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《命運2》內容完全版回顧:緩慢但堅實的一步

作者:NGA-風雷舞

YEAR 2

隨著《遺落之族》年票的最後一個內容『豐盈賽季』的到來。《命運2》的『年2』內容均已上線完畢。作為實施『年票』式付費方案的第一年,棒雞以每3個月為一個階段,帶來了作為主題性質的《遺落之族》拓展包。以及《黑色軍武》;《莫測鬼牌》和《漂泊半影》3個內容包。平心而論,遊戲在這一年中還是更新了不少內容。那麼在『年3』《暗影要塞》已經公布之後,我們也正好可以藉此機會來對整個年2的內容進行一波回顧和總結。來看看這些更新內容究竟對遊戲的可玩性起到了怎樣的作用?他們之中的亮點和問題又有哪些?以及分析一下棒雞在設計這些內容時究竟是何用意,哪些又有可能是在為未來的新內容做鋪墊?

年1的爛攤子

必須說明的一點是,在進入《遺落之族》之前。《命運2》幾乎處在該系列歷史上最低谷的情況下。實際上,初代《命運》在《鐵旗崛起》DLC之後,遊戲內容已經十分豐富,再憑藉著Bungie一貫高水平的射擊體驗和藝術性設計。足以稱得上『叫好又叫座』。憑藉著這些良好的印象和戰役中驚艷的演出效果。初版《命運2》還是在各大媒體眼中得到了85分左右的一個佳作級的評價。但不同於遊戲網站的評測編輯的是,對於真正要『玩』遊戲的玩家而言,在最初新鮮的20小時過去之後。玩家們很快就發現了遊戲缺乏足夠多的內容來保持玩家對遊戲的持續粘性。造成這種情況的根源,除了DLC內容的積累之外。很大一部分原因還是來自於《命運2》初版對《命運1》許多遊戲機制進行的改動。比如把大量武器歸類到高能分類,普通PVP由6人改為4人,夜幕打擊改為限時,日常懸賞的消失等等…… 因此,在取得了一個可稱『爆款』的起步之後。玩家們在隨後的一個月之內迅速流失。而之後的《冥王詛咒》DLC非但沒有挽回頹勢,更是因為更新內容太少而被玩家斥為『騙錢』。也正是從此時開始,《命運2》的玩家口碑出現了巨大的下滑,metacritic上大量的評分都在5分以下。隨後的《戰爭思維》也只能說堪堪及格,阻止住了一些下滑趨勢而對遊戲口碑的整體恢復並沒有起到多少作用。只有『年1』臨近結束時的黑錘回歸任務『冥冥低語』取得了玩家的一致性好評。

(不但送槍,還送飛船)

然而,其實我們再用現在的眼光回顧《冥王詛咒》和《戰爭思維》兩個DLC就會發現,雖然更新量較少,但他們卻都在某種程度上為後續的一些頗受好評的遊戲內容打下了基礎,我們等一下來具體分析。

裝備系統的回歸和創新

事實上,《遺落之族》中對遊戲性的調整與其說是『修改』倒不如說是『回歸』。比如武器分類規則或夜幕打擊的模式等等。這就更讓人對《命運2》年1的一系列修改摸不著頭腦…… 分鍋暫且不提,我們可以看到的是這些回歸式的改動的確給遊戲玩法帶來了更多的多樣性。正如Bungie在《遺落之族》Vidoc中所說的:『你可以帶上三把霰彈槍』。儘管在實際遊玩時可能並不至於如此極端。但還是讓武器系統回歸到了:『主武器彈藥足適用強但沒有特色』;『副武器特點鮮明但是應用場合有限』;『重武器傷害驚人但是彈藥稀少』的各具特色的情況。對比年1時大家都只能拿著毫無特色的常規武器對點的情況,這樣的改動讓更多更有特色的武器如充能步槍,狙擊步槍或霰彈槍獲得了更多的登場率,無論是對於玩家的個性化選擇,還是對遊戲性深度的拓展都起到了非常好的作用。

(新的武器分類解放了更多裝備)

