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臉黑只能怪自己,什麼時候玩遊戲還需要拼人品了?

俗話說:玄不救非,氪不改命,在現在的遊戲市場中,如果不加個開箱子或者抽卡系統似乎都顯得不入流。每逢這個什麼節那個什麼日的時候,眾多遊戲都會開啟各式各樣的活動,最常見的就是如「期間限度」、「倍率加XX%」等等。猶記得在幾年前,筆者身邊的好多人都在為了某手游中的一張SSR級卡牌而絞盡腦汁,又是燒香又是拜佛又是畫符的,有的人運氣好,甚至會「一發入魂」,而有的人要是真的臉黑,抽多少次也中不了。

似乎在當今的遊戲圈中,遊戲是否能有所成就在很大程度上與個人運氣有直接關係,這並不僅僅體現在你能否在遊戲中得到你想要的東西,甚至也會體現在其他地方上,也許在現在看來「運氣」這項屬性只能用玄學來描述,而在很多年以前,他就已經被加入到遊戲中以一個肉眼可見的方式呈在玩家的面前。

冒險路上「好幫手」

早在1997年,由Interplay製作並發行的末世題材RPG遊戲《輻射》由於其獨特的黑色幽默和暴力血腥的遊戲風格,使其無法獲得通用角色扮演規則的許可,但畢竟這是一款RPG遊戲,沒有規則那怎麼行?但這倒是難不倒Interplay,他們為《輻射》自創了一套「意味深長」的「SPECIAL」系統。七個字母分別代表七項不同的屬性,分別是Strength(力量)、Perception(感知)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)和Luck(運氣)。要知道,最早的桌面RPG遊戲《龍與地下城》中的角色主要屬性也不過才六項,而《輻射》比《龍與地下城》多出來的那一項便是幸運,其他的六項則完全相同。

在我們平時經常玩的RPG遊戲中,運氣通常能夠影響到你在戰勝敵人之後所掉落的戰利品,或是在野外尋寶取得的收穫是否能出現稀有物資,亦或是能否對敵人造成高級傷害等等。而在《輻射》當中,正是由於其獨特的黑色幽默風格和非官方的規則設計使得開發組加入了很多惡趣味的設定,智力如果太低則無法與其他人正常交流,力量太低則有可能在丟手雷時扔到自己腳邊。運氣也是一樣,如果幸運值高了則能夠影響到你的開鎖成功率,在賭博時經常能中得自己壓下的注,反之如果運氣太低,則會走著走著路摔倒,揮棒打到自己,開槍就炸膛等等,這是一項既能在冒險路上起到巨大幫助,又能坑的你六親不認的屬性。

在初代《輻射》與《輻射2》中,SPECIAL系統中的每一項屬性都有其用武之地,與你在廢土上的生存方式密不可分,這七項屬性雖然都能夠在創建人物時自定義,但一旦決定後便不能再修改,僅有某些屬性能在特定條件下有所提升。而在《輻射》這一IP到了Bethasda手中之後,似乎他們對於SPECIAL系統的理解不夠深刻,魅力這一屬性變得毫無存在感,想要說服他人只需要「SL大法」多試幾次即可;而運氣變成了像其他RPG遊戲中的「暴擊率」,沒有了前作中那樣各種有趣的設計與用途。

《輻射3》也被系列忠實粉絲們稱為「老頭打槍4」

下一次,你就沒那麼好運了

在眾多的單機FPS遊戲當中,「喘氣回血大法」似乎已經是見怪不怪的系統,意思就是遊戲中並沒有傳統遊戲中的「生命值」設定,玩家一旦受到傷害,則屏幕就會漸漸變紅,而受的傷太重則就會死亡,如果此時找個安全的地方躲一會則就能恢復正常,而在受傷時通常角色會發出疲憊的呼吸聲,故名「喘氣大法」。這個設定誕生於2001年由Bungie開發的微軟第一方科幻FPS大作《光環:戰鬥進化》,在遊戲中主角「士官長」的裝甲有一層護盾,能夠承受一定量的傷害,如果傷害過高則會傷及生命值,而一段時間不受傷則護盾就能充能恢復。

士官長的護盾設計實在是逆天,甚至能夠單兵突破大氣層

後來,生命值的設定就被完全取消掉了,這個設定存在的目的在於鼓勵玩家以更快更流暢的節奏進行戰鬥。這個設定在科幻題材的《光環》系列中看起來還比較合情合理,而放到寫實風格的《使命召喚》中就顯得有些詭異,為什麼主角明明中彈了卻能僅靠大口呼吸就能恢復正常,顯然不符合邏輯。同樣的事情還發生在另一款動作射擊遊戲《神秘海域》當中,主角德雷克「走哪哪塌,摸哪哪炸」,能夠飛檐走壁穿梭於槍林彈雨之中,即便是子彈打中身子也不會留下傷痕,就好似海綿一般將子彈全部吸收。讓人不禁感到疑惑,這個表面看上去也不過是一個擁有凡人之軀的寶藏獵人,這種好似「練家子」的功夫是從何而來呢?

針對這個問題,遊戲開發商頑皮狗的動畫設計師喬納森·庫珀給出了這樣的一個解釋:「我們的主角並不是什麼『子彈海綿』,只是因為他的運氣太好了,所有的子彈都沒有打中他。」帶著這樣的解釋重新去遊戲中探查一番,似乎他們說的都是事實。為了能夠讓玩家在冒險過程中更具有代入感,頑皮狗儘可能的將遊戲的HUD簡化,只剩下武器與彈藥,每當有一顆子彈從主角身邊划過,屏幕就會變紅一點,而直到整個屏幕都變紅時,似乎就在警告玩家「好險,但下一次就沒有那麼好運了」,而此時便會有一個敵人將主角一槍擊斃。在這一「合理」的解釋出現之後,似乎所有遊戲里的「喘氣回血」看起來都合理了起來。

《永遠的毀滅公爵》除外,遊戲中的生命值稱為「EGO(自我)」

結語

在遊戲領域中,運氣並不只是實質型的體現在遊戲中,有的時候也會以隱藏性的方式影響到遊戲的體驗。就比如說上文中的抽卡,運氣差那怎麼抽也抽不著。還有在射擊競技類遊戲中,「隨緣槍」、「神經槍」直接爆頭的情況屢見不鮮,緣分到了甚至跳在空中拿著沙鷹也能一槍打死拿著大狙架點的敵人。再或者是在某些卡牌對戰遊戲中,手氣好了可能「天胡」,手氣不好可能被對面打到絲血都沒能上得了怪。在這些遊戲中,因為運氣成分佔比著實很大,大到已經成為了一種不可忽視的存在,儘管所有人都在吐槽,但又無可奈何,畢竟運氣這東西本身就是一種隨緣的存在,誰也不知道自己的運氣到底是好還是壞。

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