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東線戰場萌新指揮員完全成長手冊——《鋼鐵雄師2》評測

從去年《突襲4》的強勢回歸開始,更偏重於策略籌劃與戰術實施為核心玩法的一些RTS遊戲再次進入到了玩家們的視野當中。尤其是取材於二戰真實戰役的RTS遊戲,也在開始削弱運營、發展板塊,用更為宏觀的視角將玩家們引入到一場場激烈而又殘酷的戰爭中去。

作為將宏觀的戰略戰術布局與具體部隊的操控相結合的一款RTS遊戲,《鋼鐵之師2》也在遊戲中基本摒棄了基地運營、資源奪取、建造兵種的玩法,並將玩家的注意力放在了大軍團作戰的多線操作,後勤與前方作戰部隊之間的銜接與配合中去,輔以具體部隊或地空載具的微觀操作,將整個宏大的戰場通過軍棋推演的形式展現在玩家面前。

從將軍到士兵,樣樣都得精通

作為整個系列的第二部作品,《鋼鐵之師2》將本作的戰爭背景放在了1944年打響的「巴格拉季昂行動」中。作為蘇聯對白俄羅斯地區展開的大規模軍事行動,」巴格拉季昂行動「在6月22日實行,而這一天也是三年前德國發動」巴巴羅薩行動「的同一天。在這一行動中,蘇軍從四個方向向德軍中央軍群發起進攻,並一舉收復了包括白俄羅斯首都明斯克在內的一眾失地,蘇軍這一行動的成功也成為了德軍在二戰中最大的一次單場戰役失敗之戰,也就是說玩家們將在《鋼鐵之師2》中重溫這一場蕩氣迴腸的反擊之戰。

為了更好的讓玩家重溫整個「巴格拉季昂行動」中大大小小的戰鬥,《鋼鐵之師2》在遊戲內提供了精心製作,完美還原當時戰場狀態的25張地圖,並且將蘇德雙方當時最強的武器裝備悉數提供在了遊戲當中,玩家不僅可以在遊戲中具體操作某一型的載具或是步兵隊伍進行戰鬥,也可以新組建一隻戰鬥群在遭遇戰或網路對戰中使用,至於如何搭配諸兵種完全可以依照玩家個人喜好來進行,這部分無需按照史實來進行配置。

遊戲中最大的樂趣來源於真實的歷史會戰

從系列的第一部開始,《鋼鐵之師》就始終講求戰鬥系統的真實感和大軍團作戰時帶給玩家們那種揮斥方遒的統領感。在《鋼鐵之師2》中,玩家依舊要從指揮師一級的部隊來完成既定的戰略戰術目標,無論是在遭遇戰還是遊戲提前預設好的歷史戰役當中,玩家所需要關注的不再是儘可能的多佔領資源來建造生成武器單位,而是利用奪取地圖中的關鍵點來獲取相應的點數繼而徵召不同屬性的作戰部隊投入戰鬥。

不同單位的即時狀態也會顯現在玩家的屏幕上

在遊戲中,玩家將會成建制的指揮步兵、坦克、反坦克、防空、火炮和偵察等多個不同的單位,並且需要根據既定的目標來調整遊戲中特有的A、B、C三個階段的兵力配置,再配合每個單位所擁有的冷靜、緊張、恐慌和老兵系統,讓玩家所操控的部隊在迎敵、反擊、受傷時會向玩家反饋出不同的狀態,繼而形成一系列的連鎖反應,並以此強調和考驗玩家在實際戰鬥中的反應和對戰局的把控。而分批次的兵力部署也很好的配合簡化後的資源值來調整遊戲前期玩家雙方之間的平衡,避免玩家在開局階段就爆出大量單位形成速推的情況。

不僅僅是整體指揮,你也可以操作具體單位進行作戰

於是從戰鬥打響的那一刻開始,戰場中每一秒的變化都需要玩家去不斷觀察和解讀對手的用意。由於遊戲中提供了建模非常精細的地圖,每一個山脊、樹林和建築物都有可能成為敵我雙方爭奪的要地,所以有時候從宏觀角度無法探查到的戰場特殊地形,就需要玩家拉進到具體單位的旁邊才能看出。比如在森林地帶,坦克不會直接沖入其中而是會自動繞開,這時候如果你在樹林中布置了反坦克群,就會出現意想不到收穫。

