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即便在多年之後,依舊令人著迷,生存類遊戲的魅力所在

近幾年以來,生存類遊戲一直都是一個還算比較熱門的遊戲類別,在如今的遊戲市場中,似乎每隔一小段時間就會出現風格迥異的生存類遊戲。提到「生存」二字,或許現在玩家們的的第一反應會聯想到《我的世界》,也有可能會想到《絕地求生》,這些遊戲有多麼火爆相信不需要筆者過多贅述,其擁有一群穩定的粉絲基礎,並直至現在熱度一直不減,足以說明這些遊戲的模式有多麼吸引人。

令人感到意外的是,如《我的世界》與《絕地求生》完全是兩個截然不同的遊戲,但卻都能被稱作生存類遊戲。生存類遊戲其涵蓋範圍之廣,上至第一人稱射擊下至模擬經營都有,時至今日,有關生存類遊戲的定義一直比較模糊,而有關生存類遊戲的誕生於發展,玩家們也是對其知之甚少。

非同尋常

1974年,由明尼蘇達州教育協會計算(MECC)發行了一款名為《俄勒岡之旅(The Oregon Trai)》的模擬遊戲,這款遊戲的初衷在於讓上學的孩子們體驗19世紀俄勒岡大道開拓者們的真實生活,以更好地了解與學習歷史。玩家將會作為1848年的一個馬車隊頭領,引導一群乘坐篷車的移民經俄勒岡大道,從密蘇里州的獨立城前往俄勒岡的威拉姆特峽谷。這款遊戲就是目前有資料考據的最早的生存類遊戲之一,那時候人們對於生存遊戲的理解就僅僅只是別讓玩家控制的角色死掉就是生存,玩家在帶隊趕路的過程中需要管理食物與其他資源,通過不同的方式對抗環境因素與疾病,而這些內容就已經初步形成了生存遊戲的概念。

《俄勒岡之旅》遊戲畫面

在80年代至90年代初這段時間裡,如《猛鬼街》、《十三號星期五》各種恐怖電影成為了當時的流行文化之一,理所當然的是,難免會有基於這些恐怖電影改編的電子遊戲誕生。日本遊戲廠商卡普空曾根據日本同名電影《甜蜜的家》為FC開發了一款恐怖題材的帶有RPG元素的冒險遊戲,遊戲中玩家需要控制一個多人組成的小隊探索一個神秘的洋館,使用有限的武器和道具與各種超自然敵人進行戰鬥。儘管題材與人們的早些時候的認知不太一樣,但我們不難發現,這種戰鬥的設計有點像早些年的經典生存類恐怖遊戲《生化危機》,事實上本作也確實是《生化危機》的創作靈感來源。

FC《甜蜜的家》畫面

1995年,卡普空遊戲製作人三上真司從《甜蜜的家》與各種恐怖電影中汲取了靈感,創作出了《生化危機》。初代《生化危機》憑藉當時PS平台上優秀的畫面以及塑造極佳的代入感和另類的玩法,一經發售就獲得了不小的成功,遊戲的亮點在於儘管本作標榜一款恐怖遊戲,但實際上遊戲的內容卻並不是傳統意義上的恐怖,而是通過有限的資源和背包容量與無法輕易殺死的敵人為玩家營造一種緊張感與壓迫感,為了解謎需要騰出背包空間存放解謎道具,而為了自我防衛也需要足夠的傷害性道具,每次面對道具或補給玩家都要進行精打細算,面對敵人如果手裡的武器沒了彈藥則會非常容易陷入困境,針對不知道下一刻什麼時候會出現的敵人,對於道具的平衡與取捨則是玩家需要十分慎重考慮的問題,「恐怖生存類」遊戲的名號可謂是名副其實。

《生化危機HD》遊戲畫面

逐步完善

上世紀90年代以前,受《生化危機》的影響,人們對於生存遊戲的認知一定會與恐怖內容划上等號。而到了90年代之後,在1992年,一款名為《Unreal World》的Rougelike遊戲的出現打破了這一現狀。本質上這是一款魔幻風RPG遊戲,結合了Rougelike隨機生成的地圖,並且擁有各種生存相關的內容,玩家可以進行狩獵收集食物、利用素材製作裝備、在地圖中建造自己的據點和各種生活設施等等,與時下的生存類遊戲玩法差別並不算很大。值得一提的是,這款遊戲從誕生起一直到現在還在持續更新,而這期間已經過去了快30年的時間嗎,儘管畫面落後還沒中文,但說他是最好玩的生存遊戲也絕不過分。

