當前位置:
首頁 > 遊戲 > 幻聽說09:習慣了選擇逃避的我,又算是什麼「垃圾」《看火人》

幻聽說09:習慣了選擇逃避的我,又算是什麼「垃圾」《看火人》

我是幻聽,一個腦洞散漫還有強迫症的普通遊戲作者。

它,一款交互電影遊戲,一部「步行模擬器」,一處號稱可以找到內心平靜的去處。遊戲塑造了無與倫比的沉浸感,你的思緒將跟隨著主人公的喜怒哀樂,靜靜漫步在這片或許安寧的森林中。

生活總有辛酸,卻還是要前行,這或許就是一首《中年男人的散文詩》。

首先真的很抱歉,本來周三的不見不散,被期末考試安排得明明白白。不過所幸考試只有一周,下周、以後都絕對不會咕咕咕了XD。

然後呢,根據甲方爸爸的要求,現在幻聽說欄目合併了原有的「幻說老游」、「新游聽說」、「幻聽說」三檔欄目。我也偷偷把幻聽說的一點優良傳統給繼承了下來,那就是每期一首的或切題或好聽(也許)的歌曲推薦。

本期帶給大家的小曲是,《拂曉車站》--Candy_Wind(純音樂,可以邊讀文章邊聽哦~

接下來,就讓我們請出今天的主角:一款簡單的遊戲 –– 《FireWatch (看火人)》。

單從操作性來說,本作著實堪稱簡單。玩家所有要做的事也就只需要完成移動、使用物品並選擇對話即可,甚至連交互電影式遊戲常見的QTE操作都沒有。在剛來到這片山區的時候,你要做的甚至就只是撿撿垃圾呀,管理一下不良少女呀。

等…等等,你說啥?撿垃圾??要分類的那種嗎???

雖說我並不知道美國的荒郊野外需不需要,但既然碰上了,不如我們來做一個垃圾分類小測驗吧(壞笑)~

根據如下圖示,請選擇圖中垃圾對應的分類:A.干垃圾 B.濕垃圾 C.可回收垃圾 D.有害垃圾(答案可以直接發在評論區哦,格式序號 答案字母即可)

既然說到了簡單,那麼這款遊戲有多簡單呢?

「小背景」衍生的難測懸念

首先,它的背景很簡單。

一開局,遊戲就會在現實場景中,通過文字劇情來向你簡短地敘述故事的起因:Henry在酒吧遇到了Julia,兩人一見鍾情。婚後的生活充滿甜蜜喜悅,卻又在日常的繁瑣中愈發糟糕。兩人商量著要一個孩子,可Julia收到了要去遠方工作的消息,總有一個人要為此做出犧牲。而隨著時間的流逝,不知不覺中Julia患上了阿爾茲海默症。繁雜的事故把主人公Henry的生活撕扯得支離破碎,更雪上加霜的是,Julia的父母嚴重不滿女兒的生活,亦失望於Henry的狀態,堅持把女兒接回了家。無可奈何之下,Henry選擇短暫地逃離眼前的苟且,在報紙廣告上報名了森林消防看護員的工作,試圖到大自然中歸於恬淡,找到內心的平靜。

隨後就是在森林中整個暑期的看護員工作了。遊戲全程基本只有玩家一個角色的活動,你可以通過手上的步話機來和你的頂頭上司Delilah聯繫,報告工作,報告突發情況,甚至是報告你所見到的一切。或許這成了你探索這片森林最大的動力:你在一路上的所見所聞,或許是一片美麗的晚霞,一抹清澈的瀑布,亦或是一隻小烏龜,都可以在步話機上告訴Delilah。而在中途找到一次性相機之後,你還可以記錄下這片森林在一天四時的美麗風景。慢慢地,和女上司的關係在相處中變得親密。似乎生活看起來還不錯。

然而就是這樣看似輕鬆平靜的工作,你還是遭遇了層出不窮的突發情況。未知的突然襲擊、神秘的危險山洞、帶來恐慌的竊聽者、隱蔽而森嚴的實驗室…

「漫畫風」塑造的引人入勝

其次,它的畫面很簡單。

本作的畫面表現,似乎能帶給人一種「重劍無鋒,大巧不工」的感覺。《看火人》採用了「漫畫 寫實」的風格,一種看上去簡略的手法來打造遊戲的畫面。但在表現力上,它奇蹟般地塑造出了一個充滿「詩意」的世界。知乎答主任澤宇從專業美術角度很詳細地分析了本作的美術特色,甚至把這款遊戲叫做「可互動的色彩研究軟體」。對他的觀點進行一些簡略的總結,大致體現就是:色彩漸變、景物的硬朗形狀和物品的寫實。

如果從我一個普通玩家的角度來看,在一天的不同時候,漫步在林區的不同地區,驚艷於大自然對色彩的神奇運用,興之所至掏出相機捕捉眼前的美景,實在是一大樂事。

「假選擇」營造的不落窠臼

最後,你的抉擇更簡單。

在我心目中,這款遊戲的定位,我把它比作紅絲絨蛋糕,是一款我最喜歡的甜品。

在交互電影遊戲中,那些名氣爆棚的作品,諸如《底特律:化人》,《暴雨》,《超凡雙生》等等,普遍會在劇情的分支線寫上兩個差異較大的故事,還要為每個故事填充足量的內容。顯而易見,《看火人》的體量並不能實現這樣的「大製作」。因此,它選擇讓「假選項」貫穿了遊戲始終。也就意味著,玩家的選擇其實並不存在實質的作用。