創新有餘,平衡不足

這次全新推出的《鋼鐵之師2》最為吸引人的部分主要有兩點,一個是繼續在歷史真實存在的戰役中挖掘具體戰鬥場景並將其還原在遊戲當中,提供給玩家做跨越時空和歷史的推演和嘗試,其次就是這次在遊戲中重點打造的「將軍模式」,將回合制與即時戰略兩大玩法雜糅在一場戰鬥中,令人印象深刻。

遊戲中提供了大量珍貴的歷史影像資料

無論是單人模式中的遭遇戰、預設的歷史戰役還是網路對戰中可選擇的地圖,玩家們基本的作戰背景大多都是圍繞「巴格拉季昂行動」以及白俄羅斯地區展開,如果你是一個二戰歷史愛好者或者軍事迷,完全可以從故紙堆中將此次行動中的重要戰役與好友在遊戲中還原、推演甚至是重新解構真實歷史中存在的戰役,這一點不僅僅得益於遊戲對於地圖和戰鬥系統的精雕細琢,還有自建戰鬥群系統所發揮的作用。

將軍模式中你將扮演某位將軍完成歷史中存在的一場戰役

而在此次重磅打造的「將軍模式」中,玩家有機會分別飾演蘇德雙方在某個特殊戰役中指揮軍隊的將軍,從回合制玩法的棋盤推演中起步,配合諸多歷史資料和珍貴的視頻片斷來還原某個經典戰役。雖然在這個模式中,玩家的行動整體被限制在了沙盒棋盤推演的回合制玩法當中,但當玩家指揮的某支軍團靠近並向敵軍發起進攻時,遊戲此次可以向玩家提供兩個選項。一個是根據敵我雙方的配置自動完成當前戰鬥並提供戰鬥報告,另一個則是玩家手動配置參戰部隊,並在AI不參與的情況下自行指揮當前戰鬥。

非常有趣的是,在「將軍模式」下手動完成一場戰鬥時,遊戲的渲染或者說對該場戰鬥的演繹並不是簡單的通過過場CG來完成,而是直接將玩家帶入到一場「小型遭遇戰」中。

也就是說玩家在「將軍模式」中參與的戰鬥,實際上就是普通單機模式中的預設的一場歷史戰役,這樣的設定無形中強化了玩家們的遊戲體驗,雖然將一場回合制戰鬥的時間拉的「無限長」,但如果玩家是對一次戰鬥做了精心部署,選擇手動戰鬥模式更可以提升玩家們的參與度,從而讓遊戲的玩法變得更加豐富。

戰鬥中後期出現的蘇軍作戰單位,德軍基本上無解

雖然說《鋼鐵之師2》做到了更加事無巨細的戰場參與感和更為貼近史實的戰鬥體驗,但作為一款RTS遊戲,在陣營平衡方面的設計仍舊是遊戲的一大問題。雖然1944年的德軍已經處於整體頹勢狀態,但在遊戲中常常會被紅軍T34-85鋼鐵洪流一波帶走的情況仍舊是時有發生,尤其是遊戲還提供了空戰玩法的背景之下,更加凸顯出了德軍在遊戲中的劣勢地位。

從真實的歷史走到虛擬的世界中

對於《鋼鐵之師2》這款遊戲而言,從玩法內容、玩家參與到戰鬥的表達等多個層面來看,它並不是一款面向普通玩家所打造的RTS遊戲,並且由於故事取材和參與陣營的相對單一,讓遊戲最終成為了戰爭遊戲核心玩家或二戰歷史迷們最大的狂歡,尤其是「將軍模式」的加入和強調兵棋推演重要性的設計,更進一步讓喜歡二戰,尤其是關注東線戰場的玩家們大呼過癮。

不過遊戲在目前版本中仍舊存在著平衡性不佳,過於強調偵察的重要性,部分載具能力過強,等多個方面的不足。尤其是在多人對戰中,選擇德軍一方的玩家往往要承受巨大的壓力,也讓平衡性成為了整個遊戲最為突出的問題,畢竟這款作品不能只讓玩家們玩預設好的歷史戰役或是與AI進行遭遇戰,那樣就失去了遊戲將求真實歷史背景之下體驗的初衷了。

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