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大製作遊戲正逐漸讓玩家失去信心

不知你是否注意到,有越來越多的3A級遊戲變得「很水」,一味的追求大製作、大場面,而當被問起遊戲中的戰利品箱等收費機制時,則面臨著雙重壓力。

《星際大戰:戰場前線2》

以EA《星際大戰:戰場前線2》引起戰利品爭議為例,當被英國數字文化媒體和競技委員會(DCMS)質問遊戲內購收費機制時,EA法律及政府事務副總裁Kerry Hopkins甚至將「戰利品箱」比作健達奇趣蛋,只是為了給玩家帶來樂趣。

《漫威復仇者聯盟A-Day》

不管換成什麼名字,戰利品箱就是戰利品箱,而且不只是對於EA遊戲,它已經逐漸成為整個遊戲行業的問題。甚至,有些遊戲定價已經很高,還要加入戰利品箱和內購機制。儘管Crystal Dynamics的開發者在E3 2019舞台上宣布《漫威復仇者聯盟A-Day》將不會加入戰利品箱或Pay-to-win氪金玩法,遊戲中還是不可避免還會加入內購機制。

其實,大型遊戲通常都會有促使人氪金的傾向,戰利品箱、內購、戰鬥通行證等玩法對於遊戲玩家已經習以為常,完全沒有的遊戲反而少見。

看起來大製作遊戲似乎更傾向於推出遊戲及服務等增值服務,而不是為了開發真正有趣的遊戲。有些遊戲中,付費機制會與解鎖機制捆綁,通常你需要打開戰利品箱才能獲得解鎖。

也許部分玩家並不介意戰利品箱、遊戲增值服務等,尤其是在《Apex Legends》或《守望先鋒》等遊戲中,升級開箱確實很讓人激動,不過這也引人思考,玩家繼續為遊戲付費到底是因為遊戲好玩,還是因為開箱很刺激。

《PUBG》

對於大型遊戲開發公司來講,有著充足的預算和人才,不是更應該將重心放在原創和革新嗎?然而現實是,《PUBG》大逃殺類遊戲火了之後,EA、動視、Epic Games才開始陸續推出自己的大逃殺遊戲。

就遊戲行業的現狀來講,大遊戲發行商很難會想出吃雞遊戲這種創意,更多是借鑒其他遊戲的創意,並將它與自己的遊戲系列結合來賺錢。總之,只要玩家還繼續買賬,這種情況就很難停止。

《Terraria》

而近年來,一些獨立製作的遊戲反而越來越吸引人,性價比也會更高。比如:Re-Logic公司的《Terraria》,這款遊戲已經推出8年,不僅價格低廉(折扣時2.5美元),有些在剛推出就購入的人稱,自己玩這個遊戲已經玩了682個小時。的確,這款遊戲即使是在現在也足夠好玩,可以和朋友一起玩,而且比同樣是沙盒遊戲的《我的世界》要便宜許多。

自從《Terraria》推出後,Re-Logic一直在不斷更新內容,在E3 2019上也推出了重大更新。據悉,這將會是《Terraria》第四次也是最後一次重大內容更新,接下來開發者將會去開發新的遊戲。在持續更新內容的8年里,這款遊戲除了購買的金額並沒有向玩家推出任何額外付費項目,可以說是超值了。

《星露穀物語》

當然,這種情況在獨立製作的遊戲中其實並不少見,類似的還有《星露穀物語》,目前售價15美元,它不僅支持PC端(有的玩家稱自己光在PC端就玩了超過100小時),也支持Switch。除此之外,還有《超越光速》(FTL),據某玩家稱遊戲時間已超過115個小時,以及售價《億萬殭屍》、《饑荒》基礎遊戲 DLC等均是如此。

《饑荒》

據這位玩家稱,這幾年自己總共花了80美元買了5款遊戲,但幾款遊戲的總時長超過1300小時。與這些高性價比的獨立製作遊戲相比,高售價+內購機制顯然不那麼受歡迎。

好在並不是所有大型遊戲開發公司都靠內購機制賺錢,像任天堂、索尼這些公司在近年來就曾推出過不少高質量,且明碼標價的遊戲,比如《戰神》、《漫威蜘蛛俠》、《塞爾達傳說:曠野之息》、《超級馬里奧奧德賽》等。同樣,也並不是所有獨立製作的遊戲都是像《饑荒》那樣的高性價比。

只是說,就遊戲行業的現狀來講,通常購買獨立製作的遊戲會比購買大製作遊戲更划算。從中可以看出的是,優秀的遊戲源自於開發這對於遊戲的熱愛,而不是對玩家錢包的熱愛。

VR遊戲雖然不想主機和PC市場那麼龐大,但情況基本類似,比如最近大火的VR節奏遊戲《Beat Saber》,這款遊戲最初的開發團隊僅有3人,更沒有在營銷上花一分錢,這些開發者只是因為喜歡而開發,商業化的策略最初極為薄弱。

正是因為《Beat Saber》背後開發者認為遊戲質量、玩法比盈利更加重要,他們的成果也同樣的到了玩家的認可。據悉,自首次推出以來,其開發公司Beat Games一直在為遊戲推出新歌曲和DLC,目前還在開發一種全新的360°模式。

然而這家公司目前也沒有擴大規模的想法,就連它的CEO Jaroslav Beck都說,目前不想變成大團隊管理者,而是更想親自將這個遊戲完成。

雖然VR遊戲也有幾款號稱大製作,但都是基於PC版移植,除了像Oculus投入了幾款遊戲製作確實表現亮眼外,目前多數大製作VR遊戲也並沒有在口碑上表現過於突出。

《Superhot》

此外還有第一人稱射擊遊戲《Superhot》,同時擁有PC和VR版本,今年4月時VR版總銷量已經超過80萬份,營收已經超過非VR版。該作的誕生源自於GameJam,一群遊戲玩家用7天打造出一個最初版本,後經眾籌迭代成整個故事模式。

據了解,《Superhot》最大特點是,遊戲沒有採用寫實風,而是卡通式風格,遊戲玩法上也充分結合子彈時間特性,當你移動時自動和敵人同樣會走動。你不僅需要敏捷的走步,還需要邏輯思考,這種可以控制節奏的射擊遊戲對新手也足夠友好,有點白玩不厭的風格。

簡而言之,如今我們再聽到一款優秀是3A大製作時已經不能與好玩、受歡迎掛鉤。

好玩遊戲需要玩家,玩家也需要高品質的遊戲,市場永遠這樣一個需求,玩家們只希望少一些套路,多一些真誠,僅此而已。

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