當然,《遺落之族》的調整內容遠遠不止武器分類這一項而已。作為一個年度級的資料片,《遺落之族》在以『回歸』為主思路的情況下也對《命運1》中的舊設定進行了不少大膽的創新。這其中包括但不限於:新的裝備屬性池;全新的遊戲內容;更新的匹配活動;完整的成就/收集系統等等…… 如果說『回歸初代』的調整讓遊戲DNA恢復了本源,那創新內容的加入就是在原基礎上增添了新的元素,讓《命運2》有了屬於自己的新的特色。

我們首先來說說新的裝備perk池。在初代《命運》中,裝備的特性系統基本和現在一樣,擁有著至少二階的多樣特性可供玩家調整,同時這些特性也大多能為玩家的戰鬥提供一定的輔助。但是在《命運2》初版中,裝備之間的多樣特性被移除了,玩家所能調整的只有三大基礎屬性。但裝備總不能只有一個白板效果吧?因此,在年1的遊戲中,裝備多樣性是由可調整的『mod系統』來完成的,其實平心而論,這套替換方案並不能說是失敗而只能說是『另一種方法』。但這個方案的問題在於,年1中的mod效果設計普遍缺乏亮點。無非就是增加基礎屬性,減少技能CD,減少槍械後坐力等等…… 對於玩家而言,選擇並不算多並且提升也很有限,因此玩家普遍對這套『固定perk,自訂mod』的方案評價不高。於是,到了《遺落之族》中,儘管mod系統依然存在,但裝備和武器屬性基本還是改回了《命運1》中的隨機模式,使mod並不再是增加裝備特性的唯一途徑。然而比《命運1》中更為大膽的是,《遺落之族》中設計了許多全新的裝備perk並且都以直接提升玩家戰鬥效率為主。比如提高槍械的瞄準速度,減少換彈時間,增加彈藥攜帶量等等…… 相比並沒有太多亮點的舊系統,新的裝備系統特性大多都直接的提升了玩家的戰鬥能力(當然方向各有區別)。可以說是一次強力的Buff。

而在武器方面,雖然在《遺落之族》中新增額外的武器perk沒有護甲那麼多,但卻獲得了一系列全新的武器mod,新的武器mod也同樣專註於直接提升玩家戰鬥能力,比如簡單粗暴的直接增加傷害(對boss,對精英,對小兵),或是強化玩家的作戰風格如增加滯空,腰射時的武器精度,或是增加彈藥儲備,提高瞄準速度這樣的輔助效果。相比於護甲mod,武器mod所帶來的特效要更加直觀和強大。再加上武器分類調整帶來的多樣搭配,使得武器系統的玩法深度得到了巨大的提高。

(新的Perk池亮點十足)

不止於此的是,當遊戲來到了《黑色軍武》階段之後。隨著作為版本內容而推出的『黑色軍械庫』武器系列又帶來了一批新的武器perk和mod。包括在被包圍時提升武器傷害的『嘗在圍中』;連續精準命中後提升穩定性和換彈速度的『快速命中』;同類元素破盾後增加短暫致盲debuff的『盾牌迷途』等等。而在隨後的《莫測鬼牌》和《漂泊半影》中,這樣的內容拓展變成了一個常規內容。每一次新裝備都帶來了一批新的武器perk,這些充滿創意的特性極大的豐富了武器系統的隨機沙盒與操作樂趣。對於肝帝用戶來說可謂如魚得水,而我個人甚至覺得裝備屬性變數有點太多進而導致遲遲刷不到一把完美武器。也算是一個小小的快樂的煩惱吧。

匹配活動的進化

在年1時期,各地圖的野外公共事件是玩家完成每周裝備升級的重要任務『閃點』的主要方法。Bungie也一度對此頗為重視,並且在《冥王詛咒》的預告直播時說過水星的公共任務將是『史上最大』的。然而在經歷了這一口碑崩盤的DLC之後。Bungie似乎突然開悟,並不再糾結於製作更多的隨機性公共事件。轉而在《戰爭思維》時推出了『升級協議』這一規則固定,難度也較高的公共活動。儘管玩家對這一活動的評價也不能說非常高,但它倒的確提供了俗稱『協議噴』的似像者_SG_v1.0.1這一經典武器。也算是能給人留下一點印象。

(一度刷到吐血的協議噴)

