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鐵與血,耗時兩年半的《硬核機甲》帶給了我們什麼?

鐵與血,耗時兩年半的《硬核機甲》帶給了我們什麼?

6月20號,頭條遊戲有幸受到邀請參加了一次遊戲內部體驗活動。SIE在北京舉辦的《硬核機甲》媒體評測會。本次活動邀請到了本作PS4國服版本的發行商索尼互動娛樂(上海)有限公司副董事長添田武人、亞洲地區發行商Arc System Works的社長木戶岡、遊戲製作人穆飛等相關人士到場參與。

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中 Arc System社長木戶岡 右《硬核機甲》製作人穆飛

《硬核機甲》是由火箭拳科技開發的一款機甲題材的2D橫版動作遊戲,遊戲早在立項之初就入選了索尼中國之星計劃,並宣布登陸PS4平台。在經過三年多的漫長等待之後,這款遊戲即將於6月26日率先在PSN日服和Steam上發售(包含中文字幕)

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添田武人發言,看好這款遊戲

說說這次試玩的感受,剛拿起手柄開始遊戲,我就感受到了機甲的重量感,行走時關節的頓挫反饋都讓人感覺到這個2D的機甲,不只是遊戲中輕飄飄的紙片,而是真的有「重量」。而說起機甲,推進器肯定也是必不可少的,而長按跳躍鍵的起飛,體現出了推進器在低功率是運作的狀態,只是緩緩的移動。而高功率的衝刺狀態,讓機甲快速的移動,巨大的慣性與瞬間加速也讓人感受到這種能量驅動重物的真實感。如下圖的藍色boost條,衝刺狀態會讓藍條迅速消耗,落地會重新冷卻。後面的機甲成長也可以升級這方面的能力。

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本作另外有趣的一點便是駕駛員可以脫離機甲,而穆飛表示這個設定是他個人的一個愛好,以前的一些機戰作品,人和機體的比例相差十分懸殊,遊戲中只能駕駛機器人。但機甲只是載具,作為戰爭核心的還是人,所以在立項的時候故意把機甲的尺寸設計成10米級,就可以實現一些室內戰、人對機甲完成反殺,讓玩家可以感受到自己仍是作為人類在參與戰鬥。在單人劇情中也會有更多的強調玩家作為「人」的橋段。

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這一點讓筆者感觸最深的便是在試玩會上的一個單人關卡,主角單人完成調查任務,脫離了機甲,你會發現人的本身是脆弱的,敵人只需要刀攻擊一下便會死去。有趣的一點是這關有一個隱藏任務「不殺死一人過關」。這個任務是主角在和一名敵方人員交流後得到的任務,對話中,這名敵方人員表示他們也只是無辜的普通人,都是被逼迫的。也正如筆者標題寫的那樣,鐵與血,在戰爭中,我們每個人都身不由己。

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多人模式也是本作的一大亮點之一,支持聯網對戰,本地最多支持4人同屏。遊戲玩法為大亂斗,玩家可以自定義規則,可以選擇組隊或單獨對戰。機甲的平衡性還可以,有適合新手的機甲,也有適合高玩的類似「狙擊」的機甲角色。目前可以選擇的有五種機甲,而且可以選擇不同類型的駕駛員,駕駛員也有各自的優缺點。多人對戰模式獲得的經驗值同樣可以用來解鎖新的機體和塗裝。

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試玩會最後的環節是提問環節

1. 遊戲最早公布的是pvp模式,而後來在單人劇情模式上又下了很多功夫,請問遊戲側重點放在哪邊呢?

穆飛:我們立項的時候是想做一款能夠自由戰鬥、容易上手的對戰遊戲,所以一開始對多人部分投入的精力比較大。但是後面逐漸完善單人部分也投入了大量精力,到現在二者的分量孰輕孰重已經分不清楚了。

2. 單人模式下遊戲的難度如何?

穆飛:這款遊戲的玩法其實比較新穎,因為玩兒起來有很多新的設計,所以這就導致我們沒辦法去驗證很多內容是否夠完美。如果遊戲整體故意設置得很難的話,就有可能會產生玩家因為不適應玩法而認為遊戲很難的感覺,所以最後我們只是設計了幾個比較有挑戰的地方,大體上不會特別難,基本上算是是主流3A遊戲的難度方向,滿足大多數人的體驗。

3. 會有多周目的設定嗎?

穆飛: 以現在的精力還沒辦法支撐多周目內容,但是在通關後玩家會獲得一個「子彈時間」的道具,可以做出高難度且帥氣的動作。

4. 會考慮加入PVE模式嗎?

穆飛:暫時還沒這個打算,因為AI的部分很複雜,目前的團隊還沒法做到。

5. 後續有DLC上的計劃嗎?

穆飛:我們為遊戲設計了50款機甲,其中也有參考眾籌玩家的意見設計的,後續會慢慢的同步到遊戲中

6. 關於遊戲的平衡性怎麼解決?

穆飛:我們通過反覆測試,看平衡性是否有問題。比如之前測試階段,我們有的同事用了特別無敵的招式,那麼在後期調整中我們就會削弱這一系統,另外我們也會避免一些機器把對方粘住的招式。而且每個角色也會有分數系統,以此來達到平衡。而且在後台我們有數據統計,會一直觀測平衡性,在之前測試的時候我們就會看玩家偏重哪台機體,用不同的維度數據來看玩家的使用傾向,然後進行調整。另外一方面,PVP 遊戲中的匹配機制是將新手和老手之間劃分開,免得會勸退新手。

7. 獎盃列表也包括對戰內容,是必須聯網對戰嗎?

穆飛:是的,避免玩家在本地對戰中刷獎盃。

8. 允許玩家操作駕駛員主動脫離機甲,以肉身戰鬥的設計是怎麼想到的?

穆飛:遊戲始終強調的是「人」本身,不管機甲如何強大,戰爭的核心永遠是「人」。機甲僅僅是一種載具,也希望通過遊戲來傳達這個理念,立項一開始我們就故意將其設計成10米級別,所以身高不會特別懸殊,這種反殺和互動能更體現出,它不只是機器打仗的感覺,包括後面劇情中都會有強調人的描寫。

9. 為什麼會有這麼多人喜歡機甲?

穆飛:我自己也不清楚,感覺很多人都會幻想自己很強大的一種感覺,和奧特曼、哥斯拉一樣吧。而且機甲可能更真實,因為我們身邊就有鐵,無處不在的機器,小時候我也有幻想過坐在老吊車裡,然後就彷彿在控制大機器人一樣,很熱血。好多男孩好像都有這種情結,而我也只是其中之一。

10.後面會考慮製作別的類型的遊戲嗎?

穆飛:下個遊戲想做像素遊戲,像素風的動作遊戲。

鐵與血,耗時兩年半的《硬核機甲》帶給了我們什麼?

訪談到了最後,穆飛也表示自己真的很感謝索尼Playstation的中國之星計劃,以及Ark System Works在發行上的幫助。自己可以看著自己製作的遊戲在主機和PC上發行,真的挺開心的,就是這兩年半漲的肚子要減減了。

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