玩具總動員》。
對於當時的動畫電影技術而言,是一個極大的突破。
現在看是沒啥大不了的,但在1995年,僅是胡迪臉上212個動畫控制點,就是一個技術難關了。
雖然有過製作三維動畫短片的經驗,但對於製作動畫長片來說,當時並沒有什麼經驗或技術供年輕的皮克斯團隊借鑒或使用。
沒有現成工具,只好自己寫程序。
經常是團隊幾天前開發出一套工具,幾天後就被用於電影製作。
那次初登場,也是一次揚長避短的結果。
之所以選擇玩具作為主角,實則因為當時的技術不夠成熟:
早期用電腦動畫做出來的東西,有著明顯的塑料感。
因為這樣的限制,皮克斯選擇不拍人類,轉而拍攝逼真度要求更低的玩具。
另外,當時作為藝術指揮官的美術設計師拉夫·埃格爾斯頓對於電腦所知不多。
後來,他回憶道:這種無知即是一種恩賜也是一種詛咒。
詛咒是因為當時我不懂電腦,惹惱過很多人,然而另一方面也因為我的無知,我才敢向他們要求那些還沒有被發明出來的東西。
就這樣折騰出來的《玩具總動員》,成為了動畫影史上的一座里程碑。
它是帶著破壞性的:
它打破了人們對原有動畫電影的看法,拉開了動畫從二維到三維過渡的序幕。
而這個序幕對後來動畫電影造成的影響,如今我們都已經親身經歷了。
動畫電影的時代變化了,皮克斯的競爭者蜂擁而至。
但這麼多年下來,皮克斯的業界老大地位一直沒有變過。
畢竟,技術的東西,觀眾看多了也就不再新鮮了。
但好的故事,觀眾永遠是想看的。
拿《玩具總動員》系列來說,前三集看似講完了玩具的人(玩具)生歷程。
但到了第四集,皮克斯又為玩具們拿出一個新的階段。
這個階段,是對於前三集玩具成長過程的一個延續,叫做:
選擇。
內容我不多說。
反正,我覺得,這一集,您可以看成是這個系列一個新的開始。
雖然,它同時又是一次告別。