『升級協議』的模式可以追溯到一代遊戲時期的『歐里克斯王庭』或是『主宰熔爐』活動。其實從本質而言,算是和公共事件相同的另一種公開活動模式。儘管《戰爭思維》中升級協議並沒有引發太大的反響,但對於Bungie內部而言,顯然對這兩種公共活動模式有著不一樣的打算。到了《遺落之族》時期,Bungie在公共事件的設計重點上開始傾向於後者。並且開始嘗試更多樣化的規則和玩法。《遺落之族》時期的『盲目之井』活動幾乎和『升級協議』採用了同樣的『按波次大量清兵』的模式。但相比於升級協議多達7層的長度。盲目之井只分3級並且可以自由選擇開始波次就要友好上不少。但盲目之井不提供專屬掉落則讓它最終只能淪為玩家裝備升級的過渡性內容。而到了《黑色軍武》時期。作為版本主要內容的『鍛爐熔鑄』事件相較之前的升級協議和盲目之井都有了長足的進步。比如開放隨機匹配解決了獨狼玩家找不到隊伍的困境,專屬的黑色軍械庫武器系列配合獨有的一系列新perk讓這一活動有了反覆刷刷刷的意義,需要一些技巧的『點燃鍛爐』機制相比枯燥的清兵也多了一些趣味性,更別提還有專屬金裝這個額外甜點來增加隨機性的驚喜。儘管《黑色軍武》因為只更新了這一項內容並且4個鍛爐的開放時間也稍顯墨跡而受到了玩家的差評。但『鍛爐熔鑄』這個活動本身我還是可以給出一個很棒的評價:鍛爐武器整體頗為出色的基礎屬性在隨機perk的加成下讓這一活動的可重複性非常之高,非常適合那些追求極品的肝帝玩家。

另外需要提到的一點是,鑄造黑色軍械庫武器的流程:拿到武器模具-完成模具要求-鑄造武器的過程。是不是和《冥王詛咒》時期的預言武器有幾分相似之處呢?

(鍛爐武器質量極高)

不過,無論是『盲目之井』還是『鍛爐熔鑄』。他們都會面臨著一個問題那就是隨著玩家的裝備等級不斷提高,這些在初期還頗具難度的活動往往會在後期逐漸便當化。儘管我作為一個玩家而言對此並沒有什麼意見。但Bungie似乎並不這麼認為。於是,漂泊者賽季推出的新匹配活動『大清算』儘管形式上依然是『限時清怪求生』的模式,相比盲目之井和鍛爐熔鑄,大清算對玩家的個人技術,裝備厚度以及配合默契度都提出了更高的要求。更大的地圖使得玩家必須分散開各自為戰,和夜幕相同的詞綴修改器讓每次活動的難點都各不相同,更不用提一些類似於RAID的複雜機制的引入…… 簡而言之就是怪物又多又強,機制複雜,時限又短。導致賽季初期時野隊通關大清算一度幾乎成為奢望。甚至到了賽季末期光等滿級,仍然有一部分玩家因其難度而對大清算不感興趣……

(大清算並不很受歡迎)

當然,大清算預冷。難度是一方面,活動獎勵缺乏足夠的吸引力其實也有一定的因素。這一點我們在稍後智謀的部分細說。

或許是大清算的步子確實邁的有點大導致反響不佳。在『年2』最後的豐盈賽季推出的『奇珍異獸園』活動從各方面都大量降低了玩家的門檻,堪稱這一年中4個匹配活動中最親民的。在形式上,珍獸園與大清算屬於同一類型即擁有較大的地圖和多個區域的『類RAID』型;每一區域的時限要求則由之前的『未完成時限活動失敗』改成了『按時完成增加獎勵』;匹配人數也進一步增加,達到了6人這種RAID同級;難度方面則保持了詞綴修改器和相對複雜的機制讓遊戲模式保持著多樣性和樂趣。而在目的上,珍獸園類似於鍛爐熔鑄,專註於賽季專屬裝備獲取。結合全新的『聖杯符文』機制,讓玩家刷裝備的過程中可以固定下數個自己想要的屬性,兜住了活動下限。但同時掉落也有一定的隨機性來讓玩家不至於『畢業過快』。整體而言,珍獸園活動在趣味,掉落和難度上都做到了一個很好的平衡。是我在年2的4個匹配活動中最滿意的。

