開發者分享:如何把一款小遊戲潛力股調優成爆款?
在Homa Games工作室發布了他們最新的熱門遊戲《小小汽車 Tiny Cars》之後,我們有幸採訪到了Homa Games聯合創始人Vincent Hart de Keating,他們通過哪些方法來提高他們的遊戲,以下為專訪內容:
Q:謝謝你接受我們的採訪,在我們正式開始之前,可否和我們分享一下Homa Games工作室的定位是什麼,和我們聊聊這家公司背後的故事?
A:Homa Games定位在於超休閑手機遊戲發行商,我們從2018年中才正式開展業務,從小型團隊不斷擴大,新成員主要做遊戲概念設計,數據分析,和手機遊戲開發。目前為止,我們已經發現超過10款遊戲,其中四款是熱門遊戲:《激光旋轉球 Balls VS Lasers》,《小小汽車 Tiny Cars》,《Tower Color》,《Idle World》。
Q:請和我們分享更多《小小汽車(Tiny Cars)》這個項目的情況,你們什麼時候開始這個項目的?
A:《小小汽車(Tiny Cars)》是我們非常特別的一款遊戲,這也是我們目前最熱門的遊戲(北美IOS蘋果商店排名第三),對此我們感到非常自豪,當然還有很多後續的工作需要我們去完成,我們和Rouleau工作室一起完成這個項目,開發途中我們差點放棄這個項目,很慶幸我們還是完成了。
我們開始從很小的概念設計入手,在和Rouleau工作室合作開發兩天以後,我們將概念製作成了一個早期模型。遊戲創意是玩家將要作為一名指揮員在十字路口指揮交通,注意不要讓小汽車發生碰撞,如果汽車安全通過那麼會獲得遊戲點數,遊戲可以重複遊玩關卡從而獲得更高的分數。最後遊戲表現是DAU是在42%,D3留存率是15%,D7留存率是6%,而CPI則是在0.2美金以下,遊戲有好的概念,然後玩家願意去玩,但是遊戲核心循環的玩法其實是缺失的,我們需要在這方面多下功夫,提高玩家留存率。
Q:玩家留存率如果很低的話,那麼是不是意味著項目要被砍掉?這種情況如何改變,你們是怎麼去做的?
A:是這樣的,如果留存率低我們真的要放棄這個項目 ,但是我們又看到CPI很低。權衡之下,我們決定做出一些調整。
我們有很好的概念,但是很顯然缺乏內容,我們應這方面著力提高我們做了以下兩件事情:
增加等級上限,玩家可以獲得更高等級。增加廣告,玩家對於廣告反應真的很重要我們觀察了此後的留存率和玩家平均遊戲時間。此後遊戲各項指標逐漸變好,當然遊戲本身還是有很多值得提升的地方
經過多達10次左右的更新,遊戲留存率依然和預期存在差距。經過測試以後我們意識到玩家很難去理解玩家很難去解鎖升級,為此我們例如統 」Star「系統到遊戲中去 玩家如果讓汽車安全通過十字路口的話就可以就可以獲得點數,解鎖下一等級。
Q:你們對於超休閒遊戲確實做了很多實驗性質的工作,現在這遊戲是否已經完成?
A:還沒有,我們還要很多工作去做,我們原始的概念是不錯的,但是遊戲玩法還是需要提高。我們做出以下的調整:
等級提升:
我們在原有基礎增加了60-70等級,同時有更加複雜的升級路線,包裹一些全新的障礙。比如天氣系統和不同的街景。
遊戲經濟系統:
我們提供遊戲道具商城,讓玩家能夠在購買一些道具,比如小汽車,我們設計的想法是越好的小汽車通過十字路口那麼獲得獎勵越豐厚。
進度條
遊戲內的汽車也有進度條了,當更好的車以更快速通過十字路口那麼車的進度條會更快走完,玩家也就可以更快到達下一關卡。這些設計讓我們很興奮,我們會創造更多不同等級的關卡讓玩家參與進來,享受升級的過程。
Q:這些巨大變動的結果是什麼,你們如何對遊戲進行數據分析?
首先來看我們對於玩家的升級路線圖,在最高等級玩家可以實現最高的掉落率,這也意味這玩家可以畢業了,而初始等級遊戲玩法和升級路線都是精心設計的。我們的目標是讓我們的玩家開始的遊戲體驗很好,被遊戲吸引住。在做出上述改變我們得到我們想要的:
RRD1 = 50%
RRD3 = 26%
RRD7 = 15%
根據我們伺服器數字,玩家會有更多的時間停留在我們遊戲中,同時我們的收入也在穩步增長,沒有這些調整,我們就見不到現在這樣的結果。
Q:很高興能夠聽到這樣的結果,謝謝你接受我們的採訪,最後可以和我們分享對於新的開發者你有什麼好的建議么?
A:如果你的遊戲概念不錯,CPI比較低,那麼可以毫不猶豫改變遊戲玩法,可以做出一些調整和改變,當然前提是你手上的資源,我們能夠做出調整原因是有團隊支撐。
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