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《孤獨之海》前瞻:聆聽孤獨之聲

編者按:《孤獨之海(Sea of Solitude)》是一款反映孤獨主題的獨立遊戲,在這個世界中,孤獨過久的人將淪為怪物,而少女 Kay 懷著最後一絲希望,去嘗試變回人類。除了這略顯沉重的隱喻,若將遊戲英文名的首字母大寫組合起來,將拼湊出「SOS」的國際通用求救信號,或許暗示著在孤獨心海中溺水的人,都曾在某一刻發出對外求救的呼喊吧。

編譯:枚堯

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

作為一家發行商,EA 似乎從來跟藝術遊戲沾不上邊,只有類似「FIFA」與《戰地 5》等 3A 大作才會與它聯繫起來。但 2016,打著「EA Originals」標籤的獨立遊戲《Fe》正式公布,從此一切有了轉機。

《孤獨之海》正是受到「EA Originals」計劃支持的下一款獨立作品,它講述了一個有關孤獨的故事:名為 Kay 的女孩有天發現自己變成了一頭怪物,為此登上一艘小艇,孤身穿過一個被遺棄的淹沒城市,去面對自己的心魔,並找出自己變成怪獸的原因。

遊戲預告片

這部作品的靈感來源於現實經歷,尤其是遊戲的創意總監 Cornelia Geppert 內心掙扎。緊張的人際關係、衰弱的心理健康、以及低成就感的工作,讓她在日復一日中面對抑鬱與焦慮的折磨,最終促使她去製作這款作品。

Geppert 所在的公司 Jo-Mei Games 曾經多年只專註於製作免費體驗、道具付費的遊戲,努力在市場潮流中生存下來。然而隨著製作免費體驗遊戲的開發者越來越多,公司所在的德國市場競爭壓力越來越大,「從那之後我就一直悶悶不樂,我內心希望製作的是更有藝術性,也更有意義的遊戲,但如果想生存下去,這一切就不可能成真。」

直到團隊畫出了藝術概念圖,並決定在這款名為《孤獨之海》的遊戲上冒險一試時,EA 相中了這部作品,並提供了各種支持。Geppert 終於能放開手腳,去製作她夢寐以求的遊戲。

「遊戲的主題在於孤獨。當人們在自己的孤單中沉湎太久時,他們就會變成怪獸。我想藉此去表達孤獨的幾種形式,人們如何應對,以及朋友與家人是如何看待那些暗自掙扎的孤獨者的。」

《孤獨之海》展現女孩 Kay 自身的旅程,並最終探討她的自我認識。根據我在 E3 上看到的 demo 演示,遊戲的天空中將出現一頭巨型烏鴉,而深海之底,則潛伏著一頭魚形怪獸,它們可怖的形狀令人難忘。不過你並不需要真正對抗這些敵人,而是要找到方法避開它們,並通過搜索環境、解開謎題來將其「克服(overcome)」。

「怪獸所說的話都包含一些細微的線索,也是謎題的一部分,」Geppert 說到,「如果你仔細聆聽,你就能明白『這個怪獸是在表達什麼意思?跟 Kay 有什麼聯繫?』」

在我簡短的試玩過程中,我探索一座學校,而其中充斥著與 Kay 相似的怪物,他們形貌深黑,唯獨雙眼散發著猩紅的光芒,隱約可辨孩子的輪廓。在某個時間點,怪物們會擋住我的去路,而我最終故意引他們來追,並用繞圈的方式順利躲過封鎖,抵達出口。

Geppert 還告訴我,遊戲中的天氣將跟玩法有很大關聯,事關角色的安危。這似乎暗示著你要盡量未雨綢繆,為之後的危險做準備。

「每種天氣都有不同的機制,危險程度也不同。陽光燦爛的時候,你是暫時安全的,而當雨滴落下,危險就會浮出。」

《孤獨之海》有著豐富的色調,陽光灑落時,一切顯得明亮而富有生機,而在疾風驟雨時,周遭則變得喑啞灰暗。我在親身體驗時,這些畫面確實令我動容,我也希望它們對於那些存在心結的人也能起到同樣的效果,或至少能讓其他人了解孤獨者的感受。按照 Geppert 的說法,遊戲的每一句台詞,每一個瞬間都是為了這個主題打造的。

「我喜歡講故事,也喜歡隱喻和象徵,從而讓每一件事物,每一個節拍都能帶有含義,」Geppert 表示,「有些玩家可能只想體會一下這款遊戲的奇幻設定與玩法,但如果你希望了解更深層的故事,你必須仔細聆聽所有細節,才能真正理解它們。」

End

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