儘管《Unreal world》的遊戲模式十分優秀,但卻一直沒能受到玩家們的關注,而真正將「生存」的概念發揚光大並且深入人心的作品則是人盡皆知的《我的世界(Minecraft,簡稱MC)》。起初《MC》剛剛推出時,作為一款像素風的獨立遊戲並沒有取得太大的關注,但是後憑藉口口相傳的口碑以及極具深度的遊戲系統而被玩家們所熟知。《MC》的特點在於其超高的自由度與獨特的「破壞」與「建造」系統,遊戲中分生存模式與創造模式,一般玩家們都比較傾向於遊玩生存模式,與其他專註於生存的遊戲相比,《MC》的生存難度並不算高,但對於初次體驗的玩家來說,就好像在一個新世界開始一段新生活一般,對於一切的認知都是0,所有的事物都要去嘗試才能知道其後果。

由深至淺

自《我的世界》大火之後,市面上可謂是颳起了一陣「生存浪潮」,各式各類的生存類遊戲層出不窮,射擊類、模擬類、角色扮演類、冒險類等等應有盡有。而在這其中,末世題材FPS遊戲則格外受人青睞,2010年由玩家為軍武模擬遊戲《武裝突襲》開發的MOD《DayZ》大火,玩家在遊戲中不僅要對抗滿世界的殭屍,還要與自然環境,其他玩家鬥智斗勇,同時還需要留意自己的各項數值,餓了吃東西、渴了要喝水、受傷要治療、冷了加衣服等等。從難度上來看,《DayZ》可以說是生存類遊戲中十分硬核的存在,MOD的火爆直接導致其作為單獨的遊戲推出,一時間在生存愛好者玩家之間快速流傳,而也正是又《DayZ》,影響到了另一類別遊戲的誕生。

《H1Z1》與《絕地求生》的設計出自同一人之手,在推出時就直接成為了爆款,而這兩款遊戲的出現也奠定了「大逃殺」的遊戲模式。比起以往的生存遊戲,「大逃殺」中的系統被大幅度簡化,沒有了受環境影響的數值和大地圖中的殭屍,角色也不再有需要進食或者療傷的需要,只剩下尋找裝備與其他玩家進行對抗。遊戲的難點在於如何成為一百個玩家中活到最後的那一個,為了打成這一目的,你需要更好的武器,更多的補給,你可以是一直蹲到最後的老六,也可以是見人就殺的土匪,不管哪種方式,都有可能勝出,因此這並不是純粹的技術上的比拼,更多的是套路與套路之間的鬥爭。而事實證明,在這樣進行了大幅簡化後的「生存遊戲」,更容易受到多數玩家們的青睞。

尾巴:現在的生存遊戲

時間放到現在,除去大逃殺這種注重競技的模式,大部分的生存遊戲都有差不多的特徵:玩家的屬性種類略多,會受到外界因素影響;多數情況下需要玩家自行尋找資源並製造自己需要的裝備和設施,似乎「衣食住行」這四個元素就是生存類遊戲的核心所在。而圍繞著這四個元素,能夠衍生出來的遊戲類型則是沒有任何限制,無論是視角還是2D3D的畫面都沒有影響,就連冷門已久的RTS遊戲和不收人待見的回合制遊戲也可以加入生存元素。比如主打抵抗殭屍的RTS遊戲《億萬殭屍(They are billions)》和連任天堂自己的極力推薦的回合制策略遊戲《Overland》。

同屏幾萬人的屍潮實在是讓人毛骨悚然

直到現在,各種優秀的生存類遊戲也還是在不斷推出,其本身的遊戲深度就已經非常之高,而如果結合Rougelike元素,則又能將可玩性再拉升一個高度。以目前的市場市場狀況來看,生存類遊戲的生命力目前還看不到頭,任然有各種新穎的題材與風格出現,始終保持著活力,就如同橫版遊戲一樣,生存類遊戲也是一個充滿可能性的存在,而歸根究底其最大的魅力在於對未來的嚮往和與死亡進行殊死鬥爭之後的釋懷感,實在是叫人慾罷不能。

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