又一件神奇的事出現了,儘管這些選擇不會對遊戲的流程產生決定性影響,但故事沒有因此變得支離破碎,玩家對於選擇還變得糾結了起來。在強化了玩家的代入感的同時,部分需要特定選項解鎖的對話和小彩蛋更讓不少玩家興緻勃勃地開啟了多周目的旅程。就像是在第33天,取補給品時選擇了不當好孩子的你,可以在第34天過上一個散漫而放鬆的下午。

選擇的意義本源於結果的不同,而在殊途同歸之後,每一個選項都失去了重量。但偏偏是如鴻毛之輕的抉擇,每一個都顯得異常艱難。更別提夾雜在思緒斷片之中的,是向著自我放逐一步步前進的旅程。

或許某一刻,你將會面臨一個不想選擇,卻又不得不接受的選項。

「你接受了這份工作。」

「簡單」亦可富有韻味

有語云:「否極泰來,物極必反」。

簡單到了極致,反饋而出的即是複雜,也就是玩法上的深度提升。它的故事在簡單中營造出了懸念,美術風格在簡潔中畫出了神韻,而分支選項更在殊途同歸的路上,讓玩家走得愈發沉重。

與此同時,遊戲的細節也為本身的「複雜」做出了一定的支撐。遊戲內的所有小道具都被精心設計,就連地圖都是真正的一張地圖,不會為你旋轉。如果你在樹林里看地圖,還有可能被樹葉擋住視線。遊戲里的各種書籍,牆上桌上的各種擺件都可稱細緻入微。各種場景的音效則更是讓遊戲得到升華,極大提升了玩家的沉浸體驗。玩著玩著,彷佛你已經忘了,自己扮演的是自己,還是Henry。

雖然很難錯過遊戲結尾的這張簡筆畫,你還是會驚訝,根據你的行動和對自己的描述能得到這麼多種不同的塗鴉。如果你在遊戲大部分時間都無視德麗拉,她甚至會把你畫成臭著一張臉的駝子。她也會在畫里加上各種不同的東西,包括你的烏龜、裡面寫著「圖爾特 伯特」的一個愛心:如果你給烏龜取名叫圖爾特·雷諾茲並把自己比作伯特·雷諾茲的話。

二十年間緣慳一面,相隔萬里莫逆於心

二十年間緣慳一面,相隔萬里莫逆於心。-- 《查令十字街第84號》

當第一天看到Delilah的時候,我曾暢想過後面的故事會走到哪條路上。當你在夏夜被她叫醒,看那場被命名為「六月(JUNE)」的山林大火的時候,似乎一些未名的東西在燥熱的空氣中滋生著。在這段劇情的某一刻,她會問你是不是正盯著大火,如果你正觀察其他地方,亨利會回答說「不,我沒在看。」

不過你還能選擇另一個回答:如果你轉而看向戴麗拉的瞭望塔,亨利會回答說「不,我正看著你。」

一如整天用望遠鏡看著你的她。

因此,在第64個晚上,她對你說,我們有一天會坐在一起,喝著冰鎮威士忌,還可以做些什麼的時候,也許那就是故事的最好結局。

只是,這個故事裡聯繫最直接的三個人,似乎都選擇了逃避。

從一開始選擇逃避的主人公,到最後一刻選擇逃避的德麗拉。其實在選擇了勇敢面對以後,結局時的Henry也可以不登上救援直升機,慢慢走到一條小徑,在又一次的逃避中解鎖隱藏的結局。

可以說《看火人》講述了一個真實的「成人故事」(當然不是會河蟹那種啦),用正常人最真實的思維方式,帶給了每個玩家最獨特的感受。藝術源於生活而高於生活,可《看火人》選擇講述了一個普通到平凡的故事。也或許正是體驗過這樣一個普通人的視角,才讓我們在不知不覺中感同身受,在探索問題中一步一步接近心中的事實。

希望每個玩家,都能在這十一周逃脫生活的曲折工作經歷中,找到一份屬於自己的選擇與答案。

某種意義上來說,我們每個人都會選擇逃避,它似乎是我們給自己套上的一層保護殼。但更多時候,它似乎只是代價最小的那個借口。很多時候,我也習慣了逃避,習慣了給自己找借口,習慣了遇事下意識先為自己做開脫。

回過頭想想,很多事未必不能直面。可我總是只考慮事情最後的退路,未曾想過去積極地迎上去將其處理掉。但事實上,你未必能因此獲得真正的「逃離」,總有一刻,你也會無路可退,不得不去面對那個你不想接受卻必須要接受的選擇。

每當無路可退的時候,自己總會有不小的挫敗感。但當類似的事情再度來過,還是會一次又一次走到不得不選的那條路上。我很討厭這樣的自己,很想罵自己一聲,「垃圾」。

只是,好像沒什麼用呀。我似乎連這句話都給逃避掉了呢。

還有很多話想講出來,我把它們寫在了一起,會在不久的將來拿出來給你們看看,也很想屆時有人能陪我說說話。

我是幻聽,一個腦洞散漫還有強迫症的普通遊戲作者。

我們下周三,不見不散。灰灰~

PS:一個彩蛋,會涉及劇透,新玩家(可能也沒有)盡量不要看。

儘管遊戲在結尾之前都沒有指引你,你仍可以在第二天就發現緊急纜車。如果你詢問德麗拉相關事宜,她會告訴你纜車只用於緊急情況,所以你不能使用。如果你堅持要求,她只會調侃你一些編造出的借口。

或許,從一開始她就沒想過要見你一面吧。

投稿來自篝火營地「 1P俱樂部」成員:幾維丶幻聽。

本文轉載請註明出處:篝火營地。

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 篝火營地 的精彩文章:

遊戲中最致命的十件日用品武器
《節奏光劍》評測:沒玩過別說你懂VR,讓你見識真正的原力音游

TAG:篝火營地 |