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橙瓜專訪丨翻閱林朴:投身遊戲行業二十載 一朝淬鍊遊戲的年代

橙瓜專訪丨翻閱林朴:投身遊戲行業二十載 一朝淬鍊遊戲的年代

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林朴,翻閱大神作家。職業生涯早期曾任《電腦商情報.遊戲天地》主編和總經理,投入遊戲行業從業近二十年,參與研發和運營過多款長銷網遊產品。2016年年初轉入全職文學創作,處女作長篇歷史玄幻小說《風之影》便簽約新浪讀書,於花城出版社出版第一冊《人間浮圖》。現實題材的《遊戲的年代》是他的第二部長篇作品。

《遊戲的年代》以中國二十餘年來遊戲行業發展變遷為背景,展現了國產遊戲行業從弱變強,由小變大,遊戲人因熱愛遊戲而匯入遊戲行業,由菜鳥不斷成長、蛻變,成為行業大佬,追逐夢想,實現理想的全景式現實史詩畫卷。小說在翻閱小說網發表,獲得了極大的關注與極高的評價。

《遊戲的年代》也入圍了第四屆橙瓜網路文學獎暨見證·網路文學20年最具潛力十大影視 IP和最具潛力十大遊戲IP兩項大獎評選哦。目前橙瓜網路文學獎的相關投票正在進行,歡迎大家為林朴大神投票。

橙瓜邀請到林朴大神,讓他給我們說說新作創作背後的遊戲人生。

橙瓜:您在差不多20年前就進入遊戲行業,可以說是很有勇氣的事,當時為什麼會選擇進入遊戲行業?是因為喜歡遊戲進入行業,還是因為進入行業從而喜歡上了遊戲?當時周圍的人對您進入遊戲行業是什麼看法?

林朴:《電腦商情報·遊戲天地》是一份遊戲專刊,我大概從2000年年初入職這份媒體的編輯開始,就算是進入了遊戲行業。實際上可以這麼說,在相當長一段時間裡,所有遊戲行業從業者全都是因為熱愛遊戲而入行,這個狀況是遊戲行業最大的特徵,是別的一般行業所不具備的特點。可以說,在相當長一段時間裡,遊戲行業算是職業鄙視鏈的最下游,只有熱愛遊戲的人才羨慕進入這個行業的人,別的人大多對遊戲從業者有著「不理解-輕視」的看法。這帶來了遊戲行業的兩個特色,一,可以說它是最具有個人理想主義色彩的行業;二,它的良莠不齊也是所有別的常規行業所沒有的(據我所感受是這樣)。這兩點帶來了遊戲行業的「複雜性」。

後來我由遊戲行業退役,進入到網文創作領域,發現網文行業大概和遊戲行業在這兩方面具有共通性。

橙瓜:您在開始網文創作之前已經從事遊戲行業多年,做出了很好的成績,是什麼原因讓您放棄在遊戲行業的成績,而轉戰文學領域從零開始呢?筆名林朴由來是什麼?

林朴:嚴格說我在遊戲行業算是入行早,但談不上做出了很好的成績,年紀到了(遊戲行業很吃年齡,全方位多維度地吃,想老驥伏櫪而不可得)就必然要退下來;同時,實際上我覺得自己在文學創作領域可以做得更好,所以選擇了一個理由,做了一個徹底的轉身。

這個職業轉變其實所有遊戲人都會遲早經歷(除了資本市場取得成功的0.1%),這是一件很嚴肅,也很正常的事。我希望我的努力也給我的老夥伴們一個可供借鑒的案例。

至於筆名嘛……呃,這是個秘密,一個中二密碼,現在不合適公開。

橙瓜:您的第一部作品《風之影》便獲得了出版,處女作為什麼選擇歷史玄幻題材?第二部作品《遊戲的年代》為什麼又轉向現實題材創作?你認為兩者創作的感受有哪些不一樣?

