臨陣換槍!HTC Vive的VR邏輯是什麼?
今年1月份的CES 2019展會期間,HTC公布了最新款VR頭顯Vive Cosmos的開發版,並且有傳聞稱這款頭顯確認將於今年第三季度面世,並已開始向開發人員發送開發工具包。然而此後,關於Vive Cosmos的動態卻寥寥無幾。
近日,據外媒報道,HTC Vive Cosmos頭顯設備的設計方案又有了最新的調整,其看起來與此前公布的版本大不相同,不僅是在攝像頭部分,其面板也是煥然一新。
HTC頭顯設計方案的新變化據CES 2019上HTC官方公布的信息,Vive Cosmos將採用inside-out 追蹤技術,直接與 PC、手機配合使用,而不需要額外的外置定位器;並且將配備4枚攝像頭,其中面板前面2枚,左右兩側各1枚,還將搭載 HTC Vive 的沉浸式系統Vive Reality System。
談到Vive Reality System,可能很多人不太了解,它是和Vive Cosmos開發版以及Vive Pro Eye一起在CES 2019上發布的。雷鋒網了解到,該系統採用了全新的用戶界面,支持新的3D Avatar、ORIGIN、Discovery、Watch、Share等新功能,幫助開發者使用簡單的小工具進行開發,並且能夠讓用戶更方便地在現實世界和虛擬世界之間進行穿梭。
在Vive Cosmos開發版出來以後,HTC就著手於向開發人員提供Vive Cosmos捆綁PC設備的信息,但開發者們卻沒有意識到之前展示的Vive Cosmos並不是最終的版本。
直到近日,HTC的Facebook頁面新鮮出爐了Vive Cosmos的新版本,才最終解開了人們的疑惑。最新版Vive Cosmos,其設計方案作了比較大的調整,不但有六個跟蹤攝像頭,還有一個可拆卸的面板。
Vive Cosmos攝像頭的部分,在保持了原有設計的基礎上,在面板頂部和底部新增加了2個攝像頭,據分析它的作用可能是為FOV、光學追蹤等提供性能的優化。
其次是面板部分,最新的面板設計與護目鏡本身光滑的金屬藍色外觀相匹配,但將先前的純色紋理替換為更複雜的三角形網格的樣式,並且面板上的孔很多是空的,其作用很可能是為頭顯設備前端的部件提供通風和散熱。
還有一處比較大的變化是,新增的頂部和底部攝像頭,可以連同鏡頭隨著面板一起被取下,而並不在頭顯的本體上。目前,還不清楚新款面板是否為最初四個攝像頭設計的可選附件,還是系統的固有性設計方案。
據HTC官方信息,Vive Cosmos引入了全新的高精準追蹤系統,支持六自由度(6DoF)和手勢控制;此外,將計劃以其它方式連接到傳統PC以外的設備。
和主流頭顯的對比
Vive Pro Eye,作為和Vive Cosmos開發版一起發布的高端產品,其通過在頭顯左右眼屏幕的周圍增設眼球追蹤感測器,使得用戶僅依靠視線就能在VR環境中進行部分交互。
由於眼球追蹤技術可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,眼球追蹤技術被大部分VR從業者認為將成為解決虛擬現實頭盔眩暈病問題的一個重要技術突破。
這一點,在Vive Cosmos最新公布出來的產品信息中,目前還尚未發現諸如眼球追蹤等這種高端的功能。
此外,Vive Pro Eye在用戶界面加入了焦點指向菜單導航功能(gaze-oriented menu navigation),能降低對操控手柄的依賴性。
不管是Vive Pro Eye,還是Vive Cosmos,我們可以得知,HTC一直對VR市場都很重視,從它不斷細分的產品定位正可以說明這一點。然而,VR領域另一個重量級玩家,Facebook旗下Oculus的最新產品又如何呢?
Oculus的旗艦產品Rift,它是由遊戲PC進行供電的,配備了Touch控制器,在VR使用過程中代表用戶的雙手。
其最新升級版的Oculus Rift S與上個版本Rift的區別在於:解析度從1080 X 1200提高到1280 X 1440;並有5個內置攝像頭;配備升級後的Oculus Touch控制器。同時,這 5 顆攝像頭有助於使用 Passthrough+ 的功能,可以使你無需摘下頭顯,就能觀察現實世界周圍的環境,以避免用戶沉浸在虛擬世界中時,不小心撞在牆壁上或絆倒在椅子上。
Oculus Rift,它是由遊戲PC進行供電的,而Oculus的另外兩款產品Oculus Go和Oculus Quest,它們是獨立的,不用連接到PC,更能提供無線VR體驗。這與一向主張將VR頭顯與計算機進行連接的HTC Vive是不同的。
而就攝像頭數目來講,Vive Cosmos似乎在重點關注頭顯FOV、光學追蹤等性能方面的優化,確保用戶在使用VR設備過程中的人身安全。
雷鋒網總結理想的VR應該提供一切人所具備的感知信息,然而僅依靠現階段的科技還很難達到這個水準。
目前為止,VR技術的落地還存在諸多障礙,比如沒有真正進入虛擬世界的辦法,缺乏統一的標準以及容易讓人感到疲勞等。例如,如何確保在人們的感官和外界的聯接在切斷的情況下,完全接收來自VR設備反饋的視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等就已經是個難題了。
而目前VR設備中搭載的技術,也遠遠不能達到要求。比如眼球追蹤技術,也僅僅是在高端產品中有應用,其是否能接近人眼對於景深的控制,具體效果還不好評判。針對Vive Cosmos中新增加的2個攝像頭,這或許為解決人們使用VR設備過程中的安全性問題提供了新的思路。
任何設備,如果在使用過程中總是有很多線纜,其使用體驗總是會大打折扣的,因此無線化或許是未來的VR設備廠商的共同目標。此外,行業分析和研究機構NPD Group分析師Ben Arnold表示,「誰能成功,很大一部分取決於內容的質量,我認為硬體也會有影響,但隨著這些平台逐漸成熟,平台會變成牽制因素。」雷鋒網雷鋒網
本文參考自:HTC redesigns Vive Cosmos with 6 inside-out tracking cameras


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