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MOBA憑啥你這麼優秀,LOL成功的背後,是風暴要火的無奈

哈嘍大家好,我是遊戲日報的Ell。自從2008年《DOTA》進入大眾視野後,逐漸掀起了一股MOBA潮。2011年《英雄聯盟》國服公測後更是將MOBA玩法推到了風口浪尖,一時間MOBA遊戲席捲了全球,蓋過了當年大火的《CF》、《CS》、《DNF》等老牌遊戲。

毫不誇張地說《LOL》的火爆程度幾乎蓋過了當年的《魔獸世界》,相信關於這款遊戲無需Ell廢話,如果一個玩家沒有玩過《LOL》那幾乎是個笑話。很明顯《LOL》比起它的老前輩《DOTA》來說要火爆很多, 其原因無非是《LOL》在《DOTA》的基礎上做了簡化。很多人說無非就是減少了反補和降低了操作難度而已,但一款遊戲的成功可沒那麼簡單。

《LOL》相比《DOTA》來說除取消了反補以外還簡化了地圖,相對於《DOTA》的地圖來說《LOL》的地圖總體較小地形相對簡單。但《LOL》的簡化可不是表面看上去那麼簡單,除了地圖以外還有更多戰術上的簡化。

比如取消了攻擊MISS的判定,而MISS判定取消後站在高地增加對方MISS幾率的戰術也就不存在了。再舉個例子,《LOL》在地圖上加入了草叢的設定,《DOTA》中沒有草叢而是有很大一片樹林,而且樹木是可以破壞的。

玩家可以利用這些樹林來卡對方視野,這是一個中高端局或職業比賽中非常常見的戰術,但操作難度較高,而《LOL》則相對簡單得多,只需要站在草叢裡就可以了。諸如此類的戰術方面的簡化還有非常多,這導致《LOL》相比《DOTA》來說上手難度更低,所以《LOL》自然會成為大多數人的首選。

當然這並不意味著一味地簡化就能受到歡迎,《風暴英雄》就是一個簡化MOBA遊戲的反面教材。《風暴英雄》相比《LOL》做了更多的簡化,甚至把裝備系統和經濟系統都簡化了,取而代之的是升級天賦。

而且《風暴英雄》採用團隊共享等級的機制,所有隊友等級都是一樣的,而且沒有經濟系統可以滾雪球,一個人無法拯救世界,這就造成這款遊戲極度依靠團隊合作。如果隊伍中有一個人不會玩,就很容易滿盤皆輸。這樣老玩家不待見新玩家,新玩家很難融入就會造成如今風暴「要火」的局面。

當然《風暴英雄》一直沒火的原因也許不僅僅是這一個,而是各種內部和外部因素加起來造成的,不過這是Ell認為簡化得不適當就是《風暴英雄》最嚴重的問題。在如今這個遊戲圈中提到MOBA就不得不說到《王者榮耀》,這款MOBA手游幾乎成為了國民級遊戲,不管是不是遊戲玩家都絕對聽說過《王者榮耀》的大名。。

很多人說《王者榮耀》能火是因為它比《LOL》更加簡單,但還是那句話,一款遊戲成功的背後絕對不會那麼簡單。《王者榮耀》相對於《LOL》來說做了更多的簡化,地圖更小戰術選擇更少。降低了補兵要求的《王者榮耀》讓玩家的經濟非常迅速地增長,而更小的地圖和更快的成長速度就進一步加快了遊戲節奏。

在《LOL》的一場比賽中大家覺得最無聊的一個階段是哪個階段?我想大家都會說是前期的發育期間。雖然無聊,但這一期間玩家的發育對後期團戰至關重要,而《王者榮耀》很大程度縮短了發育期的時長。而超快的遊戲節奏和迷你的地圖幾乎是逼著玩家打團,在這種快節奏下玩家的戰術選擇非常少。更簡單的操作、更簡單的戰術、更合理的簡化以及更加便攜的遊戲設備,讓《王者榮耀》相比所有MOBA遊戲來說都更加容易被大眾所接受。

這些MOBA遊戲之間一直在互相借鑒,但又各有各的風格,而不同的玩家們也可以選擇更適合自己的一款。

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