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沒有人比我更懂控制器:他把《只狼》玩成了一款節奏遊戲

為了玩好《只狼》,你需要有足夠的耐心以及精確地操作角色。如果連續幾次被一頭巨大的暴躁猿人錘死,你恐怕很難保持冷靜。但所謂熟能生巧,當你花了一段時間熟悉遊戲後,就不用再隨時全神貫注,而是可以依靠本能操作了。

對遊戲主播路易斯·哈密爾頓(Louis "ATwerkingYoshi" Hamilton)來說,這種本能甚至讓他可以使用一系列非常規的控制器來玩遊戲。

就在前不久,哈密爾頓用一對大金剛邦戈鼓通關了《只狼》,目前正在用一把《吉他英雄》的吉他遊玩。除此之外他還用過許多奇奇怪怪的控制器,在幾款高難度遊戲里完成了通關。你可以在他頓的YouTube頻道找到,例如一隻數字釣魚竿、一個《Dance Dance》的跳舞墊,或者用10根香蕉做成的控制器。

沒有人比我更懂控制器:他把《只狼》玩成了一款節奏遊戲

漢密爾頓擅長挑戰FromSoftware的遊戲,到目前為止,他已經用心愛的邦戈鼓打通了《血源詛咒》《黑暗之魂3》和《只狼》。

這無疑是個讓人印象深刻的壯舉,但我問他的第一個問題是:為什麼要這樣做?難道FromSoftware的遊戲還不夠難嗎?

「過去兩三年我也一直在思考這個問題。」哈密爾頓告訴我,「起初我是自娛自樂,同時也想吸引一些觀眾。但隨著熟練掌握了那些奇怪的控制器,這就變成了一種自我挑戰。這跟某些玩家追求速通遊戲類似,每當挑戰成功時,我總是會很激動。」

有趣的是使用節奏遊戲的操作方式來玩《只狼》似乎挺合理。戰鬥很有規律,你需要了解敵人的連招、預判和應對敵人即將發動的攻擊,並抓住機會反擊。所以很多玩家覺得遊戲里的Boss戰就像跳舞,甚至連輸入結構也與音樂節奏遊戲相似。

沒有人比我更懂控制器:他把《只狼》玩成了一款節奏遊戲

《英雄聯盟》開發商Riot Games的動畫師亞當·滕布爾(Adam Turnbull)就是這樣認為的。滕布爾在社交媒體上發布了很多Gif動圖,他將《只狼》中敵人的攻擊時機比作「一首歌里反覆演奏的片段」,並演示了該怎樣配合動畫做出關鍵操作。如果以這種方式來解構《只狼》,你會發現殘酷的Boss戰似乎一下子就變得簡單了。這或許也解釋了漢密爾頓為何能依靠本能用邦戈鼓來玩。

「誰也沒想到能玩得這麼流暢,我懷疑《只狼》是一款節奏遊戲,因為它太強調招架和格擋敵人的攻擊了,當然我一直認為《黑暗之魂》系列也有一種節奏感。如果看看我的一些老視頻,你會發現Boss戰里的打法都很有規律,所以使用邦戈鼓來玩《只狼》挺自然的。」

《只狼》的內在規律與它的前輩們不太一樣。在《黑暗之魂》三部曲中,你首先需要做好防守,使用盾牌防禦或者躲避敵人的攻擊。《血源詛咒》擁有一套回血系統,鼓勵你主動進攻,但躲避仍然很有必要。這意味著Boss們控制著戰鬥的節奏,你得跟著他們的節奏跳舞。

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《只狼》則加入了架勢槽系統,讓格擋、跳躍和躲避在戰鬥中顯得很重要。有時你需要十分靠近敵人,為進攻或應對對方的攻擊做好準備,並且還能打斷他的節奏搶回主動權。換句話說,《只狼》將戰鬥節奏的控制權交給了玩家。

漢密爾頓發現了這種變化。「我花了幾個小時改變心態,不再躲避敵人的每次攻擊,而是要學會格擋攻擊,然後狂按R1。」他解釋說,「至少就個人經驗而言,大部分時間我都是在按『攻擊』和『格擋』,中間幾乎沒有任何其他操作。《只狼》甚至有一個符號和音效,讓你知道接下來該做什麼動作,例如『躲閃敵人』或『跳躍』。」

「總的來講,《只狼》在屏幕上用一個符號提示你該按哪個按鍵,這與節奏遊戲太像了。」

從《黑暗之魂》《血源詛咒》到《只狼》,FromSoftware證明了他們不但有能力設計偉大的Boss戰,還擅長激發玩家的想像力,鼓勵人們以各種不同方式戰鬥。很難說FromSoftware在製作《只狼》時是否借鑒了節奏遊戲的一些元素,但無論如何,這款出色的動作遊戲確實給玩家們帶來了強烈的節奏感。

哈密爾頓計劃在未來採用其他控制器玩《只狼》,繼續探索其節奏感。「我相信這個理論,還會使用另外兩種節奏遊戲常用的控制器來玩,真的很想看看能不能用《DJ英雄》(DJ Hero)的轉盤來通關。」

本文編譯自:pcgamesn.com

原文標題:《Is Sekiro a rhythm game? We asked the player who beat it on Donkey Kong bongos》

原作者:Rachel Watts

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