林朴:《風之影》這個故事動筆只是2016年的事,但醞釀已久,兩年時間寫了兩百多萬字,算是厚積薄發。寫完之後精神狀態需要由那個故事裡走出來,所以切換了一個現實題材,和《風之影》的故事距離最遠。

其實這兩個故事一個是長久醞釀,一個是長期身在其中的積累,前面我說過了嘛,我差不多在呆了接近二十年遊戲行業,所以創作上可謂佔了很大的便宜,很容易就寫到了一個相對不錯的狀態。可以設想以後我再進行這兩個題材之外的創作會難得多。

橙瓜:《遊戲的年代》這部作品的時代背景開始於1995年,通過描繪耿天、楊沛然、段澤晨等人為了自己的遊戲夢,為了製造出屬於中國自己的遊戲而不斷奮鬥的故事,展現了那個時代的遊戲追夢者無限奔放的熱情和捨我其誰的勇氣,抒寫了二十年來中國遊戲界的風雲激蕩史。為什麼會選擇這樣一個時代背景、打造這樣一群人物故事呢?靈感來源是什麼?您是從什麼時候開始構思這個故事的?

林朴:這是一個很難簡單回答的問題。從我個人的從業經歷來看,經歷和看到的遊戲行業發展可以簡單地歸納為「遊戲行業不應該是這樣的」,一方面遊戲行業是最具理想主義的行業,一方面它又最為混亂不堪,讓身在其中的從業者嗟嘆不已;可是,哪怕就個案和個人經歷絕大多數是這樣,但遊戲行業又是同期所有新興行業里發展最好的行業,從結果來看,中國幾乎由零開始到現在已經成為了全球遊戲產值最高的市場。

這大概是一個悖論,我設計人物和故事線,是力圖來解釋這個悖論的;即便我們可以技術性地說中國遊戲行業的極大成功來自於中國社會整體經濟成長和人口紅利,我個人還是希望從從業者的角度來解釋這個行業成就到這個程度的內在必然性。

或者說,中國遊戲行業實際上並不是這樣的,但它應該是這樣的。是一個「應然」和「實然」的努力融合。這是這本書的內在邏輯。

具體的故事策劃大概由去年11月份開始,迄今寫了超過五十五萬字,考慮到我之前長久的從業經驗,也許在我自己都沒意識到的時候,我已經在思考這個故事怎麼寫了。

橙瓜:您在遊戲行業工作多年,有著豐富的遊戲相關經驗和知識,《遊戲的年代》肯定運用到很多您之前的相關工作積累,除此之外,您為了此次創作還做了哪些準備?創作過程中有遇到什麼困難嗎,都是怎麼克服的?

林朴:其實我在遊戲行業做的主要工作就是規劃市場和運營,文牘工作量很大,粗線條意義上懂得一些產品設計規範;這些工作經驗實際上必須非常克制地進入故事中,否則很容易寫上好幾百萬字,實際上現在大家看到的內容部分,專業內容已經有些過多,我已經盡量剋制地表達,希望不會被編輯判定為「水字數」。

寫作本書最大的困難不是來自專業上,而是敘事節奏上,因為這本書在立項的規划上是希望寫成行業發展的變遷史、心靈史,人物的成長和行業時間軸仍然存在著某些撕裂感,這是一直做得還不夠好的地步,也許要待整體完成後的重新修訂才能從框架上來找到契合點。

橙瓜:吳曉波描寫改革開放三十周年是《激蕩三十年》,遊戲行業發展的二十年,在你心目中是怎麼樣的?

林朴:遊戲行業自身存在很大的問題,它的成長其實很大程度上是吃人口紅利取得,本身沒那麼美好。我寫這本書,其實有點兒揠苗助長地希望把遊戲行業本身的成長和所取得的成績能夠儘可能地匹配上,這一點在前面提到過。

橙瓜:從事遊戲行業近二十年,一定有讓你印象深刻、甚至改變你人生的事?可以跟我們分享一下么?遊戲行業對於你而言,意味著什麼?

林朴:這又是一個無法簡單回答的問題。實際上,這就是作為作者寫這本書的情感驅動,我想用一整本書試圖來回答這個問題。

橙瓜:耿天、楊沛然、段澤晨等幾位主要主人公描寫非常生動,每個人都有自己鮮明的人物特點,經過「蛻變」,最終都收穫了不凡的成績,這幾位人物形象有原型嗎?您覺得他們身上的哪些特質是成就他們走向成功的重要因素?