智謀:從火爆到雞肋

坦白來說,從內容設計的角度出發。我會認為智謀是一個非常絕妙的創意。要知道在網遊中,很普遍的一種情況就是PVE和PVP玩家是分離的。這兩類玩家之間交集很少,甚至偶爾還會因為『誰更有技術含量』而打起嘴炮。而平衡PVE和PVP內容也一直是網遊設計師相當頭疼的問題。因此在這樣的情況下,智謀通過類似『俄羅斯方塊99』的模式來實現PVE方面的競技。又通過『入侵者』這一特殊角色來讓PVP玩家也有了充分的空間來左右一局遊戲的勝負。可以說,智謀活動在對PVE內容和PVP內容的融合上進行的嘗試是一次非常有意義的試驗,而活動本身的玩法模型也很完整。在《遺落之族》初期也一度成為了一個頗受玩家歡迎的活動。玩家們在智謀中嘗試各種不同的裝備組合來實踐自己對這一全新遊戲模式的理解,同時還挖掘出了不少冷門金裝。比如我個人在早期就非常喜歡副手『戰獅』搭配主手霰彈槍的組合。一場遊戲中有時甚至可以打出超出第二名一倍以上的擊殺數。也一度有著『任你入侵者殺人再多,我也能靠殺怪拉平優勢』的自信。然而,隨著玩家對遊戲系統的逐漸熟悉,智謀最終也免不了進入『被摸透』的狀態中。於是,想要在結合了PVE和PVP兩項內容的智謀活動中精益求精,活動對玩家之間負責角色的細化和玩家之間互相配合的默契度就要更甚於單一的PVE和PVP活動。再加上一些如擬態睡眠或弒後者這樣的過於強大的武器的影響。所帶來的一個十分直接的問題就是野隊匹配在遇到分工明確的開黑隊時往往會被單方面虐殺。當連續經歷多場連一顆光塵都存不進的0-2之後,遊戲體驗自然就變得極其糟糕。而就算是在完全的隨機匹配中,solo玩家想要一個人carry全場,也往往需要擔負多個職責:清怪,交塵,清理阻絕者,輸出Boss,甚至還要負責擊入侵以及殺敵方入侵者。就算贏下一局,也往往是身心俱疲。這種問題的出現,來自於在隨機匹配的前提下,野隊玩家在單局遊戲中具體定位的混亂。一個配合默契的開黑隊在智謀中自然可以把如清怪,存光,入侵,反入侵這樣的任務具體分配到每個隊員身上,而每個人也可以根據自己的定位來選擇最佳的裝備搭配。但在隨機匹配的情況下,陌路相逢的玩家幾乎不可能實現這方面的分工,因此只能盡量的覆蓋多樣功能。而更有甚者的是,隨機匹配玩家之間非但無法形成互相配合,甚至還會起到反作用。試想一下當你自身攜帶著14個光塵但區域已經被清完後這波到底交不交?交了總覺得特別虧,而選擇不交後卻被敵方入侵者拿著弒後者一槍爆頭前功盡棄,這種遊戲體驗怎能不使人致郁……

(優秀的入侵者不但殺人還殺手柄)

而到了《莫測鬼牌》時期,Bungie除了引入了新的『巔峰智謀』這一模式之外,還推出了4套帶有專屬特效的套裝來試圖解決玩家『定位不明』的問題。這說明了Bungie自身也意識到了這一問題所在。但這套解決辦法只能說觸及皮毛卻並未解決問題根本,因為玩家定位不明的問題來自於隨機匹配帶來的先天定位/交流障礙。而並不是來自於玩家自身的裝備或是能力問題。就算大家穿著全套裝備進場,然後一看4個哨兵…… 不也是一副尷尬的場面。並且因為必須考慮到的平衡問題,就算身著全套巔峰智謀套裝,在一局遊戲中所起到的影響也依然是有限的。更不要忽略了這些專屬裝備還需要從大清算中獲取。正如上文中所說過的大清算的難度問題。就導致玩家需要參與一個頗有難度的活動卻只是獲得一套應用場合和強度都很有限的套裝。再加上製作套裝的任務物品『熒光幣』的稀缺以及在4種套裝的隨機性。也從側面影響了玩家參與大清算的熱情。

不過巔峰智謀套裝所展現出了一個非常令人興奮設定就是這是Bungie首次把『套裝組合特效』加入了遊戲中。我們都了解《魔獸世界》中的套裝特效所能帶來的花樣。而這也是真正讓遊戲中的成套裝備產生質變的設定。希望這不是Bungie的一時興起而是正式在為後續的內容進行鋪墊吧。

