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《硬核機甲》製作人採訪 用機戰世界講述人的故事

6月20日,SIE在北京舉辦了《硬核機甲》媒體評測會。本次活動邀請到了本作PS4國服版本的發行商索尼互動娛樂(上海)有限公司副董事長添田武人、亞洲地區發行商Arc System Works(以下稱為「亞克系統」)的社長木戶岡、遊戲製作人穆飛等相關人士到場參與。

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《硬核機甲》是國內獨立遊戲開發團隊火箭拳科技於2016年開始眾籌製作,歷時多年開發時間,精雕細琢出的橫版射擊遊戲佳作。作為本作最大的賣點之一,各類硬派帥氣的機甲自然必不可少。除了連機體身上的微小細節都毫髮畢現的設計原稿外,為了創造出心目中最理想的機甲動作,開發團隊還使用了最為前沿的Spine骨骼動畫技術進行製作,力求在遊戲中完美還原機體形象,再搭配上經過不斷優化調整後塑造出的流暢的操作手感,熱血滿滿的人物配音與背景音樂,使得本作成為了一款機甲動作遊戲愛好者、二次元文化迷們不可錯過的拳頭產品。

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活動伊始,添田武人先生首先登台致辭。被國內廣大主機遊戲玩家尊稱為「五仁叔」的他對於本作優秀的遊戲素質給出了高度評價,表示很高興看到又一款曾經入選索尼中國之星計劃的獨立遊戲迎來了即將發售的一天。同時對該計劃的未來發展提出了期望:即通過各方的通力合作,進一步挖掘國內主機市場的潛力,形成規模效應,將更多有創意、有想法的國產遊戲推向世界舞台。

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索尼中國之星計劃負責人隨後發表了名為「與火箭拳在一起的兩年半」的演講,他系統地回顧了索尼互娛方面陪伴著火箭拳開發團隊,在這幾年中攜《硬核機甲》趕赴包括東京電玩展、ChinaJoy在內的多個全球性重要遊戲展會進行宣傳的情況。

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亞克系統社長木戶岡先生也受邀進行了現場發言。他首先向現場來賓簡單地介紹了這家成立已逾31年的日本老牌遊戲開發商兼發行商(代表作《罪惡裝備》系列,《蒼翼默示錄》系列)。表示之所以願意拿下《硬核機甲》PS4版在日本、韓國以及東南亞部分國家的代理權,是由於公司里的某位員工偶然接觸到了本作後,向管理層強烈建議應該予以代理。管理層在試玩後,也深深地震撼於《硬核機甲》精美的2D畫面與出色的機甲設計,出於相互切磋,共同促進的目的,二者就此一拍即合。

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《硬核機甲》的製作人兼火箭拳科技CEO穆飛在本次評測會最後接受了各家媒體的採訪,逐一回答了許多玩家所關心的問題,以下是本次採訪的實錄:

在保證遊戲的平衡性方面,製作團隊都做了哪些努力?

穆飛:我們一直在對遊戲的平衡性進行反覆的測試調整。由於《硬核機甲》的動作要素比較多,所以一旦發現某個機體有類似於「無限連招」這樣的苗頭出現,就會立即把它削弱掉。另外,我們還會在遊戲的分數計算系統上向性能偏弱的機體傾斜,讓它們能夠獲得額外的得分。當然,《硬核機甲》並沒有特意追求絕對意義上的平衡性,玩家還是應該按照戰局的需要選擇最合適的機甲參戰比較好。

本作的單機部分是否擁有二周目繼承系統,或者說有什麼可以供玩家通關後重複挑戰的內容嗎?

穆飛:考慮到時間成本和團隊規模,我們暫時沒有去專門製作通關後的內容,不過這也並不意味著玩家在後期無事可做。比如玩家在通關後能夠獲得一個叫「子彈時間」的道具,使用以後就能隨心所欲地在敵人的彈幕里穿梭了。主線劇情中的八大關卡也可以反覆挑戰,追求全S評價不是一件容易的事情。

本作的多人對戰模式有天梯排位系統嗎?

穆飛:為了照顧新手玩家的體驗,我們暫時沒有製作排位系統。但是玩家可以通過不斷參加多人對戰,積累相應的經驗值,逐漸解鎖更多可以操縱的機體。等以後條件成熟了,我們再去考慮把排位系統加進來。另外這個遊戲也有智能匹配機制,會盡量保證水平相近的玩家在一起對戰。

關於後續的DLC方面,開發組有什麼計劃嗎?

穆飛:我們為這款遊戲設計了將近五十種不同的機甲,其中也有一些是參考眾籌玩家的意見設計的,後面我們會把這些機體逐步更新到多人模式里。

我看到目前本作的多人對戰只有亂斗這一種模式,還會推出其他玩法嗎?

穆飛:暫時只會有亂斗模式。如果遊戲的反響不錯,會考慮製作其他模式。

玩家在單人模式里只能駕駛「雷暴」這一部機甲嗎?

穆飛:是的。除了序章以外,玩家只能駕駛雷暴這台機甲。不過它會隨著故事的推進逐漸更新身上的裝備,變得越來越強。

這款遊戲在難度方面的目標受眾是那些硬核玩家嗎?

穆飛:我們不希望把遊戲做得很難,大部分玩家的確會感到一些挑戰,但不太會出現難到卡關的局面。

允許玩家操作駕駛員主動脫離機甲,以肉身戰鬥的設計是怎麼想到的?

穆飛:這和我的個人理念有關。我覺得任何戰爭的核心永遠是「人」,各種機體雖然強大帥氣,但歸根結底也只是人類所操作的載具。我希望通過《硬核機甲》這部作品,向大家強調「人」的重要性,這也是為什麼遊戲里人類和機甲的高度比例不是過大的原因所在,包括單人劇情到了後來也會有突出這一主題的橋段和描寫。

本作的劇情大概是什麼樣的?

穆飛:玩家扮演的是一名原本只為錢效力的傭兵,接到了去火星尋找情報部士官的任務,卻因此捲入意料之外的武裝衝突。在與各種角色相遇後,他逐漸找到了戰鬥的意義。

《硬核機甲》的角色外型設計有參考《超級機器人大戰》系列嗎?

穆飛:沒有。

在《硬核機甲》正式發售以後,你接下來有什麼想要去嘗試製作的遊戲類型嗎?

穆飛:如果有機會的話,我還是很想去做像素風格動作遊戲的。不過市場上具備相應能力的美工人才比較稀缺,所以應該是個不小的挑戰。當然,我們的當務之急還是保證《硬核機甲》的順利發售,根據玩家後面的反饋進行優化修改,製作新機體等等。

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《硬核機甲》將於北京時間6月26日23點登陸PS4日服與Steam平台,歡迎各位玩家予以關注。

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