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5G對VR產業帶來的改變:專訪蘭亭數字CEO孫文博

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來源|93913

作者|丹哥說VR(原創)

6月27日,2019國際虛擬現實創新大會在青島國際會展中心隆重開幕。作為國內雲VR業務的推動者和雲VR生態的構建者,蘭亭數字在本次大會期間主持了5G雲VR專題論壇,並在展廳現場展出了多款雲VR相關產品。借著這一機會,我採訪了蘭亭數字的董事長孫文博。在交流過程中,孫文博主要闡述了5G對於VR產業帶來的改變、目前雲VR的落地情況以及蘭亭數字構建雲VR生態的策略。

5G對VR產業帶來的改變

6月6日,工信部正式向中國電信、中國移動、中國聯通以及中國廣電發放5G牌照,中國通信產業正式進入5G時代。在國家加速5G商用的大背景下,運營商的策略也由原先的技術準備與試點應用變成了全面建設。目前所有運營商的試點城市名單都在逐步增加,業界普遍認為5G商用時間基本提前了一年。

除了5G,目前運營商業務發展的另一個關鍵詞是「雙千兆」,即千兆家庭帶寬加5G應用。在5G相關技術標準基本確定、5G基站全面鋪設之前,基於千兆家庭寬頻的使用場景完全可以運行5G千兆應用,這將會是運營商在5G普及之前業務發展的重要場景。現在國內運營商在推進雲VR業務時都是基於雙千兆場景進行的,即千兆家庭帶寬與5G移動網路共同推進。對於C端用戶來說,VR應用本身就具有封閉式體驗的特點,家裡的客廳或卧室是其最適合的使用場所,因此也與雙千兆的應用場景非常匹配。

在5G商用加速以及雙千兆場景的基礎上,雲VR業務的發展適逢一個特別好的時間點。一方面,VR終端設備特別是VR一體機從2018年福建移動進行試點商用至今已經迭代了近兩代產品,6DoF交互、4K顯示、8K解碼正在逐步成為終端的主流配置,用戶體驗大幅提升,價格比之前還降低了,已經跨越了家庭用戶的使用門檻。另一方面,運營商搭建的百兆及千兆寬頻具有非常高的網路質量,其之前提供的4K電視業務能實現真4K畫質和播放不卡頓,視頻碼率比愛奇藝、騰訊等互聯網廠商更高,未來運營商在雲VR業務將具備很大的優勢,良好的網路條件能夠滿足雲VR大帶寬、低時延等技術要求。

除了VR,另一種全新的產品形態也將隨著5G的普及而進入大眾消費市場,那就是連接手機的AR眼鏡,目前在5G商用上走在前列的韓國運營商已經在推廣這種「5G手機 智能終端(AR眼鏡) 相關服務」的套餐形式。在5G商用的初期,5G手機與5G服務顯然都不便宜,而其資費套餐包含的大流量也需要更多應用進行消耗,消費者需要一個理由來購買這種全新的服務。與VR設備受限的使用場景不同,現在的AR設備更輕便和易於攜帶,同時隨著其FOV(即可視角度)的擴大,AR內容與VR內容趨近於互通,對於消費者而言,佩戴一部智能眼鏡即可獲得所有體驗。通過將AR眼鏡包含進入5G套餐,消費者可以獲得更多類型的體驗,而5G包含的大流量也可以因此得以消耗,這將是消費者能夠接受的一種方式,也將成為5G商用場景的一個主流趨勢。

目前雲VR的落地情況

作為國內雲VR生態的構建者,自2017年聯合華為、運營商、內容及終端廠商打造全球首個「和·雲VR」以來,蘭亭數字已經完全具備成熟的平台技術支持、平台內容聚合、用戶管理、收費、計費、內容聚合等循環生態構建能力,成為全國唯一的具備雲VR全套技術解決方案的科技公司。

截至目前,蘭亭數字已經與北京、上海、廣東、浙江、福建、山東、四川等多家省市運營商展開合作,為運營商提供雲VR平台搭建技術解決方案,並進行多次平台試用及用戶體驗回訪,均得到良好反饋。除此之外,蘭亭數字還積極拓展海外業務,幫助國內產業合作夥伴與國外電信運營商建立合作,先後與德國電信、中東VIVA、韓國LGU 等國外電信運營商達成合作協議,最終實現國內外雲VR生態的共享、共建和共榮。

從用戶的角度來看,藉助5G CPE(Customer Premise Equipment)模塊,消費者在5G手機上市之前就可以通過Wi-Fi方式體驗5G雲VR的流暢體驗。根據目前韓國最大電信運營商KT的相關數據顯示,其VR一體機終端用戶數量已經達到1-2萬,而國內各家運營商在年底之前計劃發展的VR用戶數量總計也將達到幾十萬(具體數字不便透露),並且這部分用戶並不包含5G手機用戶,而是指純粹的高端VR一體機用戶。這個數量級的用戶群體對整個VR行業而言分量不小,它既反映出運營商對於雲VR市場的信心,也同時反映出VR消費群體正在從原有的極客和發燒友向大眾消費市場轉變的發展趨勢。

在這種政府積極扶持、運營商積極推進的大環境下,蘭亭數字將持續開拓和發展國內外運營商市場,並持續助力運營商實現關鍵性場景的商業化。「目前我們為運營商規劃的雲VR平台包含五大板塊——IMAX、遊戲、直播、教育和8K球幕影院。我們會不斷幫助運營商挖掘用戶最願意買單的商業價值點,現在比較明顯的板塊是IMAX和遊戲,我們預計當用戶數量超過十萬之後直播場景也會發展壯大,這也是運營商比較關注的點。在具體實現形式上,我們將重點發展180度8K的視頻及直播解決方案,其綜合體驗將會非常出色。」