實際上,關於『定位不明』的問題。在常規的PVP模式也就是熔爐競技場中也是同樣存在的。但因為普通PVP中的玩家基本上都處於『亂斗』的狀態中,規則並不嚴格。因此體現的並不算特別明顯。但在智謀這種對玩家定位有高度要求的模式下,影響就非常巨大。須知玩家在玩遊戲時的主要樂趣之一是來自於『遊戲技術的提升』。而無論是遊戲還是現實,想要對一項『技術』進行提升,勢必要經過大量重複練習來完成。在機制固定的PVE的環境中,因為程序腳本運行模式的固化,玩家的每一次失敗時所面對的狀況都會是類似的。但假若在一個規則鬆散PVP的環境中,玩家很有可能在一場遊戲中經歷的所有被擊殺都是不同的狀況,這就造成了玩家很難對自身的技術缺點形成一個確鑿的認識。因此,針對性的『訓練』也就無從談起。這也是許多PVE玩家覺得PVP『太難』的原因。PVP遊戲想要降低學習門檻。對玩家進行精準的定位來讓玩家形成一個穩定的學習和進步的環境就非常重要。我們再更直白一點的以《英雄聯盟》來舉例的話,在一個固定位置比如上單進行專精化訓練,經驗積累自然就要比天天大亂斗要快不少。然而,在《命運2》目前所有的PVP模式中包括智謀中,都沒有進行這樣的細化分類。並且Bungie從官方上似乎也沒有進行教學引導的想法,甚至連自發的up主也很少有對《命運2》的PVP進行系統和細節教學的。寥寥無幾的PVP教學視頻相比PVE方面的攻略視頻,播放量也是成倍之間的差距。所以,儘管從整體參與度來說,命運2的PVP玩家其實並不算少。但卻始終並不能如Bungie希望的那樣對玩家形成足夠的粘度以填補PVE內容更新間的空窗期。考慮到在《暗影要塞》的預告Vidoc中Bungie又一次提出了『增加PVP比重』的想法。假如不在規則上進行調整,我個人對此其實並不算看好……

(技巧需要通過重複訓練來掌握)

另外多說一句,實際上從智謀中所展現出的對玩家職責的定位,專精能力的要求,入侵時機的把握等等細節所展現出的潛力。我認為無論是從技術含量還是從觀賞性上來說,智謀都是一個非常非常適合電競化的項目。但考慮到Bungie似乎從來沒動過電競的想法…… 因此也就別指望官方會有什麼動作了。

金槍與尖峰武器

如果要說整個『年1』中有哪個內容獲得了玩家的的一致好評。那麼只能是在臨近《遺落之族》上線前更新的『冥冥低語』任務。不但帶回了飽受老玩家挂念的經典武器『黑色紡錘』(蠕蟲低語)。更是帶來了一個精心製作的,充滿了探索元素和挑戰的限時打擊地圖。除武器之外還有完成解謎內容後獲取的飛船以及劇情挖掘元素。讓裝備控,收集黨和劇情研究者都獲得了滿足。那麼,自然而然的。作為得到了一致性好評的內容。Bungie在《遺落之族》的預告Vidoc中明確表示會在新的一年中增加更多類似於『蠕蟲低語』這樣的金槍任務也引得玩家期待滿滿。不過在最後實施的過程中,卻多多少和玩家的想像有所出入。玩家所期待的是能得到更多類似於蠕蟲低語這樣的可稱之為『全套』的金槍系列任務。然而整個年2下來,獲得了同等待遇的,卻僅有『全面爆發』的『零時』任務一個而已。

(一年中只有全面爆發得到了專屬地圖)

當然,雖說和預期內容相比略顯縮水。但在這一年的過程中,金槍的獲取方式卻慢慢完成了由隨機掉落向長線任務的過渡。雖說在《遺落之族》時期,還有一部分的異域裝備是由稀有掉落帶來的。但在隨後的3個內容包中,就完全不存在直接掉落的金槍了。新的金槍要麼是來自固定活動的專屬掉落如RAID和鍛爐,要麼就只能是通過長線的任務來獲取。這些步驟繁雜的長線任務又多多少少的和劇情有著千絲萬縷的關聯。在整年的內容沒有明面上的主線劇情推進的情況下,這些充滿了細節的金槍支線也是從另一個方面展現了暗線中的劇情走向,給劇情愛好者留下了足夠的研究空間,可稱得上是一個非常巧妙的敘事方法。

