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6月24日:《英雄傳說:空之軌跡FC》發售

【遊戲歷史上的今天】6月24日:《英雄傳說:空之軌跡FC》發售

我竟然不知道該從何處開始介紹今天的這個遊戲,因為軌跡系列算是我正式開始以另一種心態玩遊戲的起點,以至於雖然我對如今依舊在出的新作不抱有多大期待的同時,也會第一時間購入(中文版)並連續花幾天把它打通。可以說從《空之軌跡FC》開始,Falcom找到了一個能長久創作下去的題材,從2004年6月24日本作誕生以來,14年期間的八部作品一直在圍繞同一個世界觀下,各個國家地區之間的人和事展開,而且每一代故事都緊密相連。在這樣的情況下,目前這個坑目測填了還不到50%,Falcom 真的撿到寶了。

當然,因為有些人並不熟悉這個系列,我先幫你捋一下《英雄傳說》、《軌跡》系列都是什麼關係。其實如果從源頭來找的話,可能要從1984年剛成立不久的 Falcom 做的《屠龍記(Dragon Slayer)》開始。雖然這麼古老的 RPG 現在已經沒什麼人接觸了,但熟悉Falcom的玩家一定會知道《迷城的國度next》這個遊戲,而它正是《屠龍記》第二部的20周年紀念作。這個系列在進行到1989年的第六部時,遊戲的兩個篇章名字分別為《Dragon Slayer 英雄傳說》和《Dragon Slayer 英雄傳說2》。而Falcom決定將這兩部作品單獨拿出來作為一個系列的起始,也就是我們後來知道的《英雄傳說》系列了。

前兩作的世界觀比較一致,後來被人稱為英雄傳說系列中的「伊賽魯哈薩篇」,後來《白髮魔女》、《朱紅之淚》、《海之檻歌》作為《英雄傳說》系列的第三、四、五作相繼發售。這三個遊戲的世界觀較前兩作發生了改變,故事的舞台發生在以大地被巨大裂縫「卡卡布(Gagharv)」與「大蛇的背骨」所隔絕為三塊大陸區域的世界,所以這三作也被稱為「卡卡布三部曲。」

再後來,《英雄傳說》的第六部就是今天介紹的《英雄傳說:空之軌跡》了。為什麼標題中加了「FC」呢?因為這個《空之軌跡》系列中又包含了三部作品,分別加以FC(First Chapter)、SC(Second Chapter)和3RD(3rd Chapter)後綴區分。看起來有些像三部曲,但其實3RD的外傳性質比較強。再往後,雖然系列的名字都會標註「The Legend of Heroes」字樣,但已經不會太強調是《英雄傳說》的第幾個作品了,相反,後面的故事全部發生在塞姆利亞大陸,所以均被稱為「軌跡系列」。其實說了這麼多,Wiki上的一張圖全部解決:

好了,下面進入正題。《空之軌跡》的故事發生在塞姆利亞大陸上的利貝爾王國,世界觀中人們用的能源為「導力」,這是一種從七曜礦脈中開採的七曜石里獲得的能源。在遊戲中「導力」就相當於我們生活中的「電」,無論是飛空艇,城市路燈還是主角手上可釋放「導力魔法」的導力器,均以此為來源。主角有兩位——少女艾絲蒂爾和少年約修亞。劇情開始的五年前,艾絲蒂爾的父親,當時身為將軍的卡西烏斯從戰場上救回了一個失去記憶的少年殺手,這個人就是約修亞。被收養後,約修亞漸漸感受到了家庭的溫暖,成為了他們的家人,也與艾絲蒂爾情同姐弟(雖然最後是情侶)。故事的開端是這兩個主角想去參加考試成為準游擊士。何謂游擊士?你可以把它理解成「組織龐大,遍布大陸各地,沒有堅定政治立場,平時以解決各種案件和委託為主要任務的正義傭兵團體」吧。二人在通過了考試後,發現父親卡西烏斯失蹤了。於是便踏上了尋找父親的旅程。

遊戲很巧妙地將各種主線任務編排在一條預設路線上,跟著劇情玩下去,你會發現自己繞著整個利貝爾王國徒步走了一圈。途中的各種都市和小鎮都會經過,其中也充滿了各種事件和重要角色。比如大姐姐一般的雪拉、硬派的阿加特、大前輩金、表面浮誇內在可靠的王子奧利維爾、正義的公主克洛斯,可愛的的工匠女孩提妲等等。這些人也會在特定階段成為主角團中的成員。隨著整個劇情的推進,你會發現利貝爾王國正處於一場陰謀和危機當中,出了事當然需要我們來拯救啦,所以主角團最後擊敗了最終Boss,成功化解危機,然後在王都慶祝。然而,故事的最終一幕里,男主角約修亞見到了一個神秘人物,找回五年前的記憶,出於一些原因,他在接吻時用迷藥迷倒了艾絲蒂爾,然後消失了。預知後事如何,等著下一作吧。

從整個軌跡系列來看,《空之軌跡FC》還並沒有鋪開後期圍繞「結社」的大劇情,這個任務被交給了《空之軌跡SC》。原因是Falcom這次的整個世界觀想得太過於龐大且詳細了。《空之軌跡FC》除了送上一份熱血的冒險故事,介紹了眾多登場角色以外,它最大的意義在於將整個軌跡系列的整體設定拋給了你。七曜教會是什麼、游擊士協會是什麼、導力是什麼、結晶迴路是什麼、整個塞姆利亞大陸上的地區分布以及國家之間的形勢是什麼……這些設定並沒有被 Falcom 吃書,而是一直被沿用至今,整整14年了。在後來的一個個續作中,塞姆利亞大陸上的故事愈加完善和真實,這也是為什麼老粉絲們能不離不棄地一直玩下來的原因。

拋開日式RPG中的常見要素、優質的劇情、精美的畫面和質量奇高的音樂先不談(因為能說的實在太多了),《空之軌跡FC》最大的一個特點就是其戰鬥系統,表面上看是時序戰棋制,但「格子」的概念卻比較模糊,相反「範圍」的設計會讓你忽視掉戰棋中的「格子」。攻擊分為普通攻擊、戰技和魔法。戰技積累100點以上可以放S戰技(必殺)、是否擁有某種魔法需要看角色導力器中結晶迴路的搭配。這些組合在一起,讓這個其實沒有什麼新內容的戰鬥系統變得獨特起來。雖然後來作品中部分內容做了一些小調整(比如《閃之軌跡》中徹底扔掉了格子、導力魔法系統簡化),但整體系統依舊沒有改變,成為了軌跡系列最具特色的部分。

要想了解整個系列的話,我跟其他軌跡粉絲的想法一樣,還是從本作玩起比較好。因為它是一個很好的開始,無論從劇情、遊戲系統還是體驗上均是如此。有時我在想我如此喜歡這個作品,是因為一路玩下來的情懷么?早前重溫一遍後,我發現並不是這樣,它是真的很優秀。

劇情沒法在這種篇幅聊,娛樂通代理的正版官中和EVO重製也不詳細展開了,最後我們還是來說一下音樂吧。《空之軌跡FC》的音樂由當代最有才華的遊戲音樂團隊之一 Falcom Sound Team jdk 負責。這個自1989年誕生的團體為 Falcom 創作了太多優秀的曲子,而《空之軌跡FC》的音樂自然也以極高質量完成了。可能其中人氣最高的一首是《星之所在》,不過最後我想推薦一些別的給大家聽聽,感受一下什麼是整體水平。

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