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7月7日:《最終幻想 9》發售

【遊戲歷史上的今天】7月7日:《最終幻想 9》發售

就像許多動輒數十年的歷史系列一樣,《最終幻想》背負了太多包袱,跨越了幾代玩家,自身也經歷了數次變化;我並不反感這些變化,反而認為它們是這個系列的基礎,就算延續 JRPG 的種種設定,但《最終幻想》總有一種反叛的味道,從來沒有真正成為年貨。不過,個人情結,對我來說,我欣賞這個系列誕生初期充滿革新與再造的精神,甚至多少帶有獨立的味道,也珍視 6 代在 2D 時期的集大成,對於 7 - 8 的歷史地位與玩家追捧則只能懷有善意的理解。或許,這是為什麼今天要聊的《最終幻想 9》對我來說有著別樣意義的原因。

與激進的前作相比,在 製作人眼中,9 代是回歸系列原點的一作。發佈於 2000 年 7 月 7 日,這部作品以「回歸」為主題,在世界設定上保持了童話風格,雖說回歸,但卻成為 3D 時代少見的《最終幻想》。

僅從美術來說,9 代回歸了與前 5 作相同的頭身比,由天野喜孝擔當設計,沒有製作專門的 CG 動畫而以遊戲畫面拼接而成,但效果並不差。世界設定也回復水晶童話,忽然有了一絲兒童文學的味道。——不過當然《最終幻想》是不會放過哲學討論的可能的。

至於機制,ATE(Active Time Event)是敘事上的一個嘗試,類似「花開二朵,各表一枝」,切換人物視角講述同一時間的故事,這也是基於群體角色誕生的機制。

迷你遊戲仍然非常豐富,包括前作進化之後的卡牌遊戲(它最終成為 TetraMaster From Final Fantasy IX 登陸 PlayOnline 與 11 一起售出),是我刷怪推劇情之外特別願意玩一把的遊戲。

至於戰鬥,則是在 ATB 基礎上增加受到攻擊即會增加的積氣,而基於物品的能力系統則給了玩家許多搭配空間和自由度,這也是一些特殊玩法的基礎。

不過,聊起《最終幻想》,就算 9 代意義深刻,我也常常不知道要說點什麼:我要說劇情看似平淡,但展開之後總有動人之處,某些場景仍然歷歷在目,又及角色塑造無論個體的成長弧線,又或者群體的多元搭配都非常出色嗎?我要說黑魔導士、召喚士、莫古力與陸行鳥的水晶世界本身就是迷人的,但細節之處讓人想想就有涼意襲來嗎?這畢竟是一個令人眷戀的世界呀。

《最終幻想 9》之後,尚有 12 代的厚重,但那份童話風格之下的樸素願望似乎很難追回。不過,反正今天你在哪個平台上都可以玩到《最終幻想》了,如果你想回顧這款作品,你總找得到它的。

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