構建商業生態,扶持CP發展

談到構建商業生態,一個不得不提的話題就是對於內容團隊(CP)的扶持。回顧歷史,所有發展良好的商業生態比如蘋果AppStore或索尼PlayStation,其對於CP的扶持力度都是有目共睹的。孫文博表示,首先,雲VR生態最大的優勢就是所有終端用戶都是付費用戶,同時平台支持單款遊戲或內容的付費,其商業化能力是良好的。「如果我們在今年獲得20萬精品付費用戶,每個用戶月付50元,那麼合計的數字也不算小了,我相信有實力的團隊是可以賺到錢的,而後期的發展速度將會更快。」

在具體的扶持計划上,蘭亭數字將會在如下三大方面幫助CP發展與盈利。

第一方面最為務實,藉助自身強大的業內資源,蘭亭數字擁有大量的ToB訂單。「我們自身的定位並不會去做這些業務,但是我們會將這些需求分門別類的進行整理,然後對接給與我們合作的CP,這樣會為大家帶來很多定製化的現金流業務,這是直接讓大家能夠賺到錢的。」

第二方面,在幫助CP通過ToB項目積累資金的同時,蘭亭數字作為平台方本身就有內容合作需求。蘭亭數字會幫助一些原先有內容積累的CP,將其原先積累的遊戲或內容改造成更適合家庭場景的產品,從而儘快推向終端用戶實現變現。對於有實力開發新內容的CP,蘭亭數字將利用其平台運營方的數據,幫助CP更精準的開發出終端用戶喜歡的內容。

第三方面,蘭亭數字也在計劃成立專項基金,幫助有想法、有實力的CP找到新內容的啟動資金。

基於這三方面的考慮,蘭亭數字正在計劃組建一個雲VR精品內容商業化聯盟,這個聯盟將會聚合所有的精品內容CP。聯盟內部日常接觸的很多業務會分給這些CP,聯盟也會幫助CP將新開發的遊戲及內容儘快變現,同時聯盟會對接一些資本和基金,扶持相關的開發者。「在所有這些措施之中,我認為第一步還是最關鍵的。我們先把一些業務對接給CP,讓大家產生現金流收入,這是目前最現實的一件事情。」

給CP的建議:上手極度簡單,關注多人交互

在交流的最後,孫文博也提出了幾點對於CP內容開發的建議。在雲VR業務推廣的過程中,蘭亭數字發現,雲VR面對的更多是小白用戶,而非專業用戶。在家庭使用場景中,買單者和體驗者往往不是一個人,極有可能是父母買單、孩子或老人體驗更多,能不能針對這樣的場景和用戶需求開發適合的內容,成為CP內容開發面臨的第一個挑戰。

由此,孫文博給出的第一個建議是,針對家庭的VR內容不一定是大製作,但交互和上手一定要極度簡單,這樣才能夠積累足夠多的用戶基數。「《Beat Saber》是一個最好的例子,用戶不需要去瞄準和按扳機,直接揮砍就可以,一般人只要簡單看一下別人怎麼玩,就可以輕鬆上手,這點很關鍵。」

第二個建議,家庭用戶有幾個關鍵詞,比如親子和交流。這樣就要求針對家庭的VR內容具有一定的互動性和PK性,讓家庭用戶可以玩到一起去。「有句話讓我印象很深刻,那就是『VR可以重新點燃篝火般的體驗』。現在一家人在客廳里只看電視也沒什麼可聊的,而VR會讓家庭重新熱鬧起來。我們發現在展會上只要有VR就會有一群人圍觀,而VR的價值就在這裡。我們先不說線上,VR在線下本身就有很強的社交化和互動化。現在雲VR有一個很好的功能就是電視投屏,電視里顯示佩戴者看到的畫面,這樣大家就可以交互著玩起來了。比如玩解謎遊戲,小孩子可以在裡面玩,父母在外面給建議。這類內容不需要多複雜,畫面盡量選擇Q版風格,色彩要鮮艷明快,最關鍵的還是玩法簡單,我們相信適合陪伴和互動的內容一定會火起來。」

最後一個建議就是實現簡單交互的線上多人遊戲,在目前這個階段不需要形式過於複雜,比如《大富翁》、《狼人殺》或一些卡牌類遊戲就很合適,如果能呈現出一些精美的特效或精緻的感覺則最好。這類遊戲能夠將過去需要在線下進行的場景(比如在現實中打撲克打麻將)搬到線上,同時還能使用戶獲得更好的體驗。「這類遊戲唯一的問題就是冷啟動,也就是一上來湊不齊人一起玩,這個問題我們會結合運營商的線下資源來組織各種活動。VR這種媒介畢竟太新了,還需要一個教育用戶的過程,因此線下體驗對於推廣VR非常關鍵。我們會結合運營商的門店和社區等資源,逐步引導用戶接受VR,並不斷挖掘用戶對於VR更多的商業價值。」

在這次交流過程中,我獲得了不少有關5G及雲VR的寶貴信息。我相信,這些信息無論是對於產業從業者還是內容開發者都極具價值。伴隨著5G的春風以及XR硬體的持續迭代,我們有望看到XR消費級市場將會在今年年底乃至明年迎來真正的快速增長,我們也非常期待有更多創新的XR應用能夠在5G時代為人們的生活帶來更多積極的改變。

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