林朴:可以說,每個人物都有各自的原型,但每個都不是由單純的原型簡單添加而來,而是糅合了好些真實人物形象。這很難一一地展開說,因為我曾經身在其中,有好些人物就是我的熟人、朋友。

成功嗎?在職場里待得越久,就越會感受到運氣的巨大加成作用。堅持可能是運氣之外最重要的特質。

橙瓜:《遊戲的年代》的故事情節特別是商業對峙等情節描繪得非常真實,對職場中人與人的關係進行了深刻而細膩的挖掘和剖析,讓人十分入戲,這些細節您是怎麼創作的?

林朴:所有的細節都來自現實,是筆者親身經歷或聽說過的,基本上具有相當的真實性和複雜的邏輯基礎,當然大部分都做了修飾處理,使之適配於當前的故事。

橙瓜:遊戲開發公司會不會多以男性為主,《遊戲的年代》中女性主角耿天佔了極大的篇幅,開篇便是耿天打頭陣,為什麼如此設計?現實中女性從業者在行業中的情況可以介紹一下么?目前出場的幾位主要女性角色耿天、顏媛、蕭莉娜人物形象分明,人物都有各自的閃光點,同時也有自己的缺陷,人物塑造飽滿生動,您欣賞什麼樣的女性,您認為的優秀的女性是怎樣的?

林朴:這個問題非常……好。我由以下幾個層面來作答。

(1)這是影視化的需求,因為影視化更傾向於大女主……(大霧),我最初的寫作計劃不是這樣的,是全男班,然後被勸退成這樣的。

(2)警察樂隊的主唱sting曾經說過,當一個男人年輕的時候他是富有攻擊性的男性,當他成長,內心會有一個女性性向引導他逐漸變得平衡、堅韌和和平。這和我對這本書的悖論表達(遊戲行業的「並非如此」-「應當如此」)是一致的。所以我後來想通了,決定順從編輯的建議,把本書變成女性視角為主。

(3)具體到三部曲里,第一部黑鐵紀更傾向於男性視角,第二部白銀紀偏向女性視角,第三部大概會偏向……更加年輕的視角。

橙瓜:《遊戲的年代》出場人物眾多,即使是配角也刻畫得十分用心生動,像祝時雨、梁凡、張懷民等等都刻畫得很成功,《遊戲的年代》中您最喜歡的人物是誰?

林朴:太難取捨了,我想我個人最喜歡的是蕭莉娜。

橙瓜:您筆下的愛情有浪漫真誠,有逆境而上的互相扶持,有強強聯合的共同努力,也有背叛和曖昧不清,《遊戲的年代》目前描寫的兩段主要感情——楊沛然和顏媛以及耿天和段晨澤,貌似都是以背叛結束,您對於愛情與婚姻有著什麼樣的理解呢?

林朴:《遊戲的年代》是一本現實主義題材的小說,而且時間跨度較長。我希望在故事和邏輯上都更貼近現實;如果選取的時間片斷很短,愛情呈現出美好狀態的可能性是很高的,但時間拉長之後人性都會被考驗,完美的感情在現實層面可遇不可求,更多的會是不那麼完美的狀態。

實質上楊沛然和顏媛是經歷波折而圓滿,並非以背叛結束,在《黑鐵紀》的收尾,他們諒解了對方,走回到一起;而《黃金紀》的男主會是……生於1992年的楊錦書。

耿天和段澤晨當然是不完美的愛情,有好的開始,也有背叛和相互的憎恨的中場,但結局還未定下,也許他們仍然最終會取得相互的諒解。一切都是過程,何必忙於蓋棺論定呢!

橙瓜:1995年——2011年,天晨公司上市,創業奮鬥,時代命運……時間跨度將近20年,是個波瀾壯闊的故事,相當於中國遊戲史紀實,文章目前更新了100多章,將近40萬字,這次大大預計寫多少萬字呢?

林朴:目前還在快速地發布和存稿中,如果不出大的意外,總的篇目會是三部曲百萬字左右。大致對應著遊戲產業的單機時代、網遊時代和移動網遊時代。

橙瓜:《遊戲的年代》有進入IP影視化的計劃嗎?作品在IP改編的製作過程中,您覺得最重要的是什麼?

林朴:這是這個項目所有相關人等的共同願望,我作為原作者,希望在故事層面提供一個故事與價值觀都值得改編的毛坯。作為多年從業者(這是從任何職業而言的),我覺得運氣是所有因素里最重要的,其次是堅持。

橙瓜:您是如何與翻閱結緣的呢?選擇翻閱的原因是什麼呢?翻閱對您以及您的作品給予了哪些幫助和支持呢?

林朴:現如今網文平台能夠接納現實主義題材作品的不太多,大概是由網文閱讀整體用戶特性決定的。我這篇小說投過別的平台,也接到過一些簽約邀請,但在具體條件和承諾上和我的期待存在落差。

感謝翻閱對現實主義題材作品的重視,使得我們雙方在合作條件上達成了一致;以及在後來的溝通上一路暢通,讓我感覺和翻閱簽約是對的,也期望接下來雙方一起取得更加深入的合作進展!

橙瓜:在《遊戲的年代》中,對於遊戲的精神,耿天說遊戲是禮物,讓人類可以超出自我的局限,在您看來,遊戲的精神是什麼?

林朴:廣義的遊戲是人類的天性,是人類讓自己感覺到快樂的方式,人人都天然具有讓自己感到快樂的權利,這是天賦人權的一個重要組成部分。

非議遊戲的人們會說遊戲對人沒有什麼用處,玩物喪志。這話某種意義上是對的,人應該追求有用的東西。但如果人一門心思全都追求有用,那麼人就變成了「有用」的奴隸。

遊戲是打破這種奴役的不可或缺的方式,是人保持作為人的尊嚴和自由的最容易的方式。

橙瓜:相比90年代,現今中國遊戲現狀如何?發生了哪些變化?面臨的最大的問題是什麼?您認為未來中國遊戲行業會如何發展?

林朴:相比上世紀90年代,現在的中國遊戲絕對稱得上是黃金紀,那時候的人們想也不敢想有現在這樣富庶的局面。當然這是從產業規模和一部分產品表現上而言的,就整體而言,中國遊戲產業其實還很畸形,和整體產值的雄踞第一表現很不相稱。

好的方面是產業化已經充分發達,不輸於任何國家,壞的一面是投資仍然高度追求短期回報,這造成了國內遊戲產業很難拿出能和國外頭部產品比肩的大作,簡單地說這是一個富而不強的局面。

未來中國遊戲行業需要產出一個或多個品質很高的大作,到那個時候中國遊戲產業才真正的「強」起來。

橙瓜:作家、主編、記者、市場總監、運營總監……您從事過不少職業,跨度極大,而且都做得非常出色,一直在不斷突破自己,您最喜歡自己的哪個身份?您認為自己做得最好的是哪個身份?不同的身份,有什麼不同的感受呢?

林朴:每個崗位每個公司我自己覺得自己大體上做得還不錯,有些朋友和同事大概也這麼看,但時也命也,我現在還沒取得過值得一提的成功,希望接下來可以拿出令讀者滿意的作品,那是我還可以努力和期望的。

橙瓜:歷史玄幻、都市現實題材您都創作過了,尤其是這次是針對遊戲行業的創作,之後會嘗試其他行業文的創作嗎?

林朴:這很難說。從內心來說更喜歡回到歷史和玄幻題材中去,但目前不是那些題材的好時機,大概率還會繼續寫現代文,希望可以寫比較純而美的當代愛情小說。(大霧)

橙瓜:創作之餘有什麼興趣愛好呢?有沒有特別喜歡的作家、特別推薦的書?現在有沒有喜歡玩的遊戲?

林朴:作為因熱愛遊戲而進入遊戲行業的長期成員,創作之餘當然最多時間還是花在遊戲上,被譽為老年CS的《戰艦世界》目前是我每天的固定遊戲項目,其他遊戲已經玩得不多,因為時間確實不夠。

網文方面喜歡並且推薦蛇從革的作品;其實欣賞的作者蠻多的,但大部分都比較小眾。

橙瓜:最後,祝您的作品《遊戲的年代》大火,在訪談的結尾,您有什麼想和大家說的嗎?

林朴:我希望在未來現實主義傾向的網文能得到大伙兒們的垂青,不用太多,只要一點就好,能讓寫現實主義網文的作者們生存下去,這對網文的整體生態是有好處的。因為參差多態才是幸福的本源,大魚大肉(爽文)加青菜(現實文)對身體更加平衡。

祝大家新年快樂,我給大家拜個早年吶!

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