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《我的朋友佩德羅》:一根香蕉引發的開火嘉年華

縱觀所有電子遊戲開場形式,除了你的對象被人綁架之外,最好的案例就是你從睡夢中醒來。勇者被他媽叫醒、「塞爾達」被公主喚醒、DoomGuy 被警報聲吵醒。

或者像《我的朋友佩德羅》(以下簡稱《佩德羅》)這樣 —— 你在地下室讓人揍到生活不能自理,最後被一根香蕉叫醒。

不要以為它只有在開場給你搞個噱頭了事。除了這個清新脫俗的開場方式之外,著名酒鬼發行商 Devolver Digital 為玩家精心準備好了一場迷幻搞怪、偶爾又讓你覺得很酷炫的胡逼冒險。

又是個逗逼做出來的遊戲!

可能你會覺得本作「平衡性」很糟糕 —— 本作中你不僅失憶、智障還是個啞巴,唯一願意跟你嘮嗑的只有一根香蕉。而多數時候開發者都會準備個討人喜歡的角色陪玩家解悶,比如住在你腦袋裡的基努·里維斯之類的。

但主角除了香蕉也沒別的選擇。因為這遊戲就跟《超級馬里奧》等作品一樣,所有活的東西都欲殺你而後快。不過無所謂,反過來你對它們能做的「互動」也是這麼有限。

有了完美的「你射我我射你」,這種遊戲還需要指望啥

以一款雙軸動作射擊遊戲來說,《佩德羅》流程變化豐富、節奏緊湊,是很適合放鬆的標準爽游。同時它也不忌諱在殺戮中做一些小細節,假裝是個鼓勵玩家開動腦筋的巧妙作品。

2017 年 Devolver 把本作帶到 E3 展會上時,其有趣的遊戲內容就吸引了不少關注。而當公布了負責開發本作的 DeadToast 工作室 —— 其實裡面只有一位自稱 Victor 的成員時,人們對本作的好奇心就更大了。

Victor 並非新人,只是他過去的作品都相對輕度,比如早在幾年前就在手機上的《Triangle Face Fun Race》和《PQONG》。如果把時間再往前拉,你會發現《佩德羅》其實是一個系列作品。在被 Devolver 代理髮行之前,Victor 就以 Flash 的形式免費發布過兩部「前傳」。

雖說兩部前傳與現在這部「商業版」相比顯得很稚嫩,但玩法和系統其實已經在當時就確立。只是這一次,重新設計的人物動作與系統,還有 3D 引擎的應用為新作帶來了更好的表現力。雖然幾個章節的場景美術比較平庸,但物理特效和細節還不賴。

「前傳」

不少雙軸橫版射擊遊戲都被主角動作鬼畜的問題困擾(當然也有人將其視為特色)。《佩德羅》這方面處理得還算不錯,作者採用的方法是讓主角儘可能「柔軟」,利用 3D 圖形人物肢體變形靈活的功能盡量讓其「扭動」起來。

不過這也導致讓遊戲里很多東西看起來略微有點缺乏力度。無論是主角跳躍踏牆,還是飛濺的碎塊都有點輕飄飄的。但總體來說比市面上一些同類作品要好。

拋開一些技術在細節上的生疏,《佩德羅》即便沒有什麼花俏內容,本質上也是個底子很穩健的雙軸射擊,在最基本的遊戲可玩性方面做得很到位。而想要青出於藍,剩下的就是交給「花俏」內容了。

尤其是在宣傳期間頗受關注的「花式打槍」,令人格外好奇究竟要怎樣複雜的操作才能做出這麼多花樣。

理想中的玩法,但需要付出努力練習

要做出宣傳片里那麼規範而自然的打法固然有些困難,但「不花哨」的打法也能充滿趣味。本作的操作機制清晰簡約 —— 基礎的移動與攻擊,加上迴避、雙持和子彈時間就足夠了。

物理引擎的利用也體現在戰鬥中。把平底鍋踢到空中,利用它反跳子彈消滅敵人在預告片里出現過多次。而像是踩著鐵桶從敵人身上碾過去,或是霰彈槍把對方崩碎後將腦袋當球踢到下一個敵人臉上,這些都能給反應神速思維敏捷的玩家帶來樂趣。

估計有不少人是被這個平底鍋吸引的

至於如今已經爛大街的子彈時間,《佩德羅》里稍微有差異的,大概就是在進入慢動作時能夠看到以紅圈提示的敵人攻擊間隔、以及玩家瀕死時最後一擊會提示迴避。但總體來講,本作中子彈時間的存在意義就是讓玩家更舒適地耍帥,通過子彈時間,即使玩家在包圍圈裡輕鬆制定戰術。

當然大部分情況下玩家也不會完全依賴於子彈時間,除非玩家的反應速度真的有些欠缺,否則不使用子彈時間通關也完全可行。

不用子彈時間也能做出同樣的效果

迴避動作則是個很有意思的機制。遊戲中敵人的攻擊準頭很好,高難度下基本是百發百中。由於混戰中基本沒有掩體可依賴,所以唯一迴避攻擊的方式就是讓主角跳舞......

不要問我為什麼原地做一個騷包的芭蕾舞轉圈就能在彈雨之下安然無恙。反正在走路時喜歡射、跳、空翻和 Rap 的人就是比躲在掩體後面的遜咖看起來更帥。槍戰中長最帥的那個肯定不會被子彈打中,這是有科學依據的。

而且談到邏輯,整個遊戲 80% 的對話文本都由一根香蕉負責,所以也就別在乎為什麼你用臉著地還能跟沒事人一樣射到屁股後面的爛仔了。

帥就完事了

可以看出來《佩德羅》已經是個相當穩健的作品,所以真正讓本作在可玩性方面脫穎而出的關鍵,就是作者的流程把控、以及關卡方面的設計能力。

這不是個體量龐大的遊戲,它勝在內容短而精巧。幾大章節被分為多個小關卡,每一節都有新的玩法或是主題。你剛剛對某關套路感到熟悉,遊戲又立刻端著新鮮口味上桌,讓你總是保持著前進動力。

比如我剛剛習慣在天花板上擺盪,用雙腳勾住繩索倒掉著與底下敵人交火後,下一關它又準備了滑板,讓我在直升機掃射下飛速前進。

幾十個小關卡雖然也談不上每次都有變化巨大的架構,但它們確實都各有特點。作者到底算是有經驗的老手,對於如何調度手上有限的資源相當嫻熟,不大的體量慢慢抖也能抖上好幾個鐘頭。

偶爾也會有這種比較刺激,但難度其實屬於平均值以下的關卡

如果你喜歡那些在可玩性方面下功夫的作品,那麼《佩德羅》絕對對得起它的價格與期待值。如果你已經習慣如今許多獨立遊戲在劇情上的意外之喜,那麼本作略顯平淡、只有笑料的故事內容可能不會讓你很滿意。

它就是……說說垃圾話,偶爾吐槽一下網路噴子和「高貴硬核玩家」。但更多時候,遊戲還是選擇用霰彈槍崩了這些我們熟悉的群體。

《佩德羅》讓人願意誇讚的,是它在自己應有的領域裡做得相當完善。作為一款單人開發的獨立遊戲,創作者能在自己選定的方向上走穩就已經相當成功。

短而精,胡逼熱鬧又帶點酷勁,無聊了打打全球排行榜。《我的朋友佩德羅》不是個用高超敘事技巧,講述香蕉的自我本我超我式升華或者別的什麼第九藝術典範。它就是開火 —— 很酷地開火、聰明地開火、讓你在幾個小時內感到非常舒適的開火嘉年華。

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