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《九州劫》評測:不肝不氪告別叢林法則

「氪金嚴重、肝度太強、對新玩家不友好」,如果評選玩家最厭惡的十大遊戲缺點,相信以上三條應該榜上有名。似乎是相對穩定的玩家群體與理想的付費率,給了SLG手游廠商為所欲為的勇氣,以至於他們堂而皇之的鋪設氪金點,不斷用養成和數值內容提升用戶粘性,同時卻輕視具體玩法層面的遊戲體驗。

「如果你沒錢沒閑又沒有模擬遊戲的經驗,趁早別惦記新上線的SLG手游」,這是征戰沙場多年老兵們給出的忠告,同樣也是他們的「驕傲」。而就在不久前,一款名為《九州劫》的沙盤戰爭策略手游,卻憑藉著獨特的「個人地圖 國戰PK地圖」雙沙盤模式,開創性的「無掠奪、無夜戰」機制,同時嚴苛把控氪金對遊戲平衡的影響,打造了一種不肝不氪告別叢林法則的策略戰場。

「在下關雲長,對面可是那毛利家主!」

在介紹《九州劫》的「養生向」創新前,有必要先聊一聊這款遊戲「三國豪傑VS幕府將軍」的新穎題材背景。

眾所周知,三國與幕府都擁有波瀾壯闊的歷史背景,其也分別誕生了許多叱吒風雲的人物和經典故事。也正因此,這兩個題材一直深受國內外遊戲廠商關注,也都出產過大量佳作。

《九州劫》創造性的將兩大經典題材有機融合,還原經典歷史戰役,呈現出雙時代碰撞的精彩地緣戰爭——諸葛亮與司馬懿對陣五丈原之時啟動七星陣,不料陣法出現異樣,陣法中出現傳送門,竟然將德川家康、豐臣秀吉、等幕府風雲人物捲來,九州也因此陷入動蕩年代。

儘管並沒有遵循嚴肅的正史,角色立繪也採用了現代插畫式的誇張處理,但這種設計確實為玩家帶來耳目一新的感覺,關公戰秦瓊的「大話」式演繹和嚴肅的歷史在《九州劫》中得到了有機的融合。《九州劫》三國群雄和幕府將軍的角色設計也在還原歷史形象的基礎上進行了合適的再創作,並且三國和戰國兩者的銜接順暢自然、毫無違和感。

友善的成長環境

和其他遊戲類型比起來,SLG一直都顯得更加硬核難上手。對這類遊戲來說,新手入門引導的重要性自不必多說,然而相比「摸著石頭過河」,被老玩家按在地上摩擦,更是一段令小白玩家們不堪回事的經歷。對於這個大多數SLG不以為意的問題,《九州劫》別出心裁的推出了「個人地圖 國戰PK地圖」雙沙盤模式。

在個人地圖中,玩家除了發展生產、研究科技、選將練兵,體驗到新穎完備的軍政科技發展體系外,同時還要在10章上百個小時的迷霧單機劇情中,與AI展開對戰,磨練戰術策略。另外值得一提的是,玩家在通過每個劇情章節後,還能獲得高額獎勵,進而幫助玩家發育,並且個人地圖上還有各種解密遊戲,迷霧探索彩蛋等驚喜。

《九州劫》個人地圖給我帶來的感受就像是在玩一款主打「體驗樂趣」的單機策略遊戲。這個玩法下幾乎有著完善且自洽的養成與樂趣回饋鏈,這一點才是最難得的。

同時很重要的是,從熟悉遊戲、學習戰術策略,再到加入國戰與玩家展開謀略與膽魄的交鋒,個人地圖不僅提供了安全發育與成長的空間,也讓玩家積累了一定的戰鬥經驗。另外毫不誇張的說,通過單機劇情後,你便能摘掉SLG新丁的帽子。

無夜戰 重新定義戰爭時間

為SLG遊戲減負,《九州劫》摒棄了半夜還要爬起來戰鬥的國戰玩法,設計了「休整期、休戰期」模式。每天早上9點到晚上11點為國戰期,其餘夜間的10個小時為休整期,國戰地圖僅可以調兵,無法出兵戰鬥,每周的周日為休戰期,玩家可以得到充分休息。

值得一提的是,這款遊戲的國戰是以跨服式形式進行的,每3周為一輪。在國戰這種大規模的戰鬥中,不同玩家為了各自的目的匯聚在大型的戰場上,以國家為主體進行大型會戰。而遊戲自身戰鬥機制與養成要素又維持了這些大大小小戰鬥的策略公平性與新鮮感。

另外值得一提的是,《九州劫》大膽採用了無掠奪玩法。或許有玩家認為,摒棄掠奪機制,會降低戰鬥的樂趣與成就感。但是從另一方面來看,這樣避免了玩家被打到退坑,玩家也不用時時刻刻提防進攻,護肝的同時也不會降低戰鬥的策略深度與趣味性。

與此同時,《九州劫》延續了地緣政治機制,同時開創了戰爭視野的概念。無論個人地圖還是國戰地圖,玩家需要以占格子的方式,不斷解鎖「戰爭迷霧」,接近目標。頗有種《三體》中黑森林法則的意味,增強了策略性與戰鬥節奏感,也同時縮小了氪金程度對戰事的影響。

中規中矩的養成機制

說到SLG手游的付費內容,相信大家會想到氪金強度頗大的武將系統。在《九州劫》里,武將有多種多樣的獲取方式。除了招募,玩家還能通過兌換武將碎片和參與國戰等方式,免費獲取強力武將。

至於遊戲種的養成系統,則深度適中,即使單純依靠流程產出也能夠以戰養戰,不氪金也能培養武將。

值得一提的是,本作的武將系統有著不俗的可玩性與策略深度:一方面,三國和幕府知名作為武將登陸戰場,他們分為騎兵、槍兵與弓兵三種類型,並且三者間存在「槍兵克制騎兵,騎兵克制弓兵,弓兵克制槍兵」的關係。

另外在分配部隊位置時,不僅需要考慮武將的統率值,還要預判敵方部隊組合,分配「大營」、「中鋒」與「前鋒」位置的武將。

與此同時,遊戲擁有主動、被動、戰前和追擊四大類、126種技能。更厲害的是,本作開創性的引入了85個武將組合。並且在組合激活後,將為其中的1~2名武將開啟專屬技能。也就是說,原本部隊中最多9項武將技能(3武將*3技能),在組合效果激活後,可將部隊最大技能數提升至11,這無疑大大提升了武將搭配的策略性。

另外《九州劫》還推出了本能寺之變、虎牢關之戰、八陣圖等副本玩法。不僅擁有不俗的策略性與遊戲樂趣,同時帶我們重溫歷史著名戰事。

結語:

作為一款SLG手游,《九州劫》通過「個人地圖 國戰PK地圖」雙沙盤模式,照顧到了新人的遊戲體驗。同時,掠奪機制的摒棄,地緣政治的延續以及多樣化的武將獲取方式,打造了一種不肝不氪告別叢林法則的策略戰場。

「做一款好玩不累的沙盤策略」,這是遊戲開發者此前所說的。如今看來,他做到了。

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