而關卡設計方面的亮點就沒有那麼多了。除了全面爆發和蠕蟲低語這兩個『全套服務』之外。大部分的金槍任務都是由一系列的收集任務加一個變體夜幕打擊來組成。在這其中,堪稱亮點的要數『遺言』任務最後一步需要和蟲群武器匠對槍的任務步驟。結合『遺言』本身西部風味十足的背景故事,這裡的設置可以說是把劇情,槍械特性和遊戲樂趣完美的結合在了一起。只是這種『機制型』任務在整年的金槍任務中都不算多,而其他大部分都是如瀆職和荊棘這樣的『強度型』任務。不得不說是一個小小的遺憾。

相比隨機掉落,這些通過經歷一系列任務而獲取的金槍。於情感上對玩家自然也有了一層別樣的意義。而不止於情感方面的是,我認為在整個『年2』中,Bungie在槍械專屬特效的設計上越發的駕輕就熟,金槍特效無論是想像力還是實用性都有了長足的進步。如『瀆職』的暗影彈;『冰霜巨人』的追蹤火球;『混亂無序』的電網等等。儘管這些特效之間也存在著強度的差異,但相比於初代遊戲和年1中大多數仍然圍繞著基礎射擊模式做文章的金裝,這些亮點滿滿的特效毫無疑問使遊戲中各種專屬武器變得更加的特色鮮明,極大的提高了遊戲的樂趣。

(混亂無序的特效既亮眼又強大)

是的,專屬武器,我這裡並不僅僅是指金槍而已。也包括了隨賽季推出的先鋒,熔爐競技場和智謀的3個『尖峰武器』。這些武器往往也都如金槍一樣具備著專屬的槍械perk,而根據武器分類的原因,這些武器相比只能裝一把的金槍而言實用性實際上要更強。如『既定觀點問題』的『洪澇』AOE或『21%的亢奮』的『擊殺記錄』增傷都是操作簡單又強大的專屬perk,和金槍特效相比也絲毫不落下風。而如山巔刻骨這樣的PVP尖峰武器更是成為了身份的象徵。每到新賽季時,新的尖峰武器也總能引起廣泛的關注,可以說是一個非常成功的內容設計。

RAID,地牢,節日

作為常規項目與終局內容,在這一年中RAID內容更新也算得上有條不紊。一年中更新了最後一願,往日之苦與憂愁之冠3個RAID,加上年1時的3個已經有了6個之多。對比初代遊戲在TTK時期的3個RAID,命運2的RAID內容於同期相比已經多了一倍。還是足夠令人滿意的。

而另一個非常令人驚喜的內容就是幽夢之城每3周出現一次的地牢『破碎王座』。無論是從地圖區域大小,遭遇戰數量,探索元素,劇情內容都堪稱是比肩RAID的程度。尤其是在成就上還鼓勵玩家進行單刷,說明Bungie在設計時也並沒有進行強制3人強度的要求。地牢整體設計偏向於機制性而強度要求適中(假如你不是單刷的話)。個人認為可以說是年2中最出色的內容設計之一。希望能在將來看到更多。

整個年2中經歷了4次節日活動。分別為英靈日,曙光節,赤紅之日,狂歡節。其中,英靈日和狂歡節推出了專屬的節日PVE事件『鬼域森林』和『蒼翠森林』。顧名思義,兩個活動的地點都在水星的無盡森林中。出於無盡森林的設定,使這兩個活動在地圖上實現了某種程度的『隨機化』(儘管還是有一些重複性)。鬼域森林的活動內容可看做『限時沖層』,而蒼翠森林則可以看做一種『無盡模式』。這兩個活動實在是讓我忍不住想起暗黑3中的『奈非天秘境』。而我們都知道這個模式已經經過了暗黑3的多年驗證,是一個十分成熟且粘性非常高的玩法。因此也讓我們對這兩個節日活動所展現出的潛力遐想萬千,期待Bungie未來能對這一活動形式進行更深度的開發。

(蒼翠森林模式極具開發潛力)

夜幕打擊則從年1時的限時 機制改為了自定義詞綴修改器 高分額外獎勵的規則。降低了夜幕的門檻,使單刷也成為了一種選擇。

而其他內容包括英雄劇情任務,隨機出現的日常強力裝備獎勵,各星球的特色強力挑戰(蛛王懸賞,上維挑戰),懸賞系統的回歸,鐵旗等等都從不同的方面提升了獲取裝備的途徑,增加了遊戲內容。就不再一一贅述。

仍然存在的問題

如果說Bungie在製作整個『年2』內容時有一個核心主題的話。那麼這個主題一定是『增加遊戲內容』。在這一點上,Bungie可以說完成的非常出色。對於『年1』備受玩家指責的『沒東西可玩』的問題,經過這一年的內容填充之後已經變成了『多到肝不動』的狀況。然而,要說現在的《命運2》已經『足夠完美』倒也自不盡然。遊戲中依然存在著一些需要解決的問題。我們來一一分析。

首當其衝的自然是更新頻率的問題。儘管在上文中我們討論了很多這一年中更新的遊戲內容。但是考慮到每3個月一次的更新頻率。實際上每次更新的全新內容依然是不夠支持玩家消耗3個月的。如果只玩一個號,那麼大部分玩家基本會在新版本開放一個半月後體驗到所有內容從而進入『大量重複勞動』的緩慢的疲勞期。考慮到3A級遊戲的開發成本,指望Bungie能在未來的年票賽季更新時增加更多的內容多半不太可能。因此,想要解決這個問題。要麼就是開發一個能夠具有高度重複參與價值的PVE活動,要麼就要增加PVP的吸引力。希望在新的一年中,Bungie可以找到解決的辦法。

而隨著新內容的加入,玩家的裝備庫也越來越厚。這看上去似乎是一件好事。但這又引發了另一個問題:無論玩家的裝備庫有多厚,但能穿在身上的始終也就是3把槍6件裝。而目前的PVE遊戲內容從最底層的打擊任務到巔峰RAID,從本質而言並沒有區別。因此,玩家很容易(根據版本)選擇出一套『最優解』,造成的結果就是雖然我武器很多,然而能用的也就那麼幾套,大量很有特色的金槍最終只落了個壓倉底的下場。為了解決這個問題,Bungie只好對一些過於強大的武器一再削弱。從屢次挨刀終於砍廢的蟲狙,到幾乎沒蹦躂幾天的狼王等等…… 這種『誰強砍誰』的粗暴調整實在是太容易引起玩家的群體暴怒。不能說是一個良性的解決辦法。因此,從底層內容設計上引入不同的遊戲機制如roguelike式的隨機元素,或許是一個可以嘗試的方向……

除此之外,遊戲對於一部分素材的過渡重複使用也是個不大不小的問題。這裡尤其以打擊任務地圖為主,在長線金槍任務中,許多最終步驟都被放在了打擊地圖中。譬如『瀆職』任務使用了腐化的地圖,『荊棘』使用了薩瓦圖恩之歌的地圖,『伊邪納岐的重擔』使用了金字塔的地圖等等…… 而實際上除了打擊任務之外,還有更多設計精妙的地圖如RAID內部,利維坦下層等等選擇可供使用。比如在一代遊戲中就曾經在TTK的劇情任務中利用了『克洛塔之隕』的RAID地圖,可以算是一個值得參考的例子。希望Bungie在選取新內容的地圖時,可以想起這一點。

(年2在內容填充方面做得很出色)

誠然,現在的《命運2》或許離玩家心目中的『完美網遊』依然存在著差距。你可以說它更新慢,可以說它資源利用過度,你可以說它社交不夠便捷。但在《遺落之族》這一年之後,你唯獨不能說它『沒東西可玩』。在解決『年1』備受玩家指責的『遊戲內容過少』的問題上,Bungie給出了一份非常優秀的答案。也讓我們對他們在《暗影要塞》Vidoc中所提到的,新一年中的『增加RPG元素』的計劃多了一絲信心。也希望這一年中雖然緩慢但堅實的腳步,能讓Bungie在脫離了動視,完全掌控自身『命運』的情況後,再一次的回歸到他們在遊戲行業中應有的地位。

我們《暗影